推 fyc:你把哥薩克騎兵歸類成蒙古突騎同類型的就知道了... 01/12 20:50
推 DineDine:哥薩克的攻速有很快嗎= =?對砲兵也沒加成啊… 01/12 21:27
> -------------------------------------------------------------------------- <
作者: tookouw (神的小孩都在起壇) 看板: AOE
標題: Re: [討論] 俄國
時間: Thu Jan 12 22:07:33 2006
※ 引述《DineDine (戀文 )》之銘言:
: aoe玩了二個禮拜,現在只對俄國稍稍有瞭解
: 之所以第一個種族就選俄國,是因為看到「哥薩克騎兵」
: 這是一個在歷史上,相當驃悍的一匹騎兵部隊
: 衝這個原因,就練了下去。
: 只是現在覺得…aoe裡面的哥薩克好像滿弱的= ="
: 就還沒升級的情況下而言,血比輕騎兵還少、攻擊力也輸輕騎兵
: 而且沒有對任何單位有加成攻擊、只有0.1的遠距抵抗…
: 優點…一單位人口??????
: 另外,俄國的定位是快攻國嗎?
: 以俄國長槍兵當主力海淹??
最近玩了一陣子俄國
俄國主力是戟兵 用不完的戟兵
第二時代開始生兵就比別人快又便宜
俄國強大是第二第三時代
比別人多的村民 + 生兵比別人快 = 兵海
至於騎兵 哥薩克跑很快喔 可以去點一下他的速度看看
哥薩克不要單獨出動 搭配俄國騎兵會是很棒的選擇
俄國有一個特點 騎兵視野加大
哥薩克雖然不強 但是可以替俄國騎兵檔上一陣子
這兩個搭配突擊別人市鎮中心是很恐怖的事
瞬間可以拆光對手所有的房舍 是瞬間喔 6俄國騎兵拆房舍是秒殺
當對方主力部隊還在跟你那隨點即生的步兵消耗時
哥薩克 + 俄國騎兵 已經可以拆光的方所有的房子
我現在俄國的打法就是
在地圖上四處放碉堡用來監視對方的行動
被拆也無所謂~ 反正便宜嘛
並且在必要時 用碉堡生出大量部隊截擊對方主力
此時呢 騎兵隊就可以出動突襲了...
幾個回合下來 戰場就全部開在對方家了
以上是理論狀態啦 我打俄國還是被土耳其欺負好玩就是...
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 203.70.48.106
推 SWQclan:碉堡便宜?= = 01/12 23:59
→ tookouw:250木材 結合哨塔及兵營 不夠便宜嗎XD 01/13 00:59
推 DineDine:不過最多也只能建七個吧。如果被拆了,250w一直作也是蠻 01/13 18:12
→ DineDine:多的@~@ 01/13 18:13
→ tookouw:我想重點應該是放在碉堡生兵可以擋很久 不在很便宜吧@@ 01/13 22:15
> -------------------------------------------------------------------------- <
作者: qabcfdbeee (九黎) 看板: AOE
標題: Re: [討論] 俄國
時間: Sat Jan 14 03:22:46 2006
※ 引述《DineDine (戀文 )》之銘言:
: aoe玩了二個禮拜,現在只對俄國稍稍有瞭解
: 之所以第一個種族就選俄國,是因為看到「哥薩克騎兵」
: 這是一個在歷史上,相當驃悍的一匹騎兵部隊
: 衝這個原因,就練了下去。
: 只是現在覺得…aoe裡面的哥薩克好像滿弱的= ="
: 就還沒升級的情況下而言,血比輕騎兵還少、攻擊力也輸輕騎兵
: 而且沒有對任何單位有加成攻擊、只有0.1的遠距抵抗…
: 優點…一單位人口??????
: 另外,俄國的定位是快攻國嗎?
: 以俄國長槍兵當主力海淹??
我用俄國用很久了
我的俄國戰法是
在第三個時代前採取守勢
(也可以派10~20隻俄國長槍兵偷襲敵人的村民)
在第二個時代有兩張加步兵生產速度的卡
一定要先用
然後生產哥薩克騎兵從側翼或後方包抄侵入我方基地的敵軍
如果對方比你先有鷹砲或長重炮(高級或專家級電腦)
它一定會拿來打你
這時步兵系是沒用的,務必生產5~10隻的哥薩克騎兵來幹掉敵方砲兵
哥薩克騎兵對炮兵有攻擊加成(3x?)
等到經濟充裕了 教堂也研發了步兵生產速度
這樣俄國的碉堡產兵就是點放了
可以拿來作為攻擊或防禦的主力部隊(連按滑鼠一秒可以瞬生大概60~70隻)
但是
長槍兵便宜但也容易死
120隻俄國長槍兵在大規模混戰(有砲兵加入)
可能五分鐘就全死了
要時時注意人口數目
進攻時以步兵系做正規部隊
吸引敵人砲火
然後以少數俄國騎兵殺村民跟拆建築
以哥薩克騎兵拆炮兵
俄國長槍兵出征時
如果遇到砲兵又臨時沒有哥薩克騎兵
要將前排長槍兵調成肉搏
後排掩護射擊
比純粹進行射擊可以減低長槍兵死亡率
俄國教堂獨特的改良技術歐風化跟聖彼得的改革(?)最好一有就馬上弄
電腦的軍隊很快就會升級
數量多但是原始等級的俄國長槍兵絕對敵不過老練等級的軍隊
初期如果不盡快消滅入侵的敵軍
只會拖垮自己的經濟
因為敵軍會源源不絕的來
不過憑良心講
我的打法如果經濟力不強就發揮不出俄國螞蟻大軍的實力
我跟專家級玩爭霸打贏了之後統計結果
我的俄國長槍兵生產了1480隻
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.117.181.137
※ 編輯: qabcfdbeee 來自: 140.117.181.137 (01/14 03:28)
推 s9588008:感覺用俄國蠻過癮的! (筆記筆記) 01/19 14:24
> -------------------------------------------------------------------------- <
作者: DineDine (戀文 ) 看板: AOE
標題: Re: [討論] 俄國
時間: Fri Jan 27 16:27:21 2006
最近上ESO打,一樣,還是用俄國
1v1時,就和平常打起的來感覺差不多
只不過卡片沒那麼多可以選擇而已
一到團戰的時候,變數就比較多了
通常殖民時候的rush是一定要的
但是常常會遇到對方聯防,隊友又很弱的情況(擠不出半隻兵@@)
很難打進去
再拖下去,對方就升要塞了
或者是,我還在強攻的時候,就有一家升要塞
這個時候就出現二難了…
是要繼續攻呢?? 還是先回家,也趕快升要塞??
我目前的情況都是後者
先回防
停止軍購拼經濟
畢竟砲一出來,就算是一隊的俄長槍也難逃被strike的命運
想請大家的是
當對方升到要塞的時候,你還在產殖民時代的兵(可以生擲彈兵的國家)
那麼你會選擇進攻的考量是什麼??
選擇回防並升級的考量又是什麼??
===
最後,其實俄國的碉堡結合了軍營和哨站
是有利也有弊的…
哨站蓋得好的人,真的不好拆 = ="
而碉堡則是一拆就是把二個都拆了!!
--
不知道要往哪走時
跟著風走就對了
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.164.193.80
※ 編輯: DineDine 來自: 218.164.193.80 (01/27 16:35)
推 qooLD:還是看你隊友的支援了... 01/28 00:35