精華區beta BoardGame 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《noyarc ()》之銘言: : : 2.Founding Father 售 1500 : : (1)卡片顏色難以分辨。 : : (2)有些種類(顏色+符號)的牌只有一張,能靠牌背直接辨識。降低遊戲樂趣。 : : (3)我承認靠牌背直接辨識事件大概是你玩了好幾十場之後的事了, : : 但好的策略遊戲值得你玩上千場不是? : 你應該是搞錯什麼了。這是一個嘴砲遊戲。 : derry你出來說明一下吧。 在我的看法,這的確是一個嘴砲遊戲,但是個重策略的嘴砲遊戲。 對於你所說的2、3點,我的看法跟你完全相反。 在我看來,牌背資訊有兩大重要功能: 一是使得可以更策略性的出牌、選牌; 二是正因為可以看到對手手牌牌背,這遊戲才有嘴砲的空間。 因為牌背提供了顏色和符號, 所以在打完牌選牌時,你可以依照手上剩下的牌及其他人的手牌做選牌依據, 對手這輪可能會做甚麼事情呢?哪些州已經表決過了呢? 等等下一輪動作是要是要先湊同顏色表決呢?還是要湊同符號進行議題辯論? 甚至在打牌前還可以先依據等下能選到的牌來出牌, 決定哪些牌可以先留起來等等來湊牌。 你的每一次出牌、選牌都可以很合理的預測並規畫好下一步。 反而這款遊戲之所以能成為策略遊戲正是因為牌背提供的半透明的資訊, 如果牌背完全不提供資訊,則選牌會變成完全靠運氣, 出牌時也沒有太多策略能思考,甚至會花很多無意義的動作進行辯論。 另外,這遊戲湊顏色(同州)進行表決是非常重要的事, 而手牌上限也只有三張,湊到同顏色(或符號)才能一次出多張, 如果湊色、湊符號必須靠完全的運氣,則這遊戲將會完全脫離策略遊戲。 另外一方面,這遊戲很需要說服其他玩家在同一議題上的支持, 如果你完全無法得知對手的任何資訊, 你將無法尋求盟友、也無法得知對手、更不知道該嘴砲的方向。 另外,我覺得整個遊戲的重心是在三個動作中的投票和辯論兩個動作, 因為這兩個動作可以一次打出多張卡片,且為遊戲主要得分來源。 發動牌面事件除了打出少數幾張強力卡片, 基本上他的好處通常都比前兩動作小,只能打一張,選牌的空間小, 執行了這動作就等於讓對手們多跑一次辯論條或多表決一次, 我都是沒有湊到同色時才只好選擇發動事件。 所以我覺得牌背事件並不見得會影響到遊戲的耐玩度。 且這遊戲很重要的一點是,你每次都只能從三個動作中選擇一個, 但每回合可以很快,也可以很慢結束, 很有可能你發動事件,結果大家都投贊成而快速結束了這回合。 怎麼妥善運用牌背的公開資訊去選擇動作和嘴砲才是這遊戲的重心。 以上,一點淺見。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.194.138.29
Tcap:我覺得這三篇的宣傳法實在太高竿了 應該寫進行銷學課本裡... 11/07 01:45
noyarc:哈哈哈 看到你回的那麼認真 11/07 03:28
derry:不過就是兩盒遊戲,又不是一大箱,分享一點感想和看法 11/07 20:21
derry:竟然連行銷宣傳都出來了,不知道該說啥... 11/07 20:27
noyarc:你把標題改成 [心得]建立爸爸們 就會被m了 11/07 23:16
改成心得,免得被說是推銷遊戲 ※ 編輯: derry 來自: 123.194.138.29 (11/07 23:55)
noyarc:推尋找爸爸們XDDD 11/08 00:01