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最近有緣收到了一盒黑魂~^_^ 拿到的時候確實被它的外盒大小嚇到了,家人還以為我買了水果禮盒還是啥的XD https://imgur.com/a/KrU4g 這幾天就這樣在打打殺殺中度過了 好奇的a了一下版上幾乎沒啥討論文章 其實玩過之後也能理解為什麼沒推坑文(看下去就知道) 寫這篇文也有點掙扎 因為我滿喜歡這遊戲,可是怕寫出來反而讓想玩的人不敢嘗試 但我還是盡量用客觀中立的角度去評論 希望大家可以看到最後(的解決方式) 規則就不寫了,網路上資源很多 主要說一下玩後的感覺 單人/雙人/三人都有試過,但還未跑過四人 -------- 遊戲概要: 1~4人合作打怪,拿靈魂,升級,撿裝備/買裝備,大夥兒穿好穿滿之後一起去挑戰BOSS 戰鬥的判定都是丟骰子~不是打卡牌 滿直觀的不會需要一直計算數值 施放武器的技能會耗體,失血+耗體滿10就被擊殺 裝備的目的除了獲得技能之外,主要是提升骰子的數量/等級,讓你比較容易命中/格擋 BOSS的行動很特別,每一隻BOSS都有自己的行動牌堆 機制類似Aeon's end,用完不會洗牌,而是直接反轉從頭開始 也就是說記憶力夠好就可以大幅降低被打死的機率(我是覺得偏難記XD) -------- 玩後心得 優點: 1. 很好學 行動的選擇其實不多,只有移動+攻擊,還有放放技能 防禦也就分格擋/閃避而已 個人覺得黑魂的規則理解相當直觀,教學算很簡便 2. 自虐的成就感 非常自虐,前期啥都沒有的時候很容易被砍兩三下就陣亡了... 但隨著一次又一次艱苦的擊敗敵人,收集到全新的鎧甲或長劍 當你從骰1顆黑骰變成放大招可以骰2顆橘骰+1顆黑骰的時候 看到那個傷害噴出來,爽感和成就感是很難形容的^_^ 3. BOSS機制很特別 BOSS的行動機制我非常喜歡,雖然非常強大 但可以預測又有不確定性(殘血會增加新牌) 我覺得BOSS機制是黑魂最成功的一點 4. 煞氣又好看的模型 模型很精緻,擺在版圖上很帥(不是在推坑XD) https://imgur.com/a/Xpmxr https://imgur.com/a/eGOo5 再來就是有興趣的人最關心的缺點了 不過希望大家不要缺點看完就否定遊戲了!這不是我寫心得文的目的 下面還有解決問題的方式! 1. 沒有劇情 是的!堂堂打怪戰鬥升級挑戰BOSS的桌遊竟然!完全!沒有!劇情! 雖然有戰役模式但也沒有任何劇情 老實說這對我跟另一個團友來說是致命傷(因為我們兩個都沒玩過PC版) 全依賴有玩過的人跟我們解釋這隻BOSS是誰,它會幹嘛幹嘛 這個裝備在遊戲裡面是如何如何 沒有劇情真的太太太傷了 帶入感&重玩性都下降很多 許多戰鬥或判定就變成很單純的擲骰 實在無法理解為什麼這麼豐富的電腦遊戲變成桌遊會把劇情刪掉 我是可以接受這種Hardcore的遊戲,但因為沒有劇情而確實略嫌沉悶 2. Downtime 雖說Downtime是這種打怪遊戲必然存在的問題 可是黑魂的Downtime還是長得太可怕了 因為怪物的行動是在每個玩家動完之後就進行... 所以如果有三個人就是    全部怪物 -> knight -> 全部怪物 -> warrior -> 全部怪物 -> anssasin -> 全部怪物 -> knight -> .........  所以我覺得,這遊戲最佳人數是SOLO 多人局真的會等到崩潰(尤其還沒有劇情可以討論!!) 3. 升級系統 物品牌堆是全部洗在一起的,沒有分職業/部位/等級的設計 這樣的問題是RNG太大,而且這個RNG是不健康的 常常早期花魂都買不到可以穿的,然後後期反而都買到太爛的 或是牌堆分布不均勻,騎士都滿手神裝了,刺客還沒拿到有閃避值的盾牌... 至於屬性升級不會讓角色變強,單純只是允許你穿更好的裝備,相當可惜 4. 角色養成時間太久 SOLO大約是3-4小時,雙人局約5-6小時,三人局沒跑完...存檔中 可以理解設計是為了模擬PC的難度,用不斷的死亡來折磨玩家的心智 可是每次死亡後都要重頭真的把遊戲時間拉到太長了 就算沒死,也必須透過重新刷小怪來賺靈魂升級/買武器 角色養成的剎那會非常有成就感,但問題就是太久了 重複的關卡基本上沒甚麼變化,有時候不是很有動力回去刷小怪 可是沒等級沒裝備就去挑戰BOSS的話通常只有被虐殺的下場Q_Q 第4點算是黑魂桌遊真正的缺點 ------- 如果有人看到這裡還沒按上一頁... BGG上有非常多關於house rule的調整 嚴格來說我個人有點討厭村規,覺得這對設計師的專業不大尊重 不過這些house rule非常有效的讓黑魂變成一個很優秀的養成遊戲 保留了精華的部分並加速遊戲節奏,所以我覺得完全可以加入遊戲內 其中大部分都是針對第4點的改動 透過減少營火/提高獎勵 可以在不影響遊戲的同時縮短時間 讓遊戲過程儘快進入高潮--挑戰BOSS!! 