作者oktryit (Dino)
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標題[閒聊] RftG 分析 (on BGA)
時間Tue Mar 13 08:22:11 2012
目標,把旗子插上 top 10 領土。
最近在 bga 上玩了不少的 rftg,其實有玩過 java 介面,
bga 上的只有 basic 版本,本來不太想試,可是為了完成目標 ---
把台灣國旗插到第一頁去,於是我開始練習。
Reissuleipa(2) 所有玩家平均
oktryit cil217(1) ↓ r0b0t0(3) hcy1 genkinomi ↓ 贏家平均
───────────────────────────────────────
思考時間 9.03 分 11.85 分5.29 分 7.85 分 6.88 分 7.48 分 8.04 分 8.34 分
最終軍事力量 3.18 2.16 2.38 2.65 1.44 2.38 3.07 2.94
已生產貨物數量 5.54 6.71 7.4 7.51 9.67 6.97 6.28 7.84
終局卡牌數量 10.81 11.44 6.97 9.88 10.36 10.28 10.45 11.04
勝利分籌碼 9.5 10.9 13.99 13.02 17.15 12.78 9.21 12.18
6 塊設施 7.03 10.3 8.36 9.56 10.21 7.75 9.01 11.45
所得勝利分
場上卡牌 15.91 15.27 15.42 14.54 14.26 14.16 15.94 16.62
所得勝利分
所玩總場數 90 621 1828 813 39 456 x x
Reissuleipa(2) 所有玩家平均
oktryit cil217(1) ↓ r0b0t0(3) hcy1 genkinomi ↓ 贏家平均
───────────────────────────────────────
探索階段 +1+1 1.7 2.12 2.44 1.55 1.03 1.76 2.46 1.95
探索階段 +5+0 0.14 0.15 0.22 1.2 0.15 0.4 0.66 0.52
開發次數 4.43 4.37 3.37 3.21 3.31 3.42 3.38 3.5
擴張次數 2.94 2.81 2.79 2.7 2.87 4.05 3.65 3.71
消費(sell)次數 2.16 2.16 2.01 2.16 2.18 1.97 2.19 2.24
消費(x2)次數 1.42 1.25 1.89 1.87 2.03 1.84 1.14 1.46
生產次數 1.59 1.55 2.12 2.26 2.79 1.64 1.71 2.08
7 動作總次數 14.38 14.41 14.84 14.95 14.36 15.08 15.19 15.46
抽牌總數 19.2 22.74 18.56 19.82 22.38 17.61 19.59 22.41
------- 閒聊開始線 --------------------------------------------
昨天和一位玩家開始聊到 "偏好" 的問題,一個人總是有喜歡的偏好,
比如說非常喜歡武力,或非常喜歡 consume,或很喜歡開發,
之前曾看過 Reenter 的介紹文章,但是沒跟上 rftg 的討論熱潮,
看完後已經只能自我默記在心了。
裡面提到替玩家 "分型" 的想法,用在 RftG 上恰好能說明為何高手是高手
的原因,也和 hcy1 在迷之伺服上玩過幾次,可是我不喜歡 flash,
它總是讓我的電腦很 lag,就沒利用它來精進 RftG 的強度。
bga 上,可以分析一下每個玩家的 "使用習慣",再根據使用習慣來教導玩家,
有點像行車紀錄器、或是一些手機上可以使用來跑步的 app 程式,長時間
紀錄下來的話,的確可以說明一個玩家的喜好 (或偏好)。
很貪心的列了 6 個玩家的清單,大家就擠著眼看看差異。
(1)、(2)、(3) 是現今 bga 上的第 1、2、3 名玩家,hcy1 與 genkinomi
是筆者的線上朋友。
首先,就思考時間來看,這個第一名果然非浪得虛名,他每一場必須
花較於平均玩家更久的時間來玩遊戲,雖然 11 分鐘對現實生活的遊戲來說
還是快很多。花的時間其實不代表什麼,可是第 2 名的時間也讓我嚇一跳,
他幾乎是以快手的時間在玩每一場遊戲,然後打到第 2 名。
我也思考稍久(9 分鐘),hcy 和 genkinomi 約在 7 分鐘較一般玩家快速。
請繼續往下看。
認真來說,RftG 這遊戲只分 2 種型態,一種是賣貨換分 (x2),另一種是
