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本文原文內容源自於BGG: http://tinyurl.com/cv7nyko 是由Ludology podcast主持人之一的Ryan Sturm,對Caylus作者William Attia 所進行的訪談內容。 "工人放置"這項機制源起於何處? Caylus是否是今日我們所知的第一個工人 放置遊戲?你從何處得到這個具有重大影響力機制的靈感? 當我開始設計凱呂斯時,我心裡並沒有想到"工人放置"--不管是字面上或是 概念上。這遊戲機制的名稱是後來等到遊戲出版後才出現的,我並不認為我 使用"工人放置"這詞早於其他人,也不是說等到其他遊戲採用類似機制然後 我才開始把Caylus看作工人放置遊戲,然後才讓我想說對喔或許人們的確應 該將Caylus描述成一個"工人放置"遊戲。 根據你所採用的"工人放置"精確定義,我假設有些早於Caylus出版的遊戲已 經可以被視為是工人放置遊戲了,例如Bus(Splotter出版), Aladdin's Dragons阿拉丁之龍或是Way Out West--此外可能還有一些我目前沒想到的。 你是在設計Caylus之前有玩過任何這些遊戲?這裡面有沒有哪個遊戲啟發了 所謂"工人放置"的概念? 我曾經玩過一次Bus不過不喜歡(其實我還蠻喜歡我第二場玩的,是好幾年的 事 -- 不過我還是認為我喜歡那遊戲的點子勝過結果)。我也有玩過幾次阿拉 丁之龍(不過就某方面來講它有點接近Ys這個Ystari第一個出版的遊戲, 第二 個則是Caylus)。在當時我並不知道Way Out West這遊戲(後來我也只有玩過 一次,不過不喜歡)。整體而言,我不認為我有直接被這些或其他遊戲給影響 到。對於Caylus的設計選擇幾乎是很自然地來自於我腦海裡的想法。 不過當我在設計Caylus時我的點子並不是工人放置本身。Caylus是從建築物 按照一定順序放置然後啟用這樣子一路而來。從一開始,至少就我所記得的 ,就有這些依照線性順序的功能,每一回合玩家要選擇他們想使用哪個功能 ,還要記得這些功能永遠會按照一定順序被啟用。在接下來的回合,還會有 更多其它的功能加進來--越新的功能就越強大--但是要使用它們也有更高的 風險, 在每一回合剛開始,玩家則是無法保證每一個功能都可以被啟用到。 所以我就有了把遊戲每回合分開成兩個主要階段的想法: 首先玩家選擇他們 要使用哪些功能,然後(部份的)功能被執行使用。自然我腦子裡也浮現出一 個問題: 如果兩位玩家想在同回合裡使用同一個功能,他們的先後順序應該 如何決定?可能有一段時間我有考慮過想使用某種"回合順序",不過更可能 是我直接想到: 好吧,我就決定一旦某個功能已經被選走了,其他玩家在同 一回合裡就不能再選它。然後從那時起,我就再也不需要考慮這部份的規則 ,因為它走起來很順,測試玩時也顯示出這樣的設計為遊戲增加有趣的抉擇。 你可以描述一下是否有哪些遊戲影響Caylus?以及它們如何影響Caylus的設計? 舉例來說我知道在2005年你跟Tom Vasel的訪談裡曾經提到Caylus是受到 Amun-Re的啟發, 你可以解釋一下?或是任何其他遊戲怎樣啟發這遊戲的? 就像我稍早說過的,我有這個想法就是每回合會有越來越多的功能被啟用, 但我並不想要玩家可以確知有哪些功能一定會被啟用。我希望是有時候冒風 險一步(踩更強力的功能)有得到報償,可是有時候這一步卻是浪費掉了--不 過自然而然地,這樣的狀況並不能是按照純粹的運氣來決定,而是應該要依 照玩家的選擇來決定,看他們決定拿出多少來投資來讓計畫得以實現。 Amun-Re有一個很聰明的犧牲機制,用來決定尼羅河的水平(它會輪流影響到 好幾件事)。我對於使用這樣一個系統著實考慮了好一陣子,在這系統裡玩家 可以同時花錢來影響"經濟活動水平",或是任何其它在當時我那樣稱呼的部 份--不過後來我想出如果讓玩家輪流做決定會更加有趣,而不是讓他們同時 做決定要花多少錢。我就只是需要決定出玩家依照怎樣的順序來做決定,要 記住最後發言的其實也是一項優勢--從那開始一切就相當自然地,做決定的 順序跟你想要在這回合裡啟用多少功能是互相影響的,這也造就了現在 Caylus裡provost(小白)的移動規則。 我想這樣的啟發如果不是我之前有提到過應該也不容易可以看到--不過在那 時,我認為當時的Caylus雛形參考到Amun-re的重要性有大到讓我在一開始就 將它稱之為ARPR: AR指Amun-Re, PR指Puerto Rico波多黎各。 現在,如果你問我到底Caylus有多少是被波多黎各所啟發,我會覺得很不好 意思,因為我已經記不得當時我給它取這樣一個名字時心裡的想法為何。當 然,波多黎各在當時跟現在也都還是我最喜歡的遊戲,它也可以說是跟 Caylus同一類型的遊戲。