它的場景感(theme)相當薄弱,其實並沒有很表現出發電業的狀況。
比較像是在數學的模型之上硬貼上這樣一個場景。
這種沈溺於計算的感覺,讓人無法投入場景,眼中只有數字。
最明顯缺乏場景感的的是電廠的拍賣部分,相當缺少互動,
不是因為拍賣的方式,而是因為遊戲的設計使得拍賣本身失去意義。
這樣說好了,有三段平衡設計的遊戲我知道的有Power Grid與PR(Goa應該也是)
兩段平衡設計是指 原料、電廠、城市-->電量
最後的電量要看原料與城市的數目配合才知道
而在PR便是 耕地、殖民者、工廠-->產品(咖啡、煙草等等)
從PR可以知道,這種三段式平衡自動會產生一個現象
就是大家會自動將資源分配,不會通通擠在一種資源(例如咖啡)上
同樣的情形也出現在PG中
這個時候拍賣電廠就顯得很奇怪了,因為正常情況下,
由於資源分散,應該不會有太多競爭某一電廠的情況
這也可由我們的遊戲中,大部分的電廠都是一兩次拍賣便售出可證
遊戲設計者因此必須花很多心思平衡電廠的售價與價值,
(因此使得電廠的價值與標價十分接近,更難出現飆價)
同時為了刺激拍賣,有只能拍賣前四種電廠的限制。
換句話說,在原料的成本不同,已經會平衡電廠的價值時,
拍賣電廠是一個多餘的機制。這在遊戲的後期更明顯。
第二個我不喜歡的設計是原料在每一輪之後的補充,
是以『天外飛來』的方式補充。
這跟PR mayor補充人的方式比起來,顯得很不自然,
因為是由設計者硬行規定的。
而玩家便需要硬記這些補充的份量來計畫,又增加了計算的負擔。
最後則是我覺得這個遊戲到後段似乎變得很鬆散,一團混戰,
大家拼命花錢蓋城以及搶原料。
主要是因為收入提高之後,蓋城與原料的成本相對來說變很小,
而遊戲者之間的互動也變得很薄弱,因為無法實際的抵擋別人。
可以說遊戲在中後段開始就是play itself了。
PR雖然也有類似的問題,但我覺得撐比較久才開始鬆散。
總評來說,這是一個適合喜歡計算而且不需要談判的遊戲的人。
適合自負腦筋好而且偏向個人主義的人。
就這點來說,它是數學的盛宴。
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作者: iamsychen (工程師) 看板: BoardGame
標題: Re: [討論] Power Grid 戰報與 Puerto Rico 的比較
時間: Wed Jun 8 22:46:51 2005
※ 引述《jurrasic (喜歡不怕距離)》之銘言:
: 感想:
: 這個遊戲適合計算狂。版上遍布著數字,而電廠、城市、原料、電量,無一不是數字。
: 它的場景感(theme)相當薄弱,其實並沒有很表現出發電業的狀況。
: 比較像是在數學的模型之上硬貼上這樣一個場景。
: 這種沈溺於計算的感覺,讓人無法投入場景,眼中只有數字。
: 最明顯缺乏場景感的的是電廠的拍賣部分,相當缺少互動,
: 不是因為拍賣的方式,而是因為遊戲的設計使得拍賣本身失去意義。
PG的互動性主要來自以下三方面:
1.競標電廠
2.資源爭奪戰
3.城市圍堵戰
通常競標電廠主要只會在幾種情況下比較熱絡
a.遊戲初期的免資源電廠
b.兩人以上玩家共同想要的某種資源的高發電量電廠
c.遊戲後半段隨時有Callgame可能時搶高發電量電廠
其他很多狀況下 競標電廠根本就是垃圾行動
甚至有領先的玩家為了避免因為選到自己不想要的電廠而被迫買到不適合的
往往在決定競標電廠時就pass 寧可付出整回合不能買電廠的代價
: 同樣的情形也出現在PG中
: 這個時候拍賣電廠就顯得很奇怪了,因為正常情況下,
: 由於資源分散,應該不會有太多競爭某一電廠的情況
: 這也可由我們的遊戲中,大部分的電廠都是一兩次拍賣便售出可證
我想大部分會願意玩這遊戲的玩家 應該或多或少都有數學運算以及決策能力
所以心裡大概都有譜 願意花多少錢買這座電廠
常常都會以比底價高不了太多的價格成交
改天如果有機會 還真該找一些常常在競標網站高價標到商品的人來實驗一下
看看最後會花多少錢得標 XD
: 遊戲設計者因此必須花很多心思平衡電廠的售價與價值,
: (因此使得電廠的價值與標價十分接近,更難出現飆價)
: 同時為了刺激拍賣,有只能拍賣前四種電廠的限制。
: 換句話說,在原料的成本不同,已經會平衡電廠的價值時,
: 拍賣電廠是一個多餘的機制。這在遊戲的後期更明顯。
: 第二個我不喜歡的設計是原料在每一輪之後的補充,
: 是以『天外飛來』的方式補充。
: 這跟PR mayor補充人的方式比起來,顯得很不自然,
: 因為是由設計者硬行規定的。
: 而玩家便需要硬記這些補充的份量來計畫,又增加了計算的負擔。
其實PG的購買電廠過程 有點像是二十世紀的電力發展史
(除了第50號核融合電廠實在太過虎爛)
剛開始時 主要還是以火力發電為主的發電方式
尤其是煤礦更是大宗
到了中期 焚化爐的熱能也可以拿來發電 所以燒廢棄物的電廠也開始風行
到了後期 煤礦開採有限 反而是核能可以大量發電 成為熱門的電廠
(反核人士不一定贊成 不過這只是遊戲而已)
所以為了反映這一點 煤礦供應量最後會遞減
: 最後則是我覺得這個遊戲到後段似乎變得很鬆散,一團混戰,
: 大家拼命花錢蓋城以及搶原料。
: 主要是因為收入提高之後,蓋城與原料的成本相對來說變很小,
: 而遊戲者之間的互動也變得很薄弱,因為無法實際的抵擋別人。
: 可以說遊戲在中後段開始就是play itself了。
我倒是不這麼認為
到了後段很多玩家都有瞬間callgame秒殺的能力
不過由於勝利條件是 "該回合供電城市數最高的勝利"
所以一方面隨時要注意對手的電廠最大發電量 城市數量 以及庫存原料量
以最好最後準備
另一方面又要留意自己以及對手的錢 (無法確切得知) 隨時做好秒殺準備
這時候的互動性以及煙硝味會比前期重
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作者: Reenter (Enter) 看板: BoardGame
標題: Re: [討論] Power Grid 戰報與 Puerto Rico 的比較
時間: Sun Sep 18 10:53:07 2005
我到持不同的意見
我覺得Power Grid的電廠戰才是這個遊戲最有趣的地方
除了一些早期就會出的強力電廠(like 25/26)
最後可以發七個屋子的電廠的價值完全不是她設計的號碼可以代表的
因為有些時候買到的人才有可能發17間屋子而獲得勝利
原本40元的東西飆到60~70都是合理的
當然,如果你有背排庫底順序知道自己會字摸的話
欺負沒背的人把他抬價也可能是獲勝的因素之一
三個人以上的時候,也有些像attika,只是有合縱連橫的可能
這些因素加起來我都算給這個遊戲很高的評價
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