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遊戲 :魔法騎士 Mage Knight Board Game -選擇一個劇本 -玩家選擇英雄 -遊戲準備 -進行遊戲 -依照場景的規則來計算分數 遊戲的一輪 準備新的一輪: -將日/夜版圖翻面、並且重置魔力骰 -翻開新的單位卡列 -重置新的進階行動卡與法術卡列 -玩家重置自己的單位與技能 -玩家各自將契約卡重洗、並且抽一副新手牌 玩家選擇新的戰術卡: -由目前名聲最低的玩家先選,平手由上回合順位較後的玩家先選。 -重新排列回合順位指示物。 玩家輪流進行回合: -所有玩家輪流進行回合,直到有玩家宣告本輪結束為止。 -一旦有玩家宣告,其他玩家皆僅剩一回合的行動機會。 ============================================================================ 遊戲的回合 如果你的契約卡牌庫用盡,你可以宣告本輪結束。 如果你連手牌都用盡,則你強制要宣告本輪結束。 遊戲的回合分成兩種,玩家必須則一執行: 一般的回合: -進行移動後(可不做),進行戰鬥或是與地形互動(可不做)。 休息:你不能移動,也沒有行動可以做。 -棄掉1張非傷害卡與任意的傷害卡。 -若你沒有非傷害卡可以棄,則只能棄掉1張傷害卡。 在任何回合中,你都可以: -使用任何治療能力或點數(非戰鬥時) -使用一顆資源區中的魔力骰。 回合結束時: -返回並重擲你用過的魔力骰。 -檢視你是否在安全場所上。 -棄掉你本回合使用掉的手牌與魔力。 -獲得你的戰鬥報酬、與升級獎勵。 -棄掉任意的手牌(傷害卡禁止)。 -將手牌補至上限。 ============================================================================== 與一般敵人的戰鬥:分成下列4階段 遠程與攻城攻擊階段 -指定你要攻擊的一名或多名敵人。 -打出並加總你的遠程與攻城攻擊點數(禁止普通的攻擊點數) -若點數等於或高於敵人的防禦,則將敵人消滅,你可以獲得名聲。 格檔階段 -打出並加總你的格檔點數。 -若點數等於或高於敵人的攻擊力,則格檔成功。 -若格檔點數是低於,則你將受到敵人完整的傷害 (所以要不是全檔,就是傷害全吃) 分配傷害階段 -如果有任何傷害沒有被格檔,現在必須進行分配。 -將傷害分配在你的英雄或未受傷的單位上。你必須將所有的傷害皆分配完。 普通攻擊階段 -指定你要攻擊的一名或多名敵人。 -加總你所有的攻擊點數。(此時可使用任何的攻擊點數) -若點數等於或高於敵人的防禦,則將敵人消滅,你可以獲得名聲。 ============================================================================== 與玩家的戰鬥 防禦玩家選擇: -完整防禦:犧牲下個回合 -倉促防禦:不會犧牲下個回合。 遠程與攻城攻擊階段 -由防禦者玩家先進行攻擊。 -打出並加總你的遠程與攻城點數(禁止普通的攻擊點數)。 -由侵略者玩家先進行格檔。 -打出並加總你的格檔點數(但是每2點格檔只能抵銷1點攻擊) -由進行攻擊的玩家分配傷害,但是只有傷害等於防禦時,對方才會受傷。 -攻守互換,之後進入下一個階段。 肉搏攻擊階段 -由侵略者玩家先進行攻擊。 -打出並加總你所有的攻擊點數。 -由防禦者玩家先進行格檔。 -打出並加總你的格檔點數。 -由進行攻擊的玩家分配傷害,但是只有傷害等於防禦時,對方才會受傷。 -可以選擇使用5點傷害來偷竊格檔玩家的聖物卡。 -可以將傷害轉換成移動點數,逼迫格檔玩家撤退。 -如果沒有玩家撤退,則攻守互換,之後戰鬥結束。 當完成場景的結束條件時 。本遊戲結束。各位玩家計算得分。 