這邊我主要想分享的是這個網友Adam Daily整理的村規: https://goo.gl/dLvDtV 基本上針對上述的缺點都有修正了,測試過之後比較推薦使用的有: 地點特殊機制(每一個地點都有特殊設置,可以增加帶入感) 在PDF檔第4-7頁 劇本(目前有兩個劇本可以玩,不知道之後還會不會更新) 在PDF檔第11-12頁 設置:(解決時長的問題) 完成遭遇獲得雙倍的靈魂 重置遭遇->消耗1營火 重置技能->消耗1營火 死亡就自動重置技能,但可以不要重置遭遇 霧門放在營火板塊旁邊,可隨時進入 完成遭遇後可立即繼續下一個遭遇(不重置血條也不能回去找鐵匠),每人額外+1靈魂 物品商店:(解決物品隨機性的問題) 購買前擇一花費,並抽到滿足條件為止(不滿足的洗回去) 4魂:購買的人可以穿,至少一個T1升級需求,且沒有T2-4的需求(用以前期使用) 6魂:購買的人可以穿,至少一個T2,且沒有T3-4 8魂:購買的人可以穿,至少一個T2,且沒有T4 https://imgur.com/a/N3BVA 舉例:Herald玩家選擇6魂的物品,抽到的短刀數值是 力量 T1 敏捷 T2 智力 base 信仰 base 符合6魂的要求:至少一個T2,且沒有T3-4 但因為他沒辦法穿,所以就繼續抽,抽到完全符合的為止 ------- 上面幾點是我覺得加入之後會讓遊戲體驗變好非常多的村規 另外還有關於戰鬥行動/武器升級/角色技能的改動 還有可以直接進入BOSS房間的特殊設置(適合懶得練角但想體驗BOSS的人) 跟競技模式(適合喜歡背刺隊友的人XD) 這些我就覺得沒很必要,有興趣的人可以自己試試~ 就先寫到這邊了,真的是滿欣賞這遊戲的BOSS系統跟運用走位/怪物機制的判定 可惜缺點也非常明顯 在加入村規前我會給59分 加入村規之後就變一個相當出色的角色養成(自虐)遊戲!可以給80分 推薦給想嘗試自虐遊戲且不排斥使用村規的人 若有不同的見解也歡迎交流,謝謝~^_^ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.175.85.22 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1522743454.A.071.html
DEATHSCYTHE0: 我記得,boss在heat up加入相關牌時,原本的行動排 04/03 16:21
DEATHSCYTHE0: 行動牌是不會洗牌的,舞孃例外 04/03 16:21
DEATHSCYTHE0: 我自己之前讀完規則試跑solo時玩靈魂箭風箏流 04/03 16:23
DEATHSCYTHE0: solo時的確好打許多 XD 04/03 16:23
剛剛上BGG確認了一下,heat up的那一回合是會洗牌的喔~ 把Boss已翻開的牌跟未翻開的牌加上一張heat up牌一起洗 而舞孃則是每次用完都洗一次
Saravee: 玩過黑暗靈魂的遊戲假如狂衝進度也是沒什麼劇情,我記得 04/03 18:06
Saravee: 說明書的戰役內容還在遊戲前期感覺沒劇情很正常XD 04/03 18:06
li042127054: 痛苦太多 收穫太少。 04/03 21:53
cantreadmind: 真消火XD 但還是推心得! 04/04 00:26
pa027905: 推推 04/04 00:59
vensent: 推心得文 04/04 07:51
windwater: 推心得,看來針對玩過電玩的玩家,solo3H可能玩MK比較 04/04 10:31
windwater: 有成就感 04/04 10:31
※ 編輯: fish000542 (1.175.84.86), 04/04/2018 13:16:42
I23: 黑暗靈魂PC本身就是個很虐的遊戲呀XDDD 04/04 22:50
