【范文俊/DigiTimes Lab】
在本次的多媒體電腦展中,除數位相機與多媒體Desktop PC為2004年的大熱門外,另外近
年來在ADSL、Cable Modem等寬頻風潮帶動下,當然也造就了網路遊戲的蓬勃發展。
PC Game已進入網路時代
事實上,在早期仍是用數據機撥接上網的階段,網路遊戲就已經出現,只不過礙於連線頻
寬、硬體配備等方面的限制,因此當時遊戲多以2D型態為主。若以屬性來區分,則又以
RPG(角色扮演)、SLG(策略模擬)等類別的單機遊戲在那個年代較為風行。
隨著寬頻普及,使得PC Game的型態由單人模式轉變為多人同時進行,並在PC速度日益增
進的幫助下,這1、2年來不僅RTS(即時戰略)、FPS(第一人稱射擊)等較電腦即時運算
的遊戲開始躍為市場主流,而且幾乎全面支援網路對戰,像最近發表的Call of Duty(決
勝時刻)、Need For Speed Underground(極速快感之飆風再起)均是如此。同時,現在
連線上角色扮演遊戲也進入3D時代,像日前推出的天堂2(Lineage II)就是最佳例證。
2004年多媒體展與台北國際電玩展一併舉行,舉凡像遊戲橘子、中華網龍、大宇資訊及松
崗科技等知名遊戲廠商均在參加之列,甚至從會場平面圖來看,其所有攤位約佔1/3面
積,集中劃分出所謂的遊戲區,提供新款遊戲試玩、Online Game寶物拍賣等服務,藉以
吸引遊戲玩家的目光。
DX9網路遊戲大舉入侵
其實不論類型、玩法為何,目前市面上的遊戲均是依循微軟的DirectX規範所設計出來
的。簡單地說,DirectX是提供給Windows作業系統的應用程式介面(API;Application
Program Interface),讓遊戲軟體具備共通的開發標準,方便程式撰寫時不用考慮到與
顯示卡、音效卡等配備間的支援性問題。當顯示卡的設計架構也是屬於相同的DirectX等
級時,那遊戲執行起來將獲得應有的加速效果,同時場景特效、光影變化亦能準確呈現。
關於DirectX的發展,現階段已經達到DirectX 9.0b的版本,而儘管Desktop、Mobile的
GPU早在2002年即導入此種架構,但DX9遊戲的發展卻等到2003年月才有第一套Gun Metal
問世。直到2003年年底,則共有Call of Duty(決勝時刻)、NBA Live 2004(勁爆美國
職籃2004)及Need for Speed Underground(極速快感之飆風再起)等重量級網路遊戲推
出。另外,值得一提的是,以原本Counter-Strike: Condition Zero(絕對武力:一觸即
發)預定的推出時程來看,預料將於於此次多媒體展中正式發表,各位可以拭目以待。
依遊戲性質來選擇
一般而言,目前的網路遊戲可分為付費型、買斷型2種,其中付費型指的就是所謂的線上
遊戲(Online Game),玩家必須購買點數才能登入廠商所架設的伺服器,遨遊在虛擬的
故事情節當中。目前當紅的線上遊戲有天堂2、希望、凱旋、魔力寶貝、天下無雙、仙境
傳說及吞食天地等,且這類遊戲則在台灣、大陸及韓國等亞洲地區較為流行,同時除天堂
2外,目前不論對硬體配備還是網路速度的要求均屬於普通,並不會這方面花費太多的預
算。
此外,伴隨線上遊戲的流行,當然也衍生出販售虛擬貨幣、武器寶物,以及代客練功等商
業行為,有些甚至因此而觸犯法律,這點就要看玩家在選擇Online Game時,是以何種心
態來看待了。
至於FPS、RTS則是1次買斷的類型,玩家僅需負擔購買遊戲軟體的費用,即可自行以尋找
IP,亦或者是進入其他玩家、遊戲官方所建立的伺服器來達到連線廝殺的目的。在FPS方
面,大多是由歐美國家所發行,現在較熱門的有CS、Call of Duty、Wolfenstein-Enemy
Territory、Medal of Honor: Allied Assault及BF1942等。而此類遊戲的另一特色是部
分具有單機模式(如:Call of Duty),換句話說,即是並非一定要經由網路與人對戰,
亦可藉由內建的劇情模式來過關斬將,這也是番不同的遊戲體驗。
接著再看到RTS部分,幾乎清一色也都是由歐美廠商所推出,譬如像Warcraft II、AOM、
Empires:Dawn of the Modern World(世紀霸業)及RON(王國的興起)等都是現在知
名度相當高的遊戲。基本上,此種性質的遊戲由於多以2D為主,加上沒有複雜的畫面特
效,因此在搭配的硬體條件上會比FPS來得低,故降低因遊戲而升級電腦的機率。而需要
提醒玩家的是,以筆者個人玩FPS遊戲經驗為例,如果期望能在網路上打出好成績,當選
購這類遊戲時,還需考量到是否有合適的滑鼠、鍵盤來搭配。若撇開連線品質、配備等級
不談,則滑鼠本身的靈活度、操控性將成為射擊準確率增加的關鍵。
網路頻寬亦需考量
隨情節長度、畫面品質及地圖複雜度的提升,相對地現在網路遊戲不僅對CPU、記憶體及
顯示卡等硬體等級的條件增加,另一方面由於即時資料的傳送量加大,勢必需要更高的網
路頻寬才能負荷,如此才不至於在遊戲過程中出現延遲(Lag)的狀況。所以筆者建議,
如果是選擇FPS、RTS這類需要高頻寬的遊戲,那要降低Lag的機率、讓遊戲進行流暢,雖
然一般的64/512K ADSL已經夠用,但最好能夠升級為384/1536K的水準會較為適合。不僅
如此,在天堂2走入3D模式情況下,不難預料接下來的Online Game有可能將會隨之跟進,
所以搭配T1線路進行網路對戰將成為未來遊戲的趨勢。
【2004.02.06/電子時報(展場快訊)】
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