建物賽跑 (12 幢),細分一下要靠 "軍事力量",可是我認為不一定準確,
有可能軍事力量高,可是 ◇ 和 ● 的卡片都各半或是其他的分佈。
另一種細分是 12 設施快跑。
但軍事力量高,才可以打成武力侵犯型,而待會會有一個細項,可以看出
玩家是否喜歡進行賣貨換分來結束遊戲。
我感覺到的強者(或高手),一般的軍事力量都低於平均值,代表線上大部分
玩家如果是平均玩的話,都會想要利用武力來一解壓力,那種把敵人打敗
然後佔領星球的快感,卻什麼都不花 (還是要 1 張牌啦 :)
贏家平均應該是所有遊戲局中得到第 1 的紀錄值。
贏家武力平均是 2.94, hcy1 和 第 1 名的 cil217 數值低的很異常,
我們可以合理猜測他們不喜歡打武力來成為主軸。
產貨量,以 hcy1 的 9.67 最嚇人,試想想,這 9 個貨都 x2,一場 2er 遊戲
下來,24 分裡,有 18 分是被 hcy1 拿到的。其他 1 2 3 名玩家均在 7 個貨。
終局後場上卡片數量,大家都差不多是 10 張,以第 2 名的 Reissuleipa
最奇特,他只有 7 張,很難想像他玩了近 18oo 場,每場只有 7 張卡片。
這裡可以分析出,他這個人走 消費(x2) 的企圖心有多強烈,RftG 整個遊戲
他幾乎把建 12 幢可以 call game 的方式給忘掉了。 :)
勝利分籌碼,就是 vp chips 的得分,hcy 果然平均就落在 17 分左右,
和先前估計的 18 分 (共 9 貨) 很像。
6 塊建設卡,大家都控制在 7~10 分,這沒什麼好比較的。
終局卡片得分很有趣,記得剛剛 Reissu 的終局卡片張數嗎 (7 張),
可是 Reissu 終局場上,竟然有 15 分,也就是他非 "重卡" 不建,
有一張 3/0 的疫病星球,他大概視為廢卡吧~ :(
註: "重卡" 指的是耗費沈重的卡片,通常一定帶有高的 vp 數。
這得分似乎也連 6 塊建設卡一併計算了,看來要和他打過才知其 "習慣"。
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第 2 段表格是選 7 種動作 (5 個階段) 的次數或產貨數量,大概就是
我要帶出來的 "使用習慣" 的部分,依據選擇的喜好,常常會讓自己失利,
或對手得利,通常我們要參考 1 2 3 名或是高手的選法較容易成功。
這是一種統計分析學。
雖然我想正正當當的寫一篇心得文出來,但各位就請聽我以此為論據先
學習怎麼玩好 RftG,再來研究或思考怎麼品味這遊戲也不遲。
大部分的高手玩了一輩子 (就是全場數),大概只選了 0.14~0.22 次的
探索 +5+0,武力稍為高一點的第 3 名,大概選了 1.22 次的探索 +5+0
這個看平均,大家比較難想像,我把全部的次數加起來,約 14~15 次選擇。
大概正常高手的選擇都是 14 次裡帶 0.14 次的意思。
為什麼會有小數點? 簡單地想,玩家玩了 3 場(或
除數相對動作數除不盡之
場數)
比如說 14 - 16 - 14 (7 回 - 8 回 - 7 回),加起來 44/3 = 14.33 次選擇。
比較一下高手都將回合控制在 7 ~ 8 回中,也就是 14 動或 16 動較為合理
(一回合每個人可以選 2 個動作),那就是說,玩了 10 場才有可能有 1 場
選了僅僅 1 次的探索 (+5+0) 的動作。
這動作對武力型其實非常重要,但這項紀錄,突顯了探索 (+5+0) 的虛弱性質,
常常選探索 +5+0 的你是否就犯了這個錯誤呢?
其他的就讓各位去品味一下。我僅列注意清單。
要成為高手的要件有: (基本版適用)
1. 思考時間要夠 (至少給自己 11 分鐘)
2. 軍事力量要低,不刻意打高武力
3. 產貨數量一場至少要在 7 個以上。
4. 終局卡片數 7~12,均值 10±2 區間內為宜 (8, 9, 10, 11)
5. vp 片通常要拿超過 10 分。
6. 6 塊建設只能提供 10 分,再多會下降配合因子,2 張混搭效用可能僅適用
(-2 科技那張 6-cost 卡)。
7. 探索次數比你想像中少很多。(贏家只有 1.95 次)
8. 開發次數 > 擴張次數,呈現 4:2.7 次
(或是放大 40:27)
9. 承 8. 大家都會盡量走賣貨換分 (x2),自我擴張次數卻少,
代表建設星球時,通常會建實星或是設法讓科技配合環星以利生產,
可能會擠壓掉灰色星球的誕生。請少建吧。
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表格來看,我過於偏重武力,genkinomi 過於擴張星球,
hcy1 武力過於低的異常。 大概就是這樣。 :)
統計的目的就是要盡量照高手群的模型去建造一個自己。才會擠身高手群。
... 以上 ...
