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※ 引述《superwen (帥哥)》之銘言: : 昨天看了Hermis的討論,還以為要決定調弱Mage的血量跟續航力 : 某些用辭有失風度,在此跟Hermis到歉 : --------------------------------------------------------- : 要調整前,講一下我的一些建議 : 很多東西都有關聯性,要顧慮調整前後練功的公平 : 比方說,目前要調整耗SP的量,那是否可"微調"熟練度呢? : 調整前,Fire spell 從800 練到1000,花了500萬int的水錢跟30Hr的時間 : 調整後,Fire spell 從800 練到1000,花了150萬int的水錢跟40Hr的時間 : 以上只是比方,這樣對調整前後的玩家練功都公平 : 當然我指的是微調,看小寶的尺度 這沒什麼公不公平的。sp 之前提高消耗量到 3 倍(後來改兩倍), 是因為這是對 mage 的懲罰。 > distribute a 主公會 分佈名稱 | 人數 | 比率 ------------+------+------- cop | 1 | 0% knight | 27 | 15% blader | 18 | 10% fister | 31 | 17% slasher | 12 | 6% fighter | 19 | 10% thief | 7 | 3% mage | 26 | 14% clerical | 35 | 19% mage 的人數,從我第一次調整前的大約 3x%,降到現在的 1x%。 加上已經過很久了,所以這懲罰取消。(舊事就莫再提) : 其次,現在不管法牧近戰 : 練Hp已成趨勢,就練法師&牧師來說,也以練成血牛法師或血牛牧師為最終目標 : 大部份的遊戲,脆弱的法牧,都可以躲避在後方,拉開距離 : (之前小寶已經說,Mud很難判斷距離) : 或用法術保護脆弱的自己,比方說:魔法盾 : 而現在高等區域Boss都是破盾,直接扣血,必中,穿盾 : 高Hp 比法術的保護實用 : 也只有Hp高,去善見,回億,鬼塔...等區域打,才能撐的夠久,有機會打贏Boss : 因為,每個職業都想練成血牛 : 以上,大家思考一下 目前只要有心練技能,特別是 en,血量就會越來越高,這既然已 經接受它是「合理」的,那麼只要考量如何去做配套的修改使其它 部份不致於因為這個「合理」而產生失衡的情況。 直接扣血對於低血量者來說確實是具有很強的傷害力,或許玩家可 以建議,這類的設定「不應該過於氾濫」,但也應該瞭解,這類的 設定「亦有其必要性」。 (其實個人比較支持中毒型的扣血,即使不是繼承毒物檔也可,持續 地扣玩家血,比一次就扣玩家很多血,會比較讓低血量玩家能接受) 各位,我還沒有正式改法師,所以其實部份技能的功用是還沒完全 決定的,例如「護甲術能否讓直接扣血先改扣護甲值」?「雷電結 界能否像 en 那樣具有主動攻擊性以及連擊性」?「魔法陣的各級 特殊功用?」... 改法師時我比較喜歡從「純法師」的角度去看,跟當初改牧師是一 樣的,「誰打最後一下」的問題當時倒沒有想到,事實證明這個問 題值得被提出來討論,所以,改法師時也希望各位可以多多提供意 見。 Laechan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.131.223.218
amosdeus:就實用性而言持續扣血是比較好的設定,可以寫成法術性傷 02/01 01:03
amosdeus:害,可以寫成物理性迫成的傷害,也可以做某些控制,只是 02/01 01:05
amosdeus:的選擇。 02/01 01:07
amosdeus:基於 Holybell 所提拱的特殊效果,變成不是那麼好 02/01 01:13
laechan:你要瞭解,並不是每個人都有 holybell,就如同現在不是所有 02/01 07:18
laechan:的區域都按你區域的寫法去設定怪物與房間一樣. 02/01 07:18
amosdeus:我當然知道,只是在討論扣血跟毒的需求性不同,不是嗎? 02/03 21:20