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[前略] 也把實況設想得太可怕了, 又不是數位電視頻道硬上fps 如果不是非得要用高解度(640x480以上)+高張數(15/18fps以上), 再配合不用那麼吃CPU的軟體大多還能應付 敝偽娘之前用的設備更舊, Athlon XP 2500+/ 1,024MB RAM 設一個320x240x15fps一樣能運作良好 把問題點區分成[系統和軟體]和[網路流量], 首先是[網路流量], 2M/256Kbps不是不能玩, 僅只是解析度或fps數開不高 原始流量的計算公式: 解析度x32bits(★1)xfps數 ★1:FME啟動時會檢查, 基本上希望用32bits色深下運作, 這是預設值 在16bits色深下運作會提示訊息 http://www.badongo.com/pic/8439759 意思是在非32bits色深下運作可能會實況失敗或其他的問題 那麼, 640x480x20fps之下, 數字是多少? 640x480x32x20 = 196,608,000 bits = 192,000 Kbps = 187.5Mbps (1/1024進位) 但是實況流行的H.264/VP6大約可以做到1/400的壓縮比率, 壓縮後流量是480Kbps 這裡有一個關鍵例外, KeyFrame, 基準頁只能壓到1/16, 這一頁壓完是 640x480x32/16 = 614,400 bits = 600Kbits , 需要1.25秒x480Kbps才能傳完 那麼, 例子裡的320x240x15fps的情況又是如何? 原始流量: 320x240x32x15 = 36,864,000 bits = 36,000Kbps 壓縮流量: 36,000 / 400 = 90Kbps KeyFrame: 320x240x32/16 = 153,600 bits = 150Kbits , 1.67秒x90Kbps流量 以2M/256Kbps來說, 這個上傳流量還能運作的不錯 (除了流量最好不要超過上傳的80%以外, 敝偽娘的心得是, 計算KeyFrame的傳送時間不要超過2秒也比較能保持流暢度) FPS數的設定也不用到60, 遊戲實況12~20/24的區間也滿大的, 如果是單純的AVG可以更低一點到10, 視遊戲的畫面變動程度決定 (理由是KeyFrame, 這個基準頁一定要先傳) [系統和軟體] 單機實況遊戲, 除了網路, 再來就是系統和要實況的遊戲, 這部份很難量化, 要自己評估 因為主要是要求取網路+FME+遊戲三者之間的平衡運作, 如果遊戲佔用太多的CPU運算, 那麼FME那邊就無法即時滿足要求的輸出, 或是使用過高的解析度, 造成FME的工作量大增, 輸出一樣會有遲頓的感覺 舉例來說, 3000+的CPU, 然後又挑了一個建議需求1.8GHz的遊戲來實況, 光是遊戲就把CPU吃掉大部份了, 剩下的運算就不夠FME去輸出了 要怎麼檢查LAG? JTV有提供備份, 依照時間去抽調備份的影片來看有沒有LAG, 扣除掉實況的遊戲佔用太多CPU的情況下, 就有可能是過高的解析度和FPS數造成 就要考慮降低實況用的解析度或降低FPS數, 或二者都做 -- 以敝偽娘的設定, 2M/256Kbps全部用來實況的話, 極限可以做到400x300x15fps 或 480x360x10fps(只適合變動部份少的畫面) 組合是影像192Kbps+音頻48Kbps MP3 -- ▏▏ ▏▏▏▏ ╲◢◤ ▏▏- ▎▎▎▏ ◥█ ˊ ◢◤ ▃▂ ▃▂ * ◣◣ ◤ ╲ ◥◤ █╴╴╴█◣ ◢◤ νArisu █◤ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 211.74.243.105
dendrobium:Athlon XP 2500+/ 1,024MB RAM 也是好好喔@@ 01/17 23:35
Himetsuki:把它當單機要跑遊戲又要負責實況輸出就不夠好了 01/17 23:41
WindSignal:專業推 01/17 23:43
marns:我也來幫你加持wwwwww 01/18 09:32
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.169.65.76 ※ 編輯: exFREEzy 來自: 118.169.65.76 (04/26 09:35)
SmallBeeWayn:這個自稱好有趣XD 04/27 00:36