遊戲的相關圖文以正式英文說明書為主 FB : http://www.facebook.com/media/set/?set=a.271950999536319.69803.146043225460431&type=1 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.46.227.45 > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: hcy1 (豬頭小D) 看板: BoardGame 標題: Re: [問題] 魔法騎士mage knight 時間: Tue Aug 21 00:10:11 2012 看原po的問題,感覺似乎對規則不甚熟悉 是在台北揪團嗎,如果有空我可以過去幫忙教學一下 大概講一下戰鬥規則吧 不論是 主動性 打野怪、攻入任何據點 被動性 激怒小怪、龍 戰鬥規則都是一模一樣的 分四個階段 (1) 遠距攻擊階段 Ranged/Siege attack - 先看到敵人了,遠遠偷射他 (i) 不能橫置牌當遠程攻擊 (ii) 有城防(fortification)的敵人,只能使用Siege,不能使用Ranged attack 有雙重城防的敵人(地形+本身),則這個階段無法攻擊它 此階段 成功->END 失敗->(2) (2) 格擋階段 Block - 敵人揍你了,想辦法擋住吧 這個階段只要看「格擋」(Block),完全不要看「護甲」(Armor) (i) 可使用傭兵提供格擋點數 (ii) 面對有敏捷(swift)的敵人,格擋點數需兩倍 此階段 成功->(4) 失敗->(3) (3) 分配傷害階段 Assign Damage - 擋不住,吃傷害吧 這個計算傷害卡的規則,是最多人會搞錯/搞不懂的 這個階段只要看「護甲」(Armor),完全不要看「格擋」(Block) 因為就是擋不住了才會進來這個階段 (i) 要搞懂規則,最好以「減法」概念來瞭解,「除法」是方便新手計算單純情形 只要 【傷害點數 > 0】 就是要吃傷害卡 每用一次「護甲值」抵扣掉「傷害點數」 => 吃一張傷害卡 直到抵扣至「傷害點數 <= 0」 為止 以程式語言來說 Wound = 0; while (DamagePoint > 0) { Wound = Wound + 1; DamagePoint = DamagePoint - Armor; } 最後這個Wound值就是要拿的傷害卡張數 (ii) 上面那段理解了,一定會覺得,那就是用除法沒錯啊,除不盡的話進位 對,對於最簡單的戰鬥情況是這樣沒錯 當上面的程式 "Armor"是個常數時,確實就是除法 但複雜的在於,可以用傭兵幫忙擋傷害,還有「抗性」(resistance)的問題 先來談傭兵: 在分配傷害的過程,你可以選擇以傭兵來吃傷害 若要分配傷害給傭兵,步驟一定是在分配傷害給英雄之前 一旦進入到分配傷害給英雄,就是用上面(i)段的迴圈程式 而傭兵的特色就是只能分到"一張"傷害卡 以傭兵而言,程式等於沒有迴圈 UnitWound = 1; DamagePoint = DamagePoint - UnitArmor; 再來談抗性: 以物理抗性為例 (同理可套用至 火焰/冰凍 抗性) 若分配的傷害是物理屬性,而承受傷害的對象有物理抗性 則「第一次減法」是"不拿傷害卡"的 第一次減法後,還有剩餘傷害點數的話,必須進行第二次減法 以程式語言來表示就變成這樣的概念: if (resistant) // 物抗對物理傷害、火抗對火屬傷害、冰抗對冰屬傷害 { DamagePoint = DamagePoint - UnitArmor; if (DamagePoint > 0) { UnitWound = 1; DamagePoint = DamagePoint - UnitArmor; } } else { UnitWound = 1; DamagePoint = DamagePoint - UnitArmor; } (iii) 是否頭昏眼花了呢?