Caylus 是個經典的工人放置遊戲
http://boardgamegeek.com/boardgame/18602/caylus
目前在 BSW 和 BGA 上都可以免費玩
在此先感謝 zeldaaa 不久前提供的三分鐘介紹。
然而我必須指出他文末提及 "每局流程相仿,耐玩性差"
完全是一個天大的誤解。 :P
當然這並非他本人的問題。
網路上可以輕易的看到一大堆 "還不錯" 的玩家,整天只會
(1) 搶順位資源 (2) 蓋城堡搶賞賜 (3) 賞賜走建築路線
如果你也只會這招,那的確是無聊沒變化。
然而,早在三年之前 Meir 就明確指出了在三人遊戲中,以上
無聊路線並非最佳策略。不知情者請去精華區挖出他的三人戰
法。當然,他靠這招拿 80%勝率是因為駕駛員太強。但我的保
守估計,三人遊戲中如果兩家用無聊路線,第三家用 Meir 的
木屋戰術,結果第三家的勝率會超過50%。
我們也不能據此推論說木屋戰術是最好的。畢竟如果有兩家走
這一型,那勝率自然會下降。我想要說的是:
(1) Caylus 這款遊戲非常有深度。出版近十年,在網路上被
玩過上千(萬?)場,依然沒有被找出明顯的最佳策略。
(2) 很多有經驗的玩家依然在三人或多人局中選擇自己熟悉,
可是明顯是勝算較低的策略。請不要被這些人的意見所迷惑。
ok, 廢話結束,正文開始。
我想要提供的不是一個固定的策略,因為多人 Caylus 中很可
能不存在一個死板的最佳策略。我要介紹一個 "量化" 的方法
,讓每個人都可以憑自己的風格和經驗,找到最有勝算也最適
合自己的策略。
目錄:
第一章:初步估計
第二章:增值動作分析
第三章:房子的價值
第四章:效率和限量
第五章:賞賜
第六章:風險和戰爭
最後可能會加上第七章作為結論。目前算是初版,歡迎批評指
教討論研究。個人覺得前五章算是客觀精確,對於會玩但一直
感受到技術瓶頸的玩家應該有一些幫助。第六章可能有些偏頗
,應該會做不少修正。完成版我會用英文再寫一遍放到 BGG。
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作者: Jingking (蛻變!) 看板: BoardGame
標題: [心得] Caylus 更新筆記 6/12
時間: Thu Jun 12 21:10:53 2014
感謝很多人的回應,尤其是 noyarc 和 meir 的回文
(1) 我一開始就說得很清楚:
我想要提供的不是一個固定的策略,因為多人 Caylus 中很可
能不存在一個死板的最佳策略。我要介紹一個 "量化" 的方法
,讓每個人都可以憑自己的風格和經驗,找到最有勝算也最適
合自己的策略。
之後我具體的提供把錢,資源,城堡,房子和賞賜量化的方法。
noyarc 說他對每一篇都有意見,似乎顯示他對這些量化的方法有
不同的見解。很可惜他第一篇回應就離題了,完全沒有針對任何的
量化議題提出具體意見。而我也不小心隨之起舞。結果就是他交代
完幾句場面話走人。我自己覺得有點可惜。搞不好他沒講出來的地
方真的有高明的見解。為此我對讀者感抱歉。
然而嚴格說起來,量化這個概念並不需要有很多遊戲經驗才能體會
。甚至可以說只要讀懂了規則就可以開始了解量化了。所以我持續
歡迎任何程度的讀者針對量化提出意見讓我參考。
舉例:如果你玩了一或看了一場 BGA遊戲,覺得根據我的量化算法
某人應該領先,結局卻相距甚遠,可以直接舉出遊戲記錄和你的看
法,我會去加以研究。
(2) noyarc 指出我在推論時沒有把條件說明清楚,在改版時會加
強。針對遊戲人數而言我標題已經明講是多人遊戲。所有兩人遊戲
限定的就直接退散吧。有些推論我是以三人為根據,改版時會註明
並且討論更多人數的推廣。
(3) meir 提醒大家很重要的一點, Caylus 中有很多元素是不容
易量化的。最明顯的大概是順位的價值,隨時根據每一輪遊戲狀況
而改變,玩家又不能完全自由的要在哪一個順位。
對我而言,量化是一個基礎。你不會因為學會了量化就變成高手,
當然還需要很多的練習來駕馭。然而連量化的功課都沒做,只想要
知道 "哪一招厲害?怎樣會贏?甚麼一定要搶?" 那就本末倒置了
。
量化元素和非量化元素之間的關係我必須在新版的前言和結論之中
強調。
(4) meir 提出的有些因素我倒是覺得多少可以納入量化討論。例
如城堡的競爭概念,以及最後可能會花不完的問題。這些都會在改
版中試圖加強。
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