推 isdnwind :很高興有系統的建議,很棒 11/09 23:18
看了板上的討論文章,雖然還沒有全部看完,但是基本上看到了一個問題
點,就是遊戲中的貨幣除了購買藥水和基本裝備之外,並沒有特殊的作用,也
或許聖殿已創世十多年,老人們手頭上的錢滾啊滾著就不小心達到了億萬身價
,除了看數字累積還有一點點的成就之外,也只剩下拍賣的時候拿來嚇死新手
用。
而賭博系統的出現就是其中一種回收機制,但是能有多少的回收作用,就
要看賭盤的參與度和賭盤選項的設定了。
另外一個存在的問題是,國家與家族的實用度不高,只是玩家間多了一個
互通的頻道,和某些練功的區域,實際上的發展並不健全。
在許多的遊戲當中,國家與家族的興建固然是需要龐大的人力與經費,但
國家與家族成立之後的維護,應該或多或少都要負擔成本,才能維持一個國家
的正常運作。
我的建議是,將國家與家族的維護經費加入系統中,定期從國庫扣除一定
金額,金額的多寡與國家的繁榮度或者國家大小來取捨;而家族因為除了族徽
並無實際上可供族員使用的地方,因此可能要另外想個功能開給家族,讓家族
會被系統徵稅。
我有看到種田系統正在規劃,也許初期是開放給某個特定職業使用,或許
可以將種田的地方加到國家裡,讓國家在規劃的時候,空出某些地變成種田區
,這樣需要田的人自然會找國家加入,而使用權限可以用捐獻給國家的貢獻度
交換。當然,也是有死都不想入國的玩家,系統也可以開一片野地,讓沒有國
家的遊子們可以種田,但是不保證種出來的東西不會被搶走,也不保證不會有
人來搶位子。
另外是加入武防具的鍛造系統,有點類似魔獸的生產技能,只能選定其中
幾個來學。像是專門打造槍劍的,就沒辦法縫製盔甲。而國家可以加入類似萬
王之王的熔爐,產生一些特殊道具供給裝備做強化,一來可以為國家開展財源
,二來可以刺激玩家為了取得道具而加入國家,第三當然就是回收過多的金錢
。
如果要真得增強國家與家族作用,那團戰系統的存在是一個極大的誘因,
除了一般的解謎、戰爭,團戰可以讓玩家們為了家族和國家的興盛在戰場上分
高下。當然在每個人都開不只一隻角色的現況,要維持團戰公平性似乎還要再
斟酌考量。
以上只是粗淺的想法,並沒有一個很清楚的概念和方向,也許這些東西已
經被提過數百次,還請各位老者們見諒。
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