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※ 引述《gagacrow (嘎嘎烏鴉)》之銘言: : 自從幾個月前跟朋友開過一次之後 : 就在也離不開這款遊戲了XDDDD : 現在就連當兵最重要的放假時間也要想辦法擠出時間來開這款 : 不過有些問題想要釐清 : 1.關於一個區域的支配跟控制 : 我們之前所理解的規則是 : 支配:控制的戰場國與非戰場國都要多於對手 : 控制:控制所有的戰場國並且非戰場國多於對手 : 但是友人今天提出一個不同的解說 : 他所提出的解說是 : 支配:控制的戰場國與該區域控制的國家總數比對手多 : 控制:控制所有戰場國並且該區域控制的國家總數比對手多 : 感覺只是些微的差距不過影響整個遊戲卻蠻多的 : 因為中文的說明實在是沒有說明的很清楚 : 所以想要問問正確的規則 這個部分 支配的定義的確跟你的朋友所想很接近 需要以下三個條件 1.控制戰場國數>對手控制戰場國數 2.控制國家總數>對手控制國家總數 3.至少控制一個非戰場國 <=這點蠻重要的不能忽略 控制的部分 我印象中沒有記錯的話(抱歉 N個月沒玩了) 是控制該區域所有戰場國 加上控制國家總數>對手控制國家總數 : 2.關於北美防空司令部這張牌 : 因為好像沒有這個事件的token : 所以想問問這張牌的正確用法 : 我們目前是 : 打出來後直接把這張牌移除遊戲 : 並且在之後的任何一回合的每個行動輪 在美國控制加拿大的情況下 : 只要核危機被從任何數字移動到二 美國就可以放置1點影響力 : 直到困境被打出來為止 : 這樣解釋不知道是否有錯誤? 上面的解釋法沒有錯 然後如果遊玩的空間夠大 我自己的玩法會把有持續效果的移除牌(EX:困境,華沙公約組織,etc) 直接擺在地圖盤旁邊 要消去的時候再丟進移除堆裡 這樣要檢查也比較方便 : 3.關於可選牌與變體規則 : 現在一般的玩法是把所有可選牌加進遊戲並且有中國內戰的規則嗎? : 今天試了一場中國內戰的規則 : 發現對遊戲整體沒有太大的影響 但對蘇聯有一定的壓制力在 : 另外可選牌有些我覺得強的很噁心 例如切。格瓦拉這張牌= = : 關於中國內戰還有一個問題 : 若是蘇聯在中期還沒放置3點影響力時美國就靠事件拿到中國牌 : 那蘇聯是否還是需要再放3點影響力才能使用"文化大革命"把中國牌拿回來? 中國內戰的部分我自己沒有玩過 不過印象中規則上如果蘇聯沒在中國放置足夠影響力的話 中國牌就完全不會進場 也沒有所屬權的問題? : 4.最後一點問題可能是在抱怨XD : 爬過文章大部分都寫說 美國在後期有翻盤的本錢 : 但是實際跑過幾場後 : 我還是不覺得美國在後期有這種實力 : 論後期的牌美國跟蘇聯我覺得實力相當 或許蘇聯的事件牌還比美國好上一點? 雖說我因為某些不可抗力(? 幾乎都是打蘇聯側 不過因為常打蘇聯側 才更能感受到美國後期牌的壓力 美國後期的牌有好幾顆強力炸彈 都是能突破區域僵持局面的牌 (抱歉我現在沒辦法憑印象一張張列出來@@) 外加上中期牌之中 有數張不會被移除的強牌 有可能會在後期再度出現 而蘇聯的後期牌我個人認為沒有同等的局面破壞力 加上強力的中期牌大多是一次性 所以在中後期很容易就將前期的優勢花掉 : 所以美國想在後期翻盤 是否在中期就要拉近跟蘇聯的差距至少在10分以內 : 並且很重要的一點是要控制南韓 其實美國在中期通常就有能力開始追擊 因為中期開始美國的強力牌就會進入戰局 不過難關通常是在中東/亞州 前期蘇聯累積實力的手段太多 美國很容易被直接趕出鐵幕之外 所以重點通常會是在 你要如何保持進攻中東以色列以東/南亞印巴/東南亞戰場國的據點 : 相較之下蘇聯需要顧慮的好像就沒那麼多? : 打得好的話歐洲不會輸給美國 亞洲更不用說 中東伊朗炸的好的話美國也很難抗衡 其實我自己打蘇聯側的時候 前期重點的進攻方向幾乎都是中東-南亞-東南亞這一線 歐洲除非事件牌能夠強力支援 否則用幾個壓迫手段讓美方頭痛就已經是極限了 義大利需要運氣非常好的政變/調整擲骰 西德除非對手中了封鎖 否則需要跟神一般的調整擲骰 法國算是相對容易下手的目標 但美方也不難防守 