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: silverwolf13 (毛茸茸大王?) 看板: BoardGame 標題: Re: [心得] 黑暗靈魂Dark Souls心得(含村規) 時間: Tue Apr 3 22:59:40 2018 我也用過BGG分享的村規玩(雙人),真的好玩很多。 雙倍靈魂的設置讓靈魂量相當足夠。打大王前就洗了2/3的物品牌庫 額外的攻擊/移動/閃躲與喘息讓戰術上更多變化,但又不失平衡。(下面分享) 不過物品商店因雙倍靈魂的關係變得雞肋。 之後還想玩看看每個不同的遭遇都有特殊事件。 額外戰鬥行動: 在玩家回合的任何時間,玩家可以做額外戰鬥動作。只要負擔得起,玩家可以做 多次額外動作。 .額外的攻擊-花費2點耐力,玩家可對一名敵人進行攻擊,並根據不同攻擊支付 相應的耐力。在進行額外攻擊之前,目標敵人會先進行動作。若敵人的動作造成 超出攻擊範圍,玩家可多花1點耐力/每節點並進入攻擊範圍。 .額外的移動-花費2點耐力,玩家可進行額外移動。該額外移動等同一般移動 (行走:0點耐力,只能一次。跑步:每節點花費1耐力) .額外的閃避 在擲出閃避骰之前,玩家可獲得額外的閃避骰,每顆額外的閃避骰花費2點耐力。 .喘息 玩家可跳過他的回合並進行喘息。此動作讓玩家移除耐力條上的所以黑色方塊。 注意,該玩家仍會獲得威脅標誌。 ※ 引述《fish000542 (對面就是麵包店)》之銘言: : BGG上有非常多關於house rule的調整 : 嚴格來說我個人有點討厭村規,覺得這對設計師的專業不大尊重 : 不過這些house rule非常有效的讓黑魂變成一個很優秀的養成遊戲,保留了精華的部分並加速遊戲節奏 : 所以我覺得完全可以加入遊戲內 : 其中大部分都是針對第4點的改動 : 透過減少營火/提高獎勵 : 可以在不影響遊戲的同時縮短時間 : 讓遊戲過程儘快進入高潮--挑戰BOSS!! : 這邊我主要想分享的是這個網友Adam Daily整理的村規: : https://goo.gl/dLvDtV : 基本上針對上述的缺點都有修正了,測試過之後比較推薦使用的有: : 地點特殊機制(每一個地點都有特殊設置,可以增加帶入感) : 在PDF檔第4-7頁 : 劇本(目前有兩個劇本可以玩,不知道之後還會不會更新) : 在PDF檔第11-12頁 : 設置:(解決時長的問題) : 完成遭遇獲得雙倍的靈魂 : 重置遭遇->消耗1營火 : 重置技能->消耗1營火 : 死亡就自動重置技能,但可以不要重置遭遇 : 霧門放在營火板塊旁邊,可隨時進入 : 完成遭遇後可立即繼續下一個遭遇(不重置血條也不能回去找鐵匠),每人額外+1靈魂 : 物品商店:(解決物品隨機性的問題) : 購買前擇一花費,並抽到滿足條件為止(不滿足的洗回去) : 4魂:購買的人可以穿,至少一個T1升級需求,且沒有T2-4的需求(用以前期使用) : 6魂:購買的人可以穿,至少一個T2,且沒有T3-4 : 8魂:購買的人可以穿,至少一個T2,且沒有T4 : https://imgur.com/a/N3BVA : 舉例:Herald玩家選擇6魂的物品,抽到的短刀數值是 : 力量 T1 : 敏捷 T2 : 智力 base : 信仰 base : 符合6魂的要求:至少一個T2,且沒有T3-4 : 但因為他沒辦法穿,所以就繼續抽,抽到完全符合的為止 : ------- : 上面幾點是我覺得加入之後會讓遊戲體驗變好非常多的村規 : 另外還有關於戰鬥行動/武器升級/角色技能的改動 : 還有可以直接進入BOSS房間的特殊設置(適合懶得練角但想體驗BOSS的人) : 跟競技模式(適合喜歡背刺隊友的人XD) : 這些我就覺得沒很必要,有興趣的人可以自己試試~ : 就先寫到這邊了,真的是滿欣賞這遊戲的BOSS系統跟運用走位/怪物機制的判定 : 可惜缺點也非常明顯 : 在加入村規前我會給59分 : 加入村規之後就變一個相當出色的角色養成(自虐)遊戲!可以給80分 : 推薦給想嘗試自虐遊戲且不排斥使用村規的人 : 若有不同的見解也歡迎交流,謝謝~^_^ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 150.117.250.192 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1522767583.A.91A.html
fish000542: 其實再次攻擊不太符合效益XD 怪物會馬上尻你一下 04/03 23:43
fish000542: 然後可能就沒體力放招了QQ 04/03 23:43
fish000542: 但喘息還滿好用且適合加入模組的~ 04/03 23:44
pa027905: 推 04/04 16:50