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: 不過這些常式比較適合做「殺傷力」的計算, 命中率的計算其實 : 可以給它越簡單越好, 例如說... 要簡單的話,一開始學某些OLG設必中就好了。 : 一、希望級數高低會有影響 => 那級數自然列入考量 級數影響威力就夠了,因為法師要累積學點很難。 初期已經很難練了,沒必要繼續難練下去。 : 二、希望一二轉能有不同 => 那 runes 自然列入考量 我是覺得依照法術種類分配固定的命中率比較好。 : 三、其它參數影響 => 再列一個就好 不要再多其他參數了,那只會讓法師練到想哭而已。 : 例如假設命中力 = 基本命中力1 + 基本命中力2 + 基本命中力3 : 基本命中力1 = lv x 100 : 基本命中力2 = (mag+fel)/2 : 基本命中力3 = runes : 上面只是舉例。畢竟殺傷力的部份已經經過一番複雜的計算, 命 : 中力部份的計算越單純越好. : Laechan 實際上本來就沒必要那麼麻煩,以前我在提倡法術必中的時候,只會聽到 兩種聲音: 一、影響遊戲平衡,法師威力那麼強又必中,太猛了。 (現在比法師強的一堆啊....) 二、不合理,法術有其範圍怎麼可能會打中? 問題是聖殿的範圍定義也很狹隘啊... (而且一堆OLG還不是都設定法術必中) 總之,我當然不會要求法術一定要必中,但是我覺得,依照其給人的印象 給予固定的命中力就很夠了。 簡單、扼要、不浪費資源。 光是計算戰技的命中率就很要命了,還把法術命中力拿來套公式幹嘛? 增加法師練功的痛苦,也增加系統的負荷,這實在不是好點子。 -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.109.80.70 ※ 編輯: hermis 來自: 140.109.80.70 (05/05 15:33)
acylcat :只是現在法師的法術命中率低到想哭的程度 05/05 15:40
acylcat :遇到超過120等級的怪物 六發大概剩下一兩發能中 05/05 15:40
acylcat :平均甚至全被擋掉(扭動) 05/05 15:41
bahatest :必中....好方法,writenote 05/05 15:59
aiggkimd :想想也對..法術能閃也怪怪的..相對的怪也有抗性這種 05/05 18:12
aiggkimd :東西,不見得必中就對怪威脅很大 05/05 18:12
aiggkimd :不過必中又會被抗掉orz.. 05/05 18:13