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跑啊、跑啊《蘿拉快跑》 犀利鴨 ◎腦子裡的一片漿糊 蘿拉快跑 、機遇之歌 、惡女 、反叛 、沈鬱 、灰色華沙、 動感年輕 、是否徹底? 豐富性、說服力? ◎電動玩具VS真實人生 《蘿拉快跑》明顯的使用電動玩具的許多手法,一連串 的多視角捲軸畫面,以解析度及畫面處理區隔主角視窗及故 事介紹,加以遊戲片頭動畫及GAME OVER接關畫面,《蘿拉 快跑》變成了一個三條命的ARPG,恰巧的(宿命的?)主角 在第三條命的時候成功的破關,欣賞結局畫面。 在一次又一次的嘗試中,主角蘿拉在不同的關鍵中做出 不同的反應,走廊間凶惡的狗和狗主人、路上推娃娃車的婦 人、老爸朋友的車、搶走曼尼錢的流浪漢﹍﹍構成了看似比 《機遇之歌》更豐富的人生遊戲構成。 遊戲構成的本身,反應的導演的電影理念:複雜多元的 人生,導演自認能去蕪存菁,找到影響事件的幾個關鍵,並 譜出一連串的人生遊戲。這些關鍵,宿命式的圍繞著主角, 不因三段人生而有不同,該撞的車還是得撞,該遇的人還是 要遇,只是方式或有不同。關鍵之所以為關鍵,相信導演認 為這是不可替換的存在。 與《機遇之歌》相比,在安排所謂的「人生的關鍵」上 ,《蘿拉快跑》看起來似乎是多的多(狗、狗主人、推娃娃 的女人、轎車、救護車﹍﹍);但《機遇之歌》卻以少數的 元素(撞倒老婦人、有否搭上火車、有無與警察發生衝突) 成功的營造了宿命的氛圍而不犧牲掉人生複雜的面向。 《蘿拉快跑》圍繞著幾個元素打轉,製造人生如遊戲的 感覺,從人生到遊戲的化約中,層次減少、複雜度也失真了 許多;《機遇之歌》則創造出更直接反應人生的意境,給予 電影中的世界,一個貼近真實的人生再現,在宿命、無奈、 選擇、決定等面向,都寬廣的多。 ◎不完全的反叛及嘲諷 以惡女作主軸,自有其爆炸性,所蓄積的反叛能量也是 極大的,但例如聞天祥的質疑:「蘿拉是否又掉入女性為男 性犧牲的意識型態」類似的情形,在其他場景也令人深思。 蘿拉及曼尼的特異行徑引發主流中產階級去道德化的憂 慮,他們勁爆,想什麼作什麼,年輕、被看不起、做事卻果 決。導演在以快速剪接極明顯的對比,指出了體制內成功人 士的可恨嘴臉、小人物的壓抑、裡外不一、光鮮在外卻縱慾 其中的偽善,衝擊觀眾保守神經,但相對的卻在結構上卻安 排了更為主流保守的道德: 搶銀行、搶超商,這些離經叛道的事情可別作,這些是 人們辛辛苦苦經營的便利機構,硬是要搶,那不是給車撞死 的報應便是警察活逮槍殺;要想要回錢,還是冤有頭債有主 的找到元凶,使些小小的壞沒關係,可別亂開槍,如果缺錢 ,還是去賺賭場的不義之財好了﹍﹍。 原來勁爆的惡女惡男還是乖一點,不要壞過頭,老天爺 不會保佑不乖的孩子﹍﹍,真是不徹底。還是蔡燦德的惡女 痛快些。 不過想想,如果說搶銀行變成了成功的結局,反叛的過 頭了,萬一票房少了主流的灌注,損失可是不小。 嗯,或可原諒。 ◎給自己安全感用的結尾 蘿拉快跑的速度、動感、顏色及快速剪接,都是令人「 很爽」的,比起機遇之歌的沈鬱、灰色,是要更快了些,加 上結局是個HAPPY ENDING,蘿拉的偷笑畫龍點睛的令人愛上 這片。 蘿拉快跑真是ㄅㄧㄤˋ啊,有空您也看看啊,滋滋 -- 的服務處 140.128.118.211 啄木鳥 SillyDuck 版 -- 的中部服務處 140.128.118.211 啄木鳥 SillyDuck 版 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.twbbs.org) ◆ From: h29.s127.ts.hin