而向伊朗的攻擊通常可以產生3~5個戰場國的差距 : 中南美洲跟非洲都各有事件牌可以空降蘇聯的影響力 : 看來看去蘇聯還是從前期強大到後期阿 其實中期也是蘇聯容易走的跌跌撞撞的時期 自己覺得前中期美國主要需要注意的點部分 亞洲:盡快搶下南韓/泰國 建起威脅南亞的暗道 善用烏蘇里江衝突+中國牌/台灣決議/印巴戰爭逆轉戰場國數 東南亞國家搶一個算一個 東南亞計分還是會痛的 中東:小心蘇聯各種移除影響力的手段(以阿戰爭/運河危機/伊斯蘭革命) 小心以色列消失在調整陣營擲骰之下 維持住以色列/埃及/利比亞這條線 這是對美國而言相對容易進攻的戰場國 歐洲:搶下法國 + 南歐三個穩定度2的國家 提防戴高樂/運河危機/局部戰爭讓你掉法國/義大利 善用杜魯門主義 非洲:搶阿爾及利亞 穩南非 剩下的1/1/1易攻難守 中美:盡量別掉了巴拿馬 善用哥斯大黎加的存在 這是你家後院 有兩個戰場國就在你門口 好好使用調整擲骰讓蘇聯後悔 南美:盡量以鏈狀結構來保護戰場國 別吝嗇投資額外的影響力 不過有些真的不容易做到就是 : 麻煩各位前輩指導一下 : 如果想要以美國取勝的話 還有哪些重點是要顧到的呢 : 最後還是想講 : 冷戰熱鬥這遊戲太邪門啦...根本一玩就會上癮了 -- . ◥◣ \ | . この願いは 罪ですか? ψlonewing2008 ` |/ ' Sperare   èpeccato? . ▎◢ . ' 奈落へと堕ちた 金色の蝶は . ██ . . 幾つの罪に 翅を濡らしてゆくの? ' ' うみねこのく頃に . ' /▅▇. ◥ . ' . 07th Expansion presents. Welcome to Rokkenjima. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.113.49.243
gagacrow:推詳盡解說 冷戰熱鬥對我來說又變新遊戲了Orz 01/05 10:29
lonewing2008:可惡 打完這篇文以後手超癢但找不到人打Q 皿Q 01/06 04:42
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: NightDream08 (夜夢ND) 看板: BoardGame 標題: Re: [問題] 關於冷戰熱鬥的瑣碎問題 時間: Sat Jan 5 14:55:37 2013 : : 爬過文章大部分都寫說 美國在後期有翻盤的本錢 : : 但是實際跑過幾場後 : : 我還是不覺得美國在後期有這種實力 : : 論後期的牌美國跟蘇聯我覺得實力相當 或許蘇聯的事件牌還比美國好上一點? : 雖說我因為某些不可抗力(? 幾乎都是打蘇聯側 : 不過因為常打蘇聯側 才更能感受到美國後期牌的壓力 : 美國後期的牌有好幾顆強力炸彈 都是能突破區域僵持局面的牌 : (抱歉我現在沒辦法憑印象一張張列出來@@) : 外加上中期牌之中 有數張不會被移除的強牌 有可能會在後期再度出現 : 而蘇聯的後期牌我個人認為沒有同等的局面破壞力 : 加上強力的中期牌大多是一次性 所以在中後期很容易就將前期的優勢花掉 : : 所以美國想在後期翻盤 是否在中期就要拉近跟蘇聯的差距至少在10分以內 其實這想法大體上正確 所謂"美國後期可以翻盤"通常是指點差沒有到十分絕望的情況下 差距十幾分打到後期逆推回去的戰役我以前不是沒打過, 但這得建立在蘇聯進後期以後衰小到炸的情況下 其實美國前期如果打的好,要保持差距在十分內是絕對綽綽有餘的 這想法最主要是體現在"平均而言蘇聯前期強勢,美國後期強勢" 我覺得與其說美國容易翻盤,倒不如說這個遊戲雙方所要執行的策略為 前期~中期:蘇聯拉大差距,美國確保不輸 後期:蘇聯確保不輸,美國追回or拉大差距 不過剛開始打的時候的確會有種蘇聯強勢的感覺 因為他有能力控制核危機,每場又幾乎都能取得主動權 美國在這遊戲中的做法比較像是針對蘇聯做什麼然後反制回去, 以取得反制的先手甚至逆優勢 : : 並且很重要的一點是要控制南韓 : : 相較之下蘇聯需要顧慮的好像就沒那麼多? : : 打得好的話歐洲不會輸給美國 亞洲更不用說 中東伊朗炸的好的話美國也很難抗衡 : : 中南美洲跟非洲都各有事件牌可以空降蘇聯的影響力 : : 看來看去蘇聯還是從前期強大到後期阿 美國的話以前期來說,確保差距不被拉大的方法有幾個: 1.