※ 引述《laechan (小太保)》之銘言:
: 目前 en 很多,假設忽略特攻那些,把它們類比為 en 的話,
: 一個玩家一生平均練 2x~3x 個 en。
: 其中假設 1/2~1/3 的 en 有加 str,假設都只加 1 就好,當
: 這些 en 都練到 9900 時,粗估玩家的 str 會因此增加 2000
: ~3000。
: 2000~3000,相較於玩家天生基本屬性+adv 屬性的總和,大概
: 1500 以下來說,是很高的。
: 但這就是我說的,基本屬性+adv 屬性,只能當做玩家「先天上
: 」的基本差異,這個先天的意思是玩家自己決定自己要具備什
: 麼樣的「練功雛形」。
: 會這麼設定的原因是...
: 一、目前練到 Lv120 非常簡單。
: 我可以把這個改成十分困難,但所有玩家等級從 Lv2 練起
: ,玩家願意?非常困難是指練一年左右大概在 Lv8x 而已.
: 若改成這樣,先天屬性佔的比重可以增加,這個絕無疑義。
: 二、enable 技能一定會加屬性,而且每一百級加的屬性值至少
: 為 1,而且上限均為 9900。
: 這造成每一個 enable 練到滿,某一屬性至少就加 100,而
: 聖殿的 en 技能又特別多。
: 玩家的意願通常都是不願意見到自己練的技能消失。我最近
: 一年幾乎沒有再寫 enable 技能的原因即在此,因為每多寫
: 一個,就可能讓玩家的技能附加屬性更多。
: 三、目前幾乎所有技能都沒有負屬性
: 這造成玩家每練一個技能,就一定會加屬性,練越多技能,
: 加的屬性自然更多。
: 而玩家的意願通常都是不願意見到技能有負屬性。
: 我的許多設定,都是基於玩家的意願而來,甚至是長久以來與玩
: 家討論及爭辯下取得的共識,它們有些是不合理的,勉強使其合
: 理的結果,就是會導致其它不合理的產生,也就是你所謂的...
: 不公平
: 不過我個人認為玩家總有一天可以接受技能負屬性,要達到這一
: 目的,我在其它地方還得多努力。
: Laechan
小寶指的負屬性,是要修改至現有的技能上嗎?
如果是,那就當我沒說不公平這回事好了,
上次改學點和技能經驗取的事,就被罵很久了,
再這樣改,罷明了我是來唱衰他們的。
另一問,後期屬性的差異,能不能用屬性效果加強?
如石化人的con 1點,實際作用大於1這樣的設定,
不過如果這個設定變成全部種族的話(各種族的特色屬性)
好像又變沒意義了,因為差距還是一樣。
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