→ laechan :各位沒意見的話我就先擱置,等sage開放再調整傷害公式 03/25 00:06
→ laechan :到時威力一定會比現在弱 03/25 00:06
推 hmml :雷系:隨機對敵攻擊,也不用平均在每個MOB上,除了清 03/25 01:21
→ hmml :場了,攻擊次數是固定的。 03/25 01:22
→ hmml :火系:單體攻擊,但有爆炸的擴散殺傷。 03/25 01:24
→ hmml :冰系:單體攻擊最強。攻擊會透體後才造成傷害。 03/25 01:28
推 hmml :風系:持續性全體攻擊,施放後會一直消耗SP維持效果 03/25 01:33
→ hmml :直到力盡,或下指令停下來。 03/25 01:34
→ hmml :光系:直線攻擊,可以打到兩三格房間的距離。 03/25 01:37
→ hmml :土系:以所在房間為中心,加上周邊一格房間平方的攻 03/25 01:39
→ hmml :擊。 03/25 01:39
→ hmml :不過鄰近房間必須有直接出口才行。 03/25 01:41
→ hmml :雷系施放型態就像雷暴一樣,火系就像火球或殞石。 03/25 01:44
→ hmml :冰系像不會飛散的冰封球,風系像把空氣抽空的大暴風 03/25 01:45
→ hmml :光系>>雷射砲。土系:震波吧... 03/25 01:46
火冰雷我並不想這樣改,不然我這篇就會這樣配置了,我會
提抗性實裝的目的之一,就是要解決「雖然各系似乎可配置
不同的攻擊敘述與效果,但實際上都是換湯不換藥」的問題
不然就像你在實測文裡面說的,Lv30是最大傷害但是只有二
連擊,「整體傷害不如Lv2x」,那請問打怪時你會用 Lv30
還是 Lv2x?一定是用傷害最高的那個不是嗎?
而抗性實裝的目的,就是無法讓同一個法術可以一路用到底
,除非你的練功區域有挑過。
但基本上我傾向像是 D3 那樣的改法,我的常用熱鍵配置是
龍捲風、OX刃、冰霜、九頭蛇,用你的說法,就是...
spell/cast wind -> 製造出數個龍捲風,持效性攻擊,n 秒內可不管它的
spell/cast fire -> 製造出九頭蛇,持效性攻擊,m 秒內可不管它的
spell/cast ice -> 製造出全體定身的冰霜攻擊, 可讓怪物 k 秒無法動彈
spell/cast OX刃 -> 一直 cast/spell 就一直攻擊
上面的意思就很像是符文的概念,Lv20一種符文、25 一種
符文、30一種符文,玩家在戰鬥中的搭配可能是..
fire : Lv25~Lv29
ice : Lv25~lv29
thunder : Lv20
wind : Lv30
然後讓 Lv25 跟 Lv30 有「相近性」,例如 Lv25~29 是數
個龍捲風,Lv30 則是單一龍捲「但是傷害更大」。
比照 D3 的符文設計我覺得是不錯的做法,我會列入修改參
考。
※ 編輯: laechan 來自: 125.231.0.61 (03/25 07:51)