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繼上次介紹使用撲克牌代替骰子的變體後 就一直沒找到人試跑 昨天剛好就找到人了 開的局是卡坦基本三人局 以下是試跑過程 ========================================================================== 由於隨機排列資源板塊,加上三人各自選點的地方剛好都各據一方 所以幾乎沒有卡到 在還沒大家選點之前,我沒注意就把撲克牌發下去了,每人 12 張 幸好大家都還沒看,所以當我注意到時,就請大家先別看 待選點後才能看 主要是因為原始規則是選點前根本不知道後面會出現什麼點數 加上先看到點數的話,其實會影響玩家一開始的選點,所以算是有亡羊補牢 遊戲初期大家有點不習慣 主要是,原本只要管理資源卡的手牌就好 現在變成要管理兩副了 一副是資源--------------確認可以建造哪些設施 另一副則是撲克牌--------思考當回合使用哪個點數,主要考慮自己缺的資源或是 防止打出去卻讓對方拿到想要的資源 遊戲一開始,理所當然,大家都選自己要的資源對應的點數出牌 當撲克牌每個人打出約六七張後 幾乎想要的點數都用光了 接下來就是煩惱的時候了 因為後面的點數幾乎都是自己拿不到資源的點數 (也就是所謂的先快樂,後痛苦XD) 可能是因為三人局,路線不卡,所以大家狂發展城市和擴點 第一輪各 12 張牌出完後,大家好像都至少兩個城市,兩個村莊了 也由於此緣故,第一輪出牌後期,大家很容易隨便就爆牌了 (在第一輪時,基本上 7 這個點數是很不受歡迎的,除非想卡別人 因為只能搶到一張資源卡,而且還不一定是想要的) 接下來就是第二輪了 第二輪初期,也都是先打自己想要的點數 所以 7 其實還不容易出現,因為已經接近 call game 了 (除非想卡人) 每出一張撲克牌,就幾乎爆牌了 一次拿個三張資源卡真的是很簡單 我自己還包含一次對方兩個點數,加我自己的點數,讓自己手牌的資源累積超過 15 張 真的是有點嚇到 call game 時,大家分數很接近, 8, 8, 10 主因大家都發展城市,在最後一次出撲克牌前,其實大家檯面上是平手的 也就是都是 8 分 (三城市兩村莊) 勝者其實是在最後一回合利用自己爆到滿出來的資源,升級最後一個城市 然後亮出 1 分的發展卡 算一算這一局,其實每個人出的撲克牌數量大約就是 14~16 張,就 call game 了 進行的還蠻順利的,資源交易的其實也因為自己可以控制點數,也就變的比較少了 ========================================================================== 以下是試跑後結論 ************************************************************************** 1. 多了管理撲克牌點數,思考的時間會多蠻多的 (可能要思考哪時候出哪個點數造福自己但是卻又不能讓對方得利等等) 2. 或許發展城市和擴點會是前期思考的方向,主因遊戲初期可發展的點很多 可透過撲克牌,輕易達到搶點的目的 搶點後,基本上中後期的資源就會源源不絕了,甚至會需要考慮到會不會 隨時爆牌的可能 **這擔憂其實就原版的規則來說,根本就是奢侈XD (當然這基準點是因為我玩的是三人局,若是四人局,不知道局面會變怎樣) 3. 玩家交易的次數會減少,但是真的要交易時,其實會是非常關鍵的時候 所以有可能交易不成功 4. 多了另一種交易內容,也是原始規則不會出現的交易狀況,出撲克牌前 如果當回合玩家點數已經都不是自己想要點數,但是卻想要特定資源 可在打出前,先詢問其他玩家是否執行交易 交易內容是,我出你要的點數,讓你獲得特定資源,但是你拿到資源後 你把我要的資源給我,然後我也把一張或多張的資源交易給你 也就是用點數,讓彼此得利的內容 當然,這交易內容會有個問題,也是考驗人性的時候,當回合玩家打出點數後 原本談好要交易的那位玩家或多位玩家 可不執行原本的交易內容,但是如果這麼做,以後就沒人要這樣交易了 這蠻得不償失的XD 但是要讓這個變體歡樂點,倒是可以這樣玩,只是也可能弄巧成拙,變成翻臉XD 5. 玩家分數可能無時無刻都非常接近,畢竟 36 次的點數,每個點數一定都會出現 只是先後出現而已 加上玩家可以控制點數出現的先後順序,基本上可能比較不會有陪打 和一直缺某資源的狀況,除非選點沒選好,玩起來,其實競爭蠻多的 6. 該局完的時間大約 40~50 分鐘,跟原本的時間雷同,但是其實無時無刻 都在處理手牌,思考怎麼建設 也就沒有玩的像原始規則相對輕鬆了,當然也就比較不歡樂了 7. 想再多一些變化的話,其實可以買卡坦事件卡擴充,裡面有 37 張牌 把新年卡抽掉之後,基本上就等同於 36 張撲克牌了,只是每張點數卡中 又多了些好的跟壞的事件影響玩家發展,玩起來會更有策略性 有可能出現你想要特定資源就要打出手中的某個點數,可是該點數卻又 讓你的發展受阻,會讓人很猶豫倒底哪時候打出會比較好XD 以上大約就是基本版試跑後的結論,其實還蠻想再試跑看看騎士擴充,或許會更競爭 ********************************************************************************************************** -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.8.83.36 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1460867924.A.B45.html
tim50003: 推一下,感覺完全變好策略xD 04/17 13:24
tim50003: 沒有1的話12張撲克牌是哪12張 04/17 13:24
skiinmao1234: 查我的 ID, 你會看到我有篇文章有詳細的介紹該款 04/17 14:08
skiinmao1234: 變體,你就知道這 12 張不是每次都一樣了 04/17 14:08
ghost900713: 看完這樣,覺得自己還是適合原來規則,比較 04/17 17:19
ghost900713: 歡樂一點XD 04/17 17:19
martian001: 這樣好像分數不會差太多@@ 04/17 17:31
longman193: 原本在打算要把卡坦島賣掉了,此篇一出,他真的變成 04/17 23:50
longman193: 策略歡樂兩相宜的遊戲 04/17 23:50
tinyfan: 這樣玩到最後分數差距會很小,其實也有些無趣了 04/18 01:41
tinyfan: 何苦硬要把入門骰子遊戲搞成策略? 04/18 01:41
skiinmao1234: 試試看罷了,畢竟一款遊戲有多種玩法,也是種省錢的 04/18 12:32
skiinmao1234: 方式,不是那麼多人都可以買那麼多遊戲玩,或是先買來 04/18 12:33
skiinmao1234: 玩,膩了,再花時間賣掉,這時間成本其實不划算 04/18 12:34
skiinmao1234: 多種玩法,也是各遊戲出擴充的理由之一,不是嗎 04/18 12:42
skiinmao1234: 雖然廠商也能賺錢,但是至少是另一種體驗 04/18 12:43
skiinmao1234: 變體基本上也跟擴充類似了,只是在基本架構下,作規則 04/18 12:43
skiinmao1234: 適度調整,不然也不會有人玩卡卡頌,改成每人拿五個 04/18 12:44
skiinmao1234: 版塊,可五擇一使用了 04/18 12:44
I23: 畢竟也是有人討厭卡坦名為策略卻每次被骰子婊 04/18 16:42
I23: 多一個變體讓有需要的玩家自選也很好阿 04/18 16:42