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今天跟朋友玩布魯日,繼上次初次接觸熟悉過後 這次因為又有一個人不會玩,所以跟朋友試玩了一次三人局讓他熟悉 接著就正式玩 本想說這套遊戲好像是很策略的,比較少運氣成分 但是玩三次下來,其實感覺好像運氣也蠻重的 只是很需要思考 畢竟各人物的能力如何搭配 是很息息相關的 桌遊結束後 騎車回程的路上 不知怎麼的,可能邊玩布魯日,邊想到運氣成分 可能真的太喜歡卡坦了 (卡坦線上已經電了電腦快 50 次了,被新手電了四五次了XD) 莫名的就來了個卡坦變體的靈感 主要是針對策略性少和運氣重改善 但是由於只是剛好靈機一動,還沒試跑過 所以想說來分享,看有沒有人要試跑看看 (我自己有機會的話會跑看看) 以下切入變體主題 (卡坦基本跟卡坦海洋) =========================================================================== 準備兩副撲克牌 (建議可以選塑膠牌,洗牌時比較好洗) 取出以下數字對應的張數,湊成 36 張,形成兩顆骰子會出現的所有狀況 01. 一張 2 02. 兩張 3 03. 三張 4 04. 四張 5 05. 五張 6 06. 六張 7 07. 五張 8 08. 四張 9 09. 三張 10 10. 兩張 11 11. 一張 12 取出後,則這 36 張則代替兩個骰子 這 36 張的功用不是拿來當先前文章提到的事件卡變體 用法如下 1. 針對三人,四人,六人局,這 36 張每個均分 (五人局暫不提,等下會一併介紹) 1) 三人局每人 12 張 2) 四人局每人 9 張 3) 六人局每人 6 張 **若要玩兩人,則一樣是均分 2. 除了擲骰子外,其餘規則依照原本規則,在擲骰子階段,每個玩家改為將手上的 撲克牌出一張出來,該撲克牌的數字即視為骰子的點數,每個人依規則拿資源 3. 凡是擲骰階段,每個人依此方式出牌,直到每個人出完撲克牌,則將所有撲克牌 再次洗勻並平均分發,其餘,皆與原規則相同 4. 每出 36 張就洗一次 每個玩家,可以在自己回合決定哪個點數產資源,間接就是控制自己或是 其他玩家拿資源的時機,而 7 則是可以看情況讓其他玩家因此捨手牌,因此 策略性加重了,主因每個玩家可透過別人出牌或是自己的手牌,決定哪些點數早出現 哪些點數晚出現,間接改善了叫為人詬病的隨機 **由於 36 不被 5 整除,所以五人局時,每人是拿 7 張,剩下的一張,分發如下 1) 遊戲起始時,給起始玩家 2) 非遊戲起始時,拿給出第 36 張牌的下一個玩家 舉例: 五人局的順序為 A -> B -> C -> D -> E, 假設 D 是出第 36 張 則 D 的回合結束後, 36 張牌洗完並分完 7 張後,多的一張則拿給 E 後續的 36 張多出的一張則拿給 A, 以此類推 =========================================================================== 以下為卡坦騎士,卡坦騎士加海洋的變體 =========================================================================== 基本上和卡坦基本相同,但是不同的是 如果有人使用煉金術士這張發展卡,則須先把手上的一張撲克牌蓋著丟出 然後自行決定卡坦原始的白骰和紅骰的數字 詳細的撲克牌用法如下 1. 針對 2~6 局,依照卡坦基本的方式分發撲克牌 2. 擲骰子階段,產資源的板塊由每個玩家所出的撲克牌決定 事件骰和紅骰仍用擲骰子決定 **為了避免過於不要的部分拖延到遊戲時間,紅骰和撲克牌的數字是沒有任何關聯的 也就是假設出撲克牌 2, 而紅骰骰到 6, 是可行的 (依此,原始規則是不可能出現的) 3. 若在擲骰階段有人要使用煉金術士,則玩家出一張撲克牌 (通常是不想要的),但不亮出 然後自行決定撲克牌的點數,也就是 2~12 自行選一個數字以及紅骰的數字即可 而事件骰則還是用擲骰子的方式 **作此方式的理由如下 1) 假設玩家不丟暗著一張撲克牌,若出完 36 張牌前,同時有多人使用煉金術士或是 同個玩家使用多次煉金術士,則撲克牌會不知道該怎麼洗,主因會有多人或有某個 人在別人出完撲克牌完後,仍有撲克牌在手上 2) 煉金術士在原始規則中,本來就是要把本來透過擲骰子會出現的點數,手動改成 自行決定,也就可以看成把不要的點數改成自己要的點數,進而變成把不要的撲克 牌改成想要的撲克牌數字 3) 由於使用撲克牌是把撲克牌數字和紅骰數字設定成無關聯,想當然,使用煉金術士 同樣也要有相同的無關連設定了 =========================================================================== 使用此變體後的狀況可能如下 (沒跑過不知道還會出現什麼狀況,有啥缺點也不知道) 1. 每個玩家要思考的層面更多了 2. 每個數字在 36 回合內都會有固定的出現次數了,骰子的機率因此有參考性了 數字的出現也就只剩下出現的先後順序了 3. 隨機性少很多 既然有此變體,想當然的也想要拿先前提到的起始村莊變體來搭配 產資源點數 起始村莊 1. 骰子 自行決定 2. 骰子 骰子 3. 撲克牌 自行決定 4. 撲克牌 骰子 其中第四種變體的搭配,既讓策略性變重,又讓避免玩家選點因此而陪玩 感覺可能平衡較多 以上僅僅靈感,希望能找到人試試看^^ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.94.234 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1457191988.A.61A.html
whisperwin: 有機會的話會這樣跟朋友玩看看!好有趣!早期迷過卡坦 03/06 01:00
whisperwin: 基本版,但後來選擇沒入手,就是因為覺得太吃運氣了, 03/06 01:00
whisperwin: 這樣真的會變成完全不同風格的遊戲!交易資源也增加談 03/06 01:00
whisperwin: 判時的算計了!甚至連出什麼點數的牌都可當作談判要求 03/06 01:00
whisperwin: !但有想到一個風險,就是基礎資源原本其實很吃重,變 03/06 01:00
whisperwin: 策略遊戲的話,不知會否失衡。你這設計的發想簡直可以 03/06 01:00
whisperwin: 單獨出擴充啊! 03/06 01:00
ryaninscu: 有個擴充就是把骰子換成卡片了 只是沒有發給每個玩家 03/06 04:48
skiinmao1234: 回 ryaninscu, 那個擴充就叫做事件卡擴充 03/06 11:00
skiinmao1234: 事件卡擴充就是 36 張卡中,每個點數出現的次數就 03/06 11:01
skiinmao1234: 如同我列的,只是順序不同罷了,我這個變體是把卡 03/06 11:02
skiinmao1234: 發下來,讓玩家自行決定先後順序 (只能決定手中的) 03/06 11:02
skiinmao1234: 回whisperwin,撲克牌是不能拿來交易的喔,拿到哪些就 03/06 11:03
skiinmao1234: 是哪些了,只是控制手上撲克牌打出的先後順序,若是 03/06 11:04
skiinmao1234: 撲克牌可以交易,就不好玩,也沒心機了,打情張的機會 03/06 11:04
skiinmao1234: 變很大,這樣會變的不好玩,只能控制手中的才有趣 03/06 11:05