躲避與掩護:這張牌非常重要,當頭條可以用並且核危機在3的時候一定要開出來 可以有效的反制蘇聯對政變權的掌控+瞬賺三分 2.中東那一塊地區你想辦法留一個戰場國(通常是伊朗或以色列) 就好了,那邊蘇聯有效侵略的牌太多,只留1~2戰場國最合乎經濟效益  因為這樣能讓許多蘇聯控制中東的神牌直接失去價值,  卻又不會因為控制造成的7點點差而瞬間拉大差距 3.中美&南美:這邊就是美國需要深耕的地方,最好從中期一開始就確保經營 如果他進來的時候你已經長夠大了那就很容易用調整陣營擲骰把它們趕出去 4.歐洲&亞洲:這邊則是雙方必須維持勢力均衡的部分 美國並非沒有攻略亞洲的本錢,擅用與中國牌相關的兩張事件卡  (尼克森打出「中國牌」、烏蘇理江衝突)在這裡取得優勢是可能的  當差距十分接近(比如雙方打到只差一個戰場國甚至都一樣)  的時候,擅用台灣決議、穿梭外交就會是逆轉計分的關鍵 (你可以先用中國牌把該做的事做完以後再簽台灣決議XD)  至於歐洲的部分,一般除非打成歐洲攻防戰否則雙方通常都是均勢  不過法國容易被蘇聯用戴高樂在前期挖一塊牆角  這時候杜魯門主義之類的牌存在就十分重要了  也要提防蘇聯對義大利使用局部戰爭,不過如果你已經打出北大西洋就不用擔心了 5.非洲:因為這邊的國家穩定係數都十分低,通常會變成賺軍事行動值的地方  簡單的說就是很好搶 用某些牌掌控住政變權  (反彈道飛彈條約、核潛艇之類的)通常容易入手  雖然這邊分數也不高,但美國在中期之前是分數能拿就拿 至於後期翻盤的部分,我提一下美國後期可以用的三大神牌, 跟一些從中期&前期留下來的牌: 推倒柏林圍牆: 這張牌搭配後期版東歐劇變+杜魯門主義,打的好的話可以有效的一舉在歐洲取得優勢 就算沒辦法拿到優勢,要是能一舉拿下東德的話通常蘇聯也會感到很棘手 不過在打出這個Combo之前要留意蘇聯是不是沒打過華沙公約組織, 這張牌在後期變成謎之反制牌,要是他留到後期打你很容易一下子就被趕回西歐XD 車諾比電廠: 美國後期可謂最強的牌之一,讓蘇聯完全無法在一個區域放點數 總之抽到這張開就對了,評估哪個區域逆轉能有效拉回最多分 當然如果是後期歐洲攻防戰....不用說了,讓他炸在歐洲wwwww 星球大戰: 太空競賽優於對手的話可以把墓地裡的牌撿起來打 非常強悍,某些神牌要是再開一次的話對戰局影響十分大 比如之後會提到的美國之音or東歐劇變 美國之音: 這張牌從中期開始就十分實用,到後期更是如此 不要小看總共4點的點數,拿來趕人出去, 或是在雙方僵持不下的時候讓某些區域的天秤倒向我們這邊 我曾經在最後一回合開過瞬間讓我賺十分的美國之音 (只要讓某些區域的戰場國少個一點兩點我方就瞬間轉為支配) 但相對此這張的確是使用前需要十分評估的牌,你要看拔哪國效益會最大 杜魯門主義(OR 東歐劇變): 雖然前期有時你會很想開掉這張牌, 但留到後期又抽到柏林圍牆的話影響不可謂不大 若是又抽到東歐劇變,那就有個有效的Combo: 首先先硬放幾點影響力在要攻略的歐洲國家 接著在前一回合最後一張牌打出東歐劇變,讓蘇聯對該國從控制轉為非控制 下一回合頭條杜魯門主義直接反客為主 -- 以上是個人玩美國時的一點想法 不過因為很久沒玩了,有其他玩家看到問題歡迎提出討論XD 整體來說美國剛開始玩的確會有種處處都被蘇聯卡的感覺,幾乎都是蘇聯取得主動 但是美國的確是個需要在適當的時機擅用必要的牌才能打的好的陣營 針對蘇聯的戰術做出反制,待反客為主之後再慢慢擴大優勢這樣 -- ︿◣◢|_ o ∕/◤◤\ 少女飛行中.... ◣東方project系列 ▁▂▃▃▂ . / ● ●  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ▆▅▅▆▇ ∕ ║ ▁▂▃▃▂ 持續推廣ing |Π|▆▅▅▆▇ ▁▂▃▃▂ ψ涼宮 域 gbwind -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.113.63.196