作者Himetsuki (櫻雪紫眸映月光)
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標題Re: [問題] 實況是不是電腦都要很好啊ˊˋ"
時間Sun Jan 17 23:22:26 2010
[前略]
也把實況設想得太可怕了, 又不是數位電視頻道硬上fps
如果不是非得要用高解度(640x480以上)+高張數(15/18fps以上),
再配合不用那麼吃CPU的軟體大多還能應付
敝偽娘之前用的設備更舊, Athlon XP 2500+/ 1,024MB RAM
設一個320x240x15fps一樣能運作良好
把問題點區分成[系統和軟體]和[網路流量],
首先是[網路流量],
2M/256Kbps不是不能玩, 僅只是解析度或fps數開不高
原始流量的計算公式: 解析度x32bits(★1)xfps數
★1:FME啟動時會檢查, 基本上希望用32bits色深下運作, 這是預設值
在16bits色深下運作會提示訊息
http://www.badongo.com/pic/8439759
意思是在非32bits色深下運作可能會實況失敗或其他的問題
那麼, 640x480x20fps之下, 數字是多少?
640x480x32x20 = 196,608,000 bits = 192,000 Kbps = 187.5Mbps (1/1024進位)
但是實況流行的H.264/VP6大約可以做到1/400的壓縮比率, 壓縮後流量是480Kbps
這裡有一個關鍵例外, KeyFrame, 基準頁只能壓到1/16, 這一頁壓完是
640x480x32/16 = 614,400 bits = 600Kbits , 需要1.25秒x480Kbps才能傳完
那麼, 例子裡的320x240x15fps的情況又是如何?
原始流量: 320x240x32x15 = 36,864,000 bits = 36,000Kbps
壓縮流量: 36,000 / 400 = 90Kbps
KeyFrame: 320x240x32/16 = 153,600 bits = 150Kbits , 1.67秒x90Kbps流量
以2M/256Kbps來說, 這個上傳流量還能運作的不錯
(除了流量最好不要超過上傳的80%以外, 敝偽娘的心得是,
計算KeyFrame的傳送時間不要超過2秒也比較能保持流暢度)
FPS數的設定也不用到60, 遊戲實況12~20/24的區間也滿大的,
如果是單純的AVG可以更低一點到10,
視遊戲的畫面變動程度決定
(理由是KeyFrame, 這個基準頁一定要先傳)
[系統和軟體]
單機實況遊戲, 除了網路, 再來就是系統和要實況的遊戲,
這部份很難量化, 要自己評估
因為主要是要求取網路+FME+遊戲三者之間的平衡運作,
如果遊戲佔用太多的CPU運算, 那麼FME那邊就無法即時滿足要求的輸出,
或是使用過高的解析度, 造成FME的工作量大增, 輸出一樣會有遲頓的感覺
舉例來說,
3000+的CPU, 然後又挑了一個建議需求1.8GHz的遊戲來實況,
光是遊戲就把CPU吃掉大部份了, 剩下的運算就不夠FME去輸出了
要怎麼檢查LAG?
JTV有提供備份,
依照時間去抽調備份的影片來看有沒有LAG,
扣除掉實況的遊戲佔用太多CPU的情況下, 就有可能是過高的解析度和FPS數造成
就要考慮降低實況用的解析度或降低FPS數, 或二者都做
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以敝偽娘的設定, 2M/256Kbps全部用來實況的話,
極限可以做到400x300x15fps 或 480x360x10fps(只適合變動部份少的畫面)
組合是影像192Kbps+音頻48Kbps MP3
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推 dendrobium:Athlon XP 2500+/ 1,024MB RAM 也是好好喔@@ 01/17 23:35
→ Himetsuki:把它當單機要跑遊戲又要負責實況輸出就不夠好了 01/17 23:41
推 WindSignal:專業推 01/17 23:43
推 marns:我也來幫你加持wwwwww 01/18 09:32
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推 SmallBeeWayn:這個自稱好有趣XD 04/27 00:36