來看例子吧 假設一個敵人輸出了8點火焰傷害 我有 傭兵A 護甲2 火焰抗性 傭兵B 護甲3 物理抗性 英雄本身 護甲4 有哪些分配方式呢? 小括號內為剩餘的傷害 大括號為各自拿到的傷害卡 (a) A->B->英雄 A (8-2-2=4) -> B (4-3=1) -> 英雄 (1-4<0) {1,1,1} (b) A->英雄 A (8-2-2=4) -> 英雄 (4-4=0) {1,0,1} (c) 英雄 英雄 (8-4=4, 4-4=0) {0,0,2} (d) B->英雄 B (8-3=5) -> 英雄 (5-4=1, 1-4<0) {0,1,2} (e) B->A->英雄 B (8-3=5) -> A (5-2-2=1) -> 英雄 (1-4<0) {1,1,1} 自行選擇比較想要的結果囉 (iv) 上面的基本分配傷害規則搞懂了,再來談這個階段會出現的特殊效果 暴力(Brutal): 傷害點數 x2 中毒(Poison): 當傭兵拿到傷害卡,改為拿2張 每當英雄拿到傷害卡,手牌拿1張,棄牌堆也加1張 石化(Paralyze): 當傭兵拿到傷害卡時,直接死亡 當英雄拿到傷害卡時,棄掉所有非傷害的手牌 此階段 被擊倒(knock out)->END 未被擊倒->(4) knock out: 此次戰鬥拿取的傷害卡數目 大於等於 你英雄六角形右邊的數值 (未修正的手牌上限) (4) 一般攻擊 Attack - 呼呼 總算可以打敵人了 任何形式攻擊都算數,ranged/siege 橫置牌皆可用 最後我們來談談「屬性」,這會影響到(2)格擋及(1)(4)攻擊階段 (2)格擋階段 有效率的格擋為 敵人的攻擊若是 「物理」 => 任何格檔皆可 「火屬」 => 冰屬格擋、冰火格擋 「冰屬」 => 火屬格擋、冰火格擋 「冰火」 => 冰火格檔 其餘沒有效率的格檔,就是點數除以2的意思 (通常實際玩的時候,會計算需要格擋的點數時,就把敵人攻擊值乘以2) (1)(4)攻擊階段 有效率的攻擊為 敵人的抗性若是 「物抗」 => 火屬攻擊、冰屬攻擊、冰火攻擊 「火抗」 => 物理攻擊、冰屬攻擊、冰火攻擊 「冰抗」 => 物理攻擊、火屬攻擊、冰火攻擊 「冰火抗」 => 物理攻擊 其餘沒有效率的攻擊,就是點數除以2的意思 (通常實際玩的時候,會計算需要攻擊的點數時,就把敵人護甲值乘以2) 再延伸當然還有混合屬性攻擊/格擋的規則、敵人有抗性的特別規則、 面對複數敵人的規則、各種地區加以限制的戰鬥規則 不過這篇就不再繼續講了,不然落落長…… 我想這篇原本的長度也就沒什麼人願意看了,哈 不知道這樣有沒有幫助到一些Mage Knight的新手 還是越看越糊塗了呢 那就表示我表達能力太差啦 哈 最後想偷渡 揪一下平日晚上農家樂團 卡卡城永春店 想要周五晚上開固定團 歡迎站內信報名 越有經驗的農家樂玩家越好 認識各路農家樂好手一向是非常開心的事情 -- 個人部落格 http://hcy1.blogspot.com -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.36.164.74
airfirewolf:舉程式語言太難了拉 08/21 00:20
Weky:只有if else / while OK的 08/21 00:24
SeekU:順便學程式語言XDDDDDD 08/21 00:34
whatai:我不想在桌遊板上還要覺得在工作..... 08/21 00:39
b97505048:程式語言被當的我居然看的懂XD 這篇整理的超棒~!! 08/21 00:40
fr014371:這一篇文章值 865 Ptt幣 太精彩了! 08/21 10:17