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   該怎麼定論:廣告成功了    近期線上遊戲廣告大爆走,但,同樣對於「莫名其妙」廣告的討論,    在板上屢見不鮮了    不少人認為廣告就是廣而告知嘛,管它聲音好不好聽,誰大聲,就贏!    有人認為廣告是「注意力的經濟」,被注意、被討論、被記住就夠。    這樣說法只是片面正確,注意力是廣告成功的必要條件,卻非充分條件。    畢竟,廣告是要幫金主賣商品,又不是賣廣告本身。 =    就近期遊戲廣告而言(也不算近期,幾年前的「段正淳」就已經…)    台灣由上到下都看到了這條文創產業生機,    上面有心推,下面廠商當然一個個投入,但是炒短線有危機。    台灣網咖非常興盛,可以合理假設,廣告僅在「告知」,再把行銷資源    天羅地網佈在網咖之類的通路。因此,某程度來說,大聲就贏一半。 =    但前面說了有危機,因為這樣做法,事實上只鎖定了原有的遊戲族群,    更糟糕的是強化「玩遊戲的人」的負面刻板印象。    結果會是什麼?政府欲推動遊戲產業跟電子競賽,幾年後雷聲大雨點小,    因為市場大餅沒有擴大,躍躍欲試的廠商卻一直跳進來分餅吃    試想,你把玩遊戲的人都醜化成猥瑣阿宅、死小孩,廣告不是爆乳就是    砍到天荒地老的國中生英雄主義,社會上主流力量會支持產業發展嗎?    同樣是遊戲產業(雖然內容跟資源有差別),Wii 等遊戲成功把客層擴大    到老少咸宜,成為一個「健康影音」,即使現在發展還有限,但品牌形象    跟區隔已經做好在等,才可能長久發展。    難道真的天真到讓一群不打電玩的官員,領著一群不知道爲什麼玩遊戲的    小朋友,就想發展電子競賽媲美國外實體運動規模?太可愛了( ̄▽ ̄#) =    這些瘋狂的廣告確實可能短時間內達到認知效果,可以說廣告成功。    但是稍拉遠點看,可能是害了產業。    奧格威先生表示「每則廣告都肩負建立品牌形象責任」,畢竟一般保守    估計,一個品牌的建立從無到有,到深化人心,需要十年。    遊戲產業真正成功獲利跟久立的作品其實佔的百分比頗低,    完全就是80/20法則的世界,靠著不斷推出新作品來增加會員粘著度,    感覺像是走在鋼索上!賭很大,賭很多錢!完全在拿整個產業進來賭    大聲就贏?多少大聲昂聲的,現在都跟蛋塔在書中當負面教材…    一點淺見。    部落格裡有寫了更長的心得分析,有興趣的來看看分享意見吧!:) -- Rhyme批兔PTT2個人版→Rhyme 我的電影院http://blog.pixnet.net/CafeRhyme 年輕時,我們都要有展翼的勇氣和機會,否則不會知道可以擁有的天空有多大! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.192.43
bill0168:段正淳~納命來!!為什麼你要代替你爹? 好多的版本阿!XD 02/26 00:48
LOULIAN:推這篇 02/26 01:34
remido:推~ 02/26 10:32
citadelle:推 02/26 19:43
yongkang:這篇不m? 02/27 12:27
csjan:「每則廣告都肩負建立品牌形象責任」 推! 02/28 02:02