※ 引述《doall (狂人)》之銘言:
: 其實在 sanc 中,認主的想法很棒,這樣一來很多裝備都必須親自收集
: 就像是WoW中的綁定
: 也就是必須親身經歷那個獲得的過程,這才是在玩遊戲。
: 我認為sanc可以有更多循序漸進的設定
: 比如一些比較基礎的裝備,獨行俠可以取得
: 較不基礎的裝備則必須在獲得基礎裝備後才能夠較為輕鬆的取得。
: 也可以將區域設計成必須是團隊,但人數卻是X人以下才能進入,確保難度。
: 也就是WoW中的「副本」
我在玩RO免服的某個區域時,會同時開刺客、牧師以及巫師,
組成一個三人團,刺客負責拖怪,巫師負責轟怪,牧師負責以
防萬一,以及當實際的吸趴者。
聖殿也是免費的,一次開n隻對玩家來說並不困難。
: 而這類的團隊區域的boss常會有較好的認主裝備。
: 當然,區域設計難度越高,裡頭boss會掉落的裝備越好。
: 當然可能會有人說:反正騎士可以保護新手,新手在這種情況下很容易進入困難區域。
: 不過,在騎士保護新手的時候,脆弱的法師和牧師就沒人保護了!
: 輔助的角色和攻擊輸出消失了,自然難以打死Boss破解區域了。
: 區域整體的設計就是:讓這區域沒辦法一個人玩
: 而且同一隻Boss不一定會掉你想要的裝備,而且妥善的掉落機率調整也會讓遊戲更有趣
: 收集完該區域該擁有的東西才能算是在該區域「畢業」
: 而有能力前往下一個難度的區域。
: 這種設計會讓一區破完的玩家迫不及待的想破解下一個難度更難,裝備更好的區域。
: 自然而然,一個以團隊合作為主的遊戲就形成了。
這是區域導向的設計,對目前的玩家來說,現在大概10人左右
的團就幾乎可以闖所有的區域了。
我覺得這樣很理想。
但同樣的,有能力的玩家還是可以一人開n隻去組成上面的團
,而且闖關實力並不會遜於真的找n個不同的玩家來組隊。
也就是說,這跟獨行俠還是沒有不同。
: 此時在這個團隊為主的遊戲中,我們就缺乏了「拾取系統」
: boss死後,掉落的認主裝備由誰獲得就成了問題,因此我建議製作出WoW一般的拾取系統
: 現在,讓我們敬Sanc:「千秋萬載,一統江湖!」
: 酸~~
我個人比較傾向毒竹城那類的區域設計,也就是說,縱使玩家
一人開n隻進去闖,實際上也無法「同時」進入下一層,這類
的區域只要變化一下,就可以做底下的故事設計..
一、一開始有三大團,但被迫只有一團的人能進去。
二、之後闖到了某處,這一團的成員又被迫分成兩小團,只有
其中一小團的人能進入下一關。
三、之後闖到了某處,這一小團的五個人又只剩兩個可以殺進
下一關。
四、最終,兩個又會剩一個。
(這就很類似一些熱血漫畫常有的情節了)
天二的做法,則是BOSS非常變態,變態到要出五個團而且成員
還必須經過特別的配置,才能打倒王。
這個我是有考慮,血牛式怪物發明後,要做這樣的怪並不難,
有這種怪存在,玩家自然會「出團」,當然王打倒後,東西或
戰功可以寫成自動均分,這個基本上也沒啥問題。
只不過目前還不到寫這種怪的時候。
Laechan
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