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※ 編輯: oktryit 來自: 114.46.249.63 (03/13 08:26)
推 masanao:我還以為你要PO的是BGA使用手冊 冏 03/13 08:27
不是,我要聊聊 RFTG。
推 north4909:推! 03/13 09:20
推 jogkong:很酷的分析 03/13 09:33
推 ifme:推分析 03/13 10:04
推 smoox:原po和BGA都強大! 03/13 10:25
推 DVE:推RftG分析!個人認為基本版~1擴開發武力得到的好處不見得會 03/13 10:43
→ DVE:比付出的代價來得大。除非有顯然可見的利益(例如手上有武力生 03/13 10:44
→ DVE:產星)或確定走武力建設路線,否則不太需要開發武力。2擴之後 03/13 10:45
→ DVE:多了武力可以建一般星的卡,才變成「擁有武力還不錯。」 03/13 10:46
平均值掩蓋了一個事實,我依稀記得 hcy 有一篇文章有說明另一個網站的分析
如果將每個特性分成 3 種,開發型 vs 武力型 vs 換分型 = 30:30:40
以 100 為基準,每一種勝場的比值,換分略高於另兩型。
BGA 看不出來,但是 2.x 的武力在基本版中並沒有 8+ 武力星,所以建超過
7 點武力只有 6塊武力科技用的上,基本版常常超過 7 (以 7 來看好了),
約是 3~4 場 有一次自己會打武力型,硬打換分可能會失效率,而 7/3 恰好
為 2.33,如果該場我將武力不小心撐到 9 點,並無好處。
並不是說你每一場至少要建 2 點武力,這是平均值的誤用 :)
要配合相對極大值來估算 "觸發率",很符合 3:3:4 就是了。供你參考。
推 zzas:武力真的得加入一擴才變的有可看性,有分的星球少又不一定抽 03/13 11:05
推 zzas:我武力贏的話,機乎是靠黃外醒星科技或武力一點一分那張 03/13 11:06
推 suckerj:push 03/13 11:59
→ Schelfaniel:一擴中武力要靠哪一張? 03/13 12:01
推 zzas:請問一下有 不用花錢加入會員,看的到數據的方法嗎?? 03/13 12:03
→ oktryit:一擴中的卡片,我不確定,請高手回答 XD 03/13 12:06
※ 編輯: oktryit 來自: 114.46.249.63 (03/13 12:19)
→ oktryit:你要幫忙翻譯,或是帶個朋友加入 bga 才有會員 1 個月 03/13 12:19
推 spring28892:還有一個方法 請會員幫你看 03/13 12:38
推 PatlaborGao:我覺得基本版兩人局,武力要贏換分很難 03/13 13:39
推 DVE:Improved Logistics、Imperium Lords、Terraforming Guild這三 03/13 13:49
→ DVE:張一擴新卡讓武力路線好走非常多。基本版我是覺得換分太強, 03/13 13:51
→ oktryit:樓上兩位正確哦! 03/13 13:52
→ oktryit:本文就是要提醒有上 BGA 玩的人,如果不注意換分系統,就 03/13 13:52
→ DVE:1.生產加牌 2.換分同時加牌 3.賣不只一個貨物 這三類對換分最 03/13 13:52
→ oktryit:不容易昇高 ELO 值。 03/13 13:52
→ DVE:有幫助的設施/星球,在基本版的比例太高了,代表很容易建構出 03/13 13:53
→ DVE:強勢的生產換分建設組合。 03/13 13:54
推 zzas:所以總的來看,這篇是抱怨怎麼不加入一擴的抱怨文XD 03/13 14:16
推 windvagrant:感謝ok大的分析 數據上看我真的有很明顯的傾向呢 03/13 14:52
→ oktryit:精華區有收錄 reenter 的文章,這一篇也適用 1~2 擴思維 03/13 15:10
→ oktryit:不過,只能玩 basic 版的話,我只想插旗子而已 XD 03/13 15:11
→ oktryit:怎麼不加一擴呢? 呵呵 03/13 15:11
推 DVE:回oktryit,windvagrant:有興趣的話可以連線玩有一擴的單機版 03/13 16:06
→ DVE:其實我和windvagrant(genkinomi)玩過好幾次實體路跑了:)。 03/13 16:07
→ oktryit:我知道,能夠實體玩是最好的方式。 03/13 16:22
推 realmiko:終於知道為什麼只能在2000左右徘徊了,原來是武力控害的 03/13 18:00
推 b97505048:推阿~ 我都在亂打XD 03/13 23:29