跑啊、跑啊《蘿拉快跑》
犀利鴨
◎腦子裡的一片漿糊
蘿拉快跑
、機遇之歌
、惡女
、反叛
、沈鬱
、灰色華沙、
動感年輕
、是否徹底?
豐富性、說服力?
◎電動玩具VS真實人生
《蘿拉快跑》明顯的使用電動玩具的許多手法,一連串
的多視角捲軸畫面,以解析度及畫面處理區隔主角視窗及故
事介紹,加以遊戲片頭動畫及GAME OVER接關畫面,《蘿拉
快跑》變成了一個三條命的ARPG,恰巧的(宿命的?)主角
在第三條命的時候成功的破關,欣賞結局畫面。
在一次又一次的嘗試中,主角蘿拉在不同的關鍵中做出
不同的反應,走廊間凶惡的狗和狗主人、路上推娃娃車的婦
人、老爸朋友的車、搶走曼尼錢的流浪漢﹍﹍構成了看似比
《機遇之歌》更豐富的人生遊戲構成。
遊戲構成的本身,反應的導演的電影理念:複雜多元的
人生,導演自認能去蕪存菁,找到影響事件的幾個關鍵,並
譜出一連串的人生遊戲。這些關鍵,宿命式的圍繞著主角,
不因三段人生而有不同,該撞的車還是得撞,該遇的人還是
要遇,只是方式或有不同。關鍵之所以為關鍵,相信導演認
為這是不可替換的存在。
與《機遇之歌》相比,在安排所謂的「人生的關鍵」上
,《蘿拉快跑》看起來似乎是多的多(狗、狗主人、推娃娃
的女人、轎車、救護車﹍﹍);但《機遇之歌》卻以少數的
元素(撞倒老婦人、有否搭上火車、有無與警察發生衝突)
成功的營造了宿命的氛圍而不犧牲掉人生複雜的面向。
《蘿拉快跑》圍繞著幾個元素打轉,製造人生如遊戲的
感覺,從人生到遊戲的化約中,層次減少、複雜度也失真了
許多;《機遇之歌》則創造出更直接反應人生的意境,給予
電影中的世界,一個貼近真實的人生再現,在宿命、無奈、
選擇、決定等面向,都寬廣的多。
◎不完全的反叛及嘲諷
以惡女作主軸,自有其爆炸性,所蓄積的反叛能量也是
極大的,但例如聞天祥的質疑:「蘿拉是否又掉入女性為男
性犧牲的意識型態」類似的情形,在其他場景也令人深思。
蘿拉及曼尼的特異行徑引發主流中產階級去道德化的憂
慮,他們勁爆,想什麼作什麼,年輕、被看不起、做事卻果
決。導演在以快速剪接極明顯的對比,指出了體制內成功人
士的可恨嘴臉、小人物的壓抑、裡外不一、光鮮在外卻縱慾
其中的偽善,衝擊觀眾保守神經,但相對的卻在結構上卻安
排了更為主流保守的道德:
搶銀行、搶超商,這些離經叛道的事情可別作,這些是
人們辛辛苦苦經營的便利機構,硬是要搶,那不是給車撞死
的報應便是警察活逮槍殺;要想要回錢,還是冤有頭債有主
的找到元凶,使些小小的壞沒關係,可別亂開槍,如果缺錢
,還是去賺賭場的不義之財好了﹍﹍。
原來勁爆的惡女惡男還是乖一點,不要壞過頭,老天爺
不會保佑不乖的孩子﹍﹍,真是不徹底。還是蔡燦德的惡女
痛快些。
不過想想,如果說搶銀行變成了成功的結局,反叛的過
頭了,萬一票房少了主流的灌注,損失可是不小。
嗯,或可原諒。
◎給自己安全感用的結尾
蘿拉快跑的速度、動感、顏色及快速剪接,都是令人「
很爽」的,比起機遇之歌的沈鬱、灰色,是要更快了些,加
上結局是個HAPPY ENDING,蘿拉的偷笑畫龍點睛的令人愛上
這片。
蘿拉快跑真是ㄅㄧㄤˋ啊,有空您也看看啊,滋滋
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希俐鴨的服務處 140.128.118.211 啄木鳥 SillyDuck 版
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