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※ 引述《kingion (趙雲還差三次)》之銘言: : 嗯...該怎麼說呢 ? : aoc這款遊戲他入門有一定的門檻,而他的變化在眾多的戰略遊戲上很少。 : 應該說數年如一日,打來打去就是那幾招,換句話說,就是"規則"很簡單。 : 這和下圍棋很像,不就是誰包圍住誰就贏了?不需要大量的奇型步法規則,對技術已經 : 達到精練程度的玩家,更不用拘泥死背棋譜定石;說穿了,只不過是個 : 黑吃白、圈地比大小,我認為影響勝負條件越小的遊戲越能玩出風味。 : 那aoc呢?我是認為他算經典了。 : 比起其他家眾多的戰略遊戲: : 一.他的地圖夠大、單位也多、最重要的是他兵種相剋很單純,而且也不是像剪刀石頭布 : 那樣卡的死死的,許多模擬兩可的相剋兵種對決勝負還不是固定。 : 二.這是款很符合古典戰爭的遊戲,而且一時失利也常出現大逆轉的情況。 : 你不會因為家裡被拆了大半就確定100%敗戰,也不會因為劍勇掃蕩全場就確定勝利, : 如果是團戰,那更是心機阿 ~ 那玩家可以無上限的提升自己的實力嗎?當然不可能, : 會遭遇低潮、找不到勝利的方法、會噁心想放棄...然後又發掘出全新的的自己, : 好像跟以前一樣,又好像有點不同,說不上哪裡有改變,感覺出自己變強了,卻說不出 : 哪裡變強,這種感覺,我想常常在改版遊戲很難體會到。dota一改版,物品裝備 : 戰術就全部重新洗牌,還沒發現到自己的苦惱以前,就選擇第二隻英雄開始新的戰史 : 這那種低潮的感覺,正是支持我玩這遊戲的動力。   但是萬年不改也不太好,一個遊戲仍需要以變化做為進步之原動力,沒有一個設定 是完美的,持續更新的目的也只是讓遊戲接近完美,當然,如果玩家無法捨棄之前在舊 板的熟練,自然是很容易造成玩家們與新板間的隔閡。儘管遊戲不平衡也不完全會讓一 個遊戲失去經典之作的地位,像 AOE-RoR 非常不平衡,但也算是相當值得回味的經典老 遊戲。 : 當然這遊戲有很多的缺點,除了明顯的bug外,其他的設定我是認為還算合理。 : 那我認為合理的討論中,這其中最多人討論的就是種族、劇情的問題。 : 今天種族會被拿出來鞭,不過就是地圖和打法出狀況罷了。 : 就拿A版來說好了,今天玩的不是綠阿城快,是海島,誰還在禁韓國? : 中國匈奴超強,拿去黑森林裡面玩,真的還是強到爆炸? : 什麼不限/城快/帝快/帝慢本來就是便宜當時代的種族,就連C版 : 也是一樣。   AOK-TC 最大的問題之一就是,地形會決定種族的適應度,每個地形在每個種族的表 現上,都有一定程度上的差異,AOK-TC 1.0c 在地形適應上所做的微調雖不全面,但比 1.0 好些了。 : C版的阿茲,不打不限阿拉伯他也只是很平常的種族,玩了圍城他真的還是那麼強勢? : 最多大不了就是你的肉棒兵跟我的30cm互相摩蹭,看誰先慘叫而已,雙方立足點都 : 相同,就看誰夠硬。   我不喜歡這種比喻,跳過。 : 而劇情方面,我認為只是強化正規戰裡需要的許多要素,其中的一兩項罷了。 : 有些很要求控制力,或是戰術,甚至是建築。 : 沒有村民和補給的問題把戰場大幅縮小,或是只需要專注一個點就夠了,這些大大的降低 : 遊戲入門難度,或是單純的享受廝殺。對我來說:   沒興趣,跳過。 : 正規戰: : aoc 就像是圍棋,大戰場,簡單,但要強就難了。 : 星海 就像是西洋棋,極要求兵種相剋、微控和戰術,可能一個失守就被主教從斜線將軍。 : 魔獸 暗棋 很多東西都是偷偷的來。英雄死了就全毀了,微控戰場似乎大於一切( : 看rec很少有需要切回經濟面作微調的) : 魔獸dota:浪人跟團戰差別很大,玩起來比較像是線上遊戲,也永遠不知道自己的實力 : 在哪裡(戰鬥要素太多了) 但是他還真的是他X的好玩(該說是快感吧..) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.233.214.40
Palice:哈棒的肉棒被吸頭嫌棄了....(逃) 09/23 00:22
red0210:XD 09/23 00:35
kkkk123123:怎麼沒看到ohohoh噓文, 他生病了嗎?? 09/23 16:52
kkkk123123:剛才才看到道歉文 大LAG XDDD 09/23 16:54
aceice:AOE-RoR 不平衡嗎? 那時候各國家都有獨特打法不是嗎? 09/24 07:45
aceice:克里特十字弓 腓尼基戰象 希臘方陣 也都是戳的唉唉叫才住手 09/24 07:45
aceice:也都很好玩阿 不像一開始 不是商朝就亞述 雖然RoR也都這樣 09/24 07:46