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回歸到獲利的層面. 然後, 再看一下OLG的獲利模式. 1.商城制 2.收費制 商城制就是, 遊戲免費, 道具要錢. 用新台幣買點數, 用點數買道具. 收費制, 計時遊玩. 月卡, 或者點卡. 到目前而言皆不脫此二者. 而不論哪一種, 都需要大量玩家的群聚效應, 呼朋引伴的互動. 目前OLG玩家, 大宗者不外乎殺時間, 要做到WOW那樣, 使玩家有專業分工, 因而需要投入大量時間協同合作, 進而使得玩家黏住, 難矣. 他們比核心玩家要休閒一點, 又比一般純殺時間的玩家用心一點. <殺>主打的是純殺時間者. 或者說, 商城制不求玩家投入時間鑽研技巧的特性, 就使得其玩家並非技巧派. <殺>藉由大量鋪天蓋地的廣告, 造成話題性, 讓玩家有強烈的印象, 然後造成群聚 效應, 商城制得以獲利. 好, 看起來是OK的. 但是, 不想花錢的玩家, 跟不想投入太多時間的玩家可以說一樣多. 於是玩家數量隨著遊戲成立時間遞減. 因為玩家涉入並不深, 跳槽很輕鬆, 你不玩, 他不 玩, 那我也不玩. (反觀CS以至L4D, 或是WOW, 何以留存? 互動多, 玩家涉入程度高) (當然FPS跟MMORPG的遊玩模式並不同) 回到<殺>來. 最後, 玩家走光, 遊戲公司另起爐灶 :P 可是沒關係, 只要在開始回收設備之前有確實獲利就好. 今年的玩家長大不玩了, 永遠都有下一批年輕的孩子, 遊手好閒的成年人跳進來. 一個死循環. 殺到誰根本不重要 :P 連OLG市場這灘死水都殺不了. 不過, 萬王之王三度出場這件事, 頗值得注意. 特別是當對照MUD版至今存活... 經典作品戰鎚也殺出OLG版, 倒是可以看看他們怎麼搶台灣硬派玩家. -- 昨日の夜、全てを失くして酸の雨に濡れていた。 今日の昼、命を的に夢買う銭を追っていた。 明日の朝、ちゃちな信義とちっぽけな良心が、瓦礫の街に金を蒔く。 明後日、そんな先の事はわからない。 -『装甲騎兵ボトムズ』 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.32.91.140
feducat:夠硬~才能稱王 運驢之王三 Online 02/27 04:45
gargamel:女玩家走光, 宅宅只能科科 02/27 22:07
aldoley:最後宅宅也走光,剩下外掛機器人 02/28 10:46