※ 引述《hlead (希多)》之銘言:
: 看到這個,就想到其他的事情= ="
: 我覺得,已目前來說,新手村的設置沒啥用。
以 RO 為例,RO 也有新手村,而現況也是會在新手村待到12
甚至 14 級才出去的人也很少,大部份都是 6 級就出去,甚
至 1 級就出去的也有,然後就帶去金波區快速升等。
在 RO,需要新手村的人逐漸減少。但即便如此,RO 也沒有移
除新手村。
聖殿並不需要 follow RO,聖殿需要的,是當我們看到別人有
一項我們也有的設計時,可以從多方面的角度瞭解它背後的意
義。「現在的我」算很透徹它背後的意義(再說12年的 coding
功也不是白練的),簡單歸納的話就是,新手村的重不重要,
是 case by case,而以聖殿來說的話,聖殿需要有新手村。
另外,「以前的我」曾規劃過各種族都有專屬於自己的新手村
,現在的我,覺得新手村應該「維持現狀」,原因是目前有更
重要的工作。
: 另外,小寶的這個建議,我個人是沒啥太大意見啦。
: 但我希望能有幾項配套限制:
: 1.一段時間(ex:一週)才可以轉生一次。
這是可行的。把這點加入規劃的話,更完整一點就是..
一、要再隔一段時間,才可以再「轉生」一次(名詞未定)
二、而就算時間條件滿足了,玩家還是可以決定要不要去觸發
「轉生」。
我覺得你的建議使整個規劃更完整了。
: 2.轉生需完成某些任務,並達到特定要求。
: ex: 1.滿等且經驗到頂。
這是一定、且合乎直覺的。在設計上若要直覺化這點,其實
就很類似捧著滿滿的經驗值向○○○請求轉生這樣的概念。
: 2.取得某物品去轉生神殿轉生之類的任務。
這就是轉生是否需要持有特定物品、以及轉生是否需在特定
地點、衍生考量就是是否需在特定時間、找特定 npc 等。
這個或許可以參考各小說、漫畫、遊戲等,從中得出聖殿可
以怎麼做的靈感,讓轉生的過程具有較多的小說性、遊戲性
,從而帶出比較有冒險感的感覺。
(我的意思是不參考也可以訂出來,但我怕我訂的不生動有趣^^;)
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: 我覺得,可以搞一個隨機幸運給點?
: 每次升級給 1+random(10) 點。
: 不過這樣有個不好得地方,
: 這樣會不會大家練到120又砍角色之類的呀?
以前有玩家(其實是它站的 imm)曾指教過這類的問題。
random 制有它的好、也有它的不好之處,有個原則就是不
濫用它,才能發揮它的好。
其實你在提這個建議時,也會想到玩家實際碰觸這項設計時
會產生的情況跟想法,可能會想一兩種情況,也可能會想到
一二十種情況。
目前的我,是會看有必要,或無必要。
那,因為你提供的這個建議,我剛剛想到的 random 有趣想
法如下..
一、adv 每次單一屬性一單位就是 10 點。
二、之後要隔 n 秒才能再做下一次 adv 10 xxx。隨著屬性
adv 越高,n 秒會增加,但增加的幅度不會很大,是很
緩的那種。
三、然後 adv 10 xxx 會失敗,這時反而倒扣 10 點回去^^;
四、adv 到越高的點數時,越容易失敗,但是機率不會設很
高,例如最高大概就是落在 10%、15% 之類的。
這樣 adv 點數不會很容易,點數倒扣回去了玩家也會心裡OS
一下,但不會OS很久,他會再接再厲~努力不懈~
: 如果要這樣搞,要先完成一個條件:
: 1.確保升級到lv120的難度,讓玩家不會想砍了又重練。
首要確保的,是目前從 Lv1→Lv120 的難度,不會因這項
設計的實裝而跟著變動。
需變動的是轉生後的 Lv1→Lv120,而不是原先的,而且變
動的幅度要漸進。
這是因為變動跟不變動,著重的其實還是轉生後的升級設
計,而不是最初的 Lv1→Lv120。
而且,若你著重的是「讓玩家不會想砍了又重練」,那最
簡單的方法就是不要代入 random 制,這也是我想跟你說
的(這是因為有人以前也這麼跟我說過)。
Laechan
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