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※ 引述《VBAD (Juin)》之銘言: : → laechan :先下 area 指令, 然後去打看看區域 10/28 16:36 : → laechan :不然就去羅德斯任務店(小地圖上面有標示)看看 10/28 16:36 : → laechan :目前實在找不到這東西哪裡有寫錯,等狀況好時再找 10/28 16:37 : → laechan :或者等我將任務模擬器完工 10/28 16:51 : → elvrael :以我的經驗 只要任務沒聽完離開房間就會發生 10/29 12:18 : → elvrael :請耐心聽完 或是可以請wiz在對話結束時加個end...ame 10/29 12:19 沒對話完一樣可以,在玩家離開房間時對話就不會再繼續,除非 是特殊的任務才不允許。 理論上是這樣。 // 4.最後才吐出訊息 quest_ob->show_msg(me,ob,s1,tt+1); 這段是在 quest oo about xx 的最結尾處,也就是說這時候不 管玩家有沒有看訊息,任務實際上已經跑完該步驟了。 然後再依照訊息,實際上 quest a 卻顯示為 b 的 name,那就 是 s1 有問題才會這樣,則往前逆推的結果 if(j==0) s1=s1+1; else s1=j; 再往前逆推的結果 j=(int)quest_ob->quest_check(s1,fstr,exp,quest_temp,mob); // 假設第 2-4 步驟是 nonseq, 玩家先解了第 4 步驟 // 則此時 j = -4 j=-j; 由我程式的備註就可以看得出來,要解決這個 bug,只要實驗 第 m 到 n 步驟為 nonseq 的「所有可能流程」,就能找出會 造成問題的那一組,然後就能分析為何它會造成問題,以及要 如何解。 上面的意思就是當 j 出問題時 s1 就會出問題,連帶影響到 吐出來的訊息。 我下午再做一個模擬任務來跑。 Laechan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.61.157.53