(我會說是"中-重度歐式桌遊", 但我想別人可能會 爭論他們的相對重度有別) 而且,波多黎各和凱呂斯這兩者都有建築物,錢 ,分數和資源,不過很多其他遊戲也都有這些就是了,而我很誠實地要說我 真的記不得為何當時我會給Caylus的遊戲雛形這樣一個名字。 監官Bailiff(大白)跟量地官provost(小白)的機制是怎麼來的? 他們在多早 或多晚才加進設計過程裡? 後來在遊戲測試階段裡這部份又改動了多少? 小白Provost量地官的想法是從遊戲剛開始設計就已有的整體一部份。大白 Bailiff監官也是相當早就加進去了,不過我已經忘記到底是何時加進去的。 關於讓玩家可以免費移動小白的商人公會(Merchant's guild)也是在我最原 始雛型裡就有的,不過那時候它跟交易站(Trading post)是放在同一個建築 : 就是說你必須選擇要拿錢還是要移動小白。因為那時玩起來這建築大受歡 迎人人想搶,所以就將它提供的功能分成兩個建築--不過這兩個建物還是相 當受歡迎。 在剛開始的遊戲測試,原本你用來賄賂小白的金錢數量是沒有上限的。不過 在有次測玩時某個人將小白移動了十幾格,所以無限制就改了; 後來就決定 3格是一個合理的上限值。 最後在小白與大白上的改變可能就是在大白前進的速度,以及路的格數和計 分點之間的距離。在決定目前使用的版本之前我有做過幾種嘗試。 (有些時 候大白走太慢所以後來蓋的建築都沒用過; 其他時候則是大白走太快,結果 所有建築都可以用得很安心) 關於回合順序的機制是從哪來的?你有實驗過其他的回合順序? 很快地我們可以看出回合順序很明顯是遊戲裡關鍵的地方,而我不想要一位 玩家會因為他的鄰居決定先起手就因此受惠當第二順位--或者相反的,另一 邊的玩家則因為他鄰居的要先手所以他就只能最後才動。 換句話說,你在回合順序裡的順位應該要是你自己行動的結果--如果你不去 爭它,你就不會得到好順位。(當然啦, 遊戲一開始的順位除外) 不過這樣就造成了凱呂斯裡的順位系統,相較於大部分遊戲多多少少是照著 桌位輪流進行,會有使用起來不自然的缺點。那可能造成凱呂斯遊戲時間會 拉得比本來該有的時間長,因為分心的玩家會忘記他們的順位,不過至少這 樣的順位系統有達到我想做的。 最後在系統上的更動,就是出版社拿掉了馬廄裡的從未用到的第四格,以及 起始時的金錢數改得讓它更平衡。(可能還不是最完美,不過我們估計起始時 每個順位差一元真的太多了) 而且在第一次的兩人遊戲測玩之後,很明顯的 這系統在兩人遊戲裡運作得並不好,所以我們就決定讓玩家的順位輪替。 您可以描述當您在遊戲測試Caylus時有怎樣的遊戲演化發生?最明顯且重要 的改變又是什麼?是不是有什麼要素則是從遊戲初始設計就再也沒有變過的? 在剛開始第一場遊戲測試時,就出現了一個很顯著的改變。在我原本的想法 裡,這些各自不同功能的建築物是在遊戲一開始就擺在圖板上了,然後才派 遣工人到上面使用建物功能。所以那時候就有讓玩家可以購買一棟建物作為 己用的的律師樓Lawyer存在,也就是說從那時起該玩家可以免費使用那棟建 物,而當其他玩家使用時要付給他錢而不是付給銀行。這場遊戲結束後,就 有人建議建築物可以由玩家自己來擺放而非一開始就放好在那,而這構想明 顯很棒,所以它立刻就變成遊戲的一部份了。 當然在第一個遊戲雛形跟最後定版遊戲之間還有許多的改變發生--尤其是我 知道第一版雛形並不是個可以完整玩得起來的遊戲。我想要嘗試道路的核心 概念,這想法在當時已經在我腦海裡醞釀好幾個月,不過當然如果只是由我 自己來,不經過玩遊戲要來恰當地平衡所有東西原本要多費許多工夫的--而 且可能所有工夫都會白費,因為我完全不確定是不是已經有一個遊戲存在那 想法裡。所以我就直接告訴我那群很習慣遊戲測試的朋友們,我有個很基本 的遊戲想法,但並非所有東西都已完備,這樣整個情況就容易多了。例如說 ,城堡在那時還沒有恰當的得分分配,而比較像是這樣: 你可以用掉資源方 塊來蓋城堡的一部份,然後蓋的城堡部份會在遊戲結束給你分數。至於要給 幾分?我不知道,也沒人在乎, 因為反正我們也不會玩到遊戲結束--像這樣 就只是假設那是你會想做的事就行了。 我又是怎麼知道那裡會有一個城堡要蓋的?好啦,剛開始我有一條道路,路 邊有建築物,然後再把工人放到這些建築物上。不過這些工人是要做什麼呢 ?收集各種資源, 或許啦--所以我就找了一個中古世紀的主題,因為這是最 簡單的辦法。所以在那裡就會有農場, 鋸木場跟採石場, 還有市集等等,不 過我感覺這遊戲除了一條路跟建築物之外還需要更多其它的,我希望有一個 長期目標,有一個不是在給定回合裡就可以蓋好的大建築,而是要歷經整個 遊戲才能蓋完。所以呢,中世紀背景的大建築物?想當然就是城堡囉。 另外一個我想提出來得重要改變--它本身或許不是很重要, 不過這改變讓我 開始考慮如何設計一個遊戲。有某個時間點,我不確定建物主人當別人使用 他的建物時應該得到什麼報酬。那時還是建物主人會得到別人放置工人要付 的一元,不過一元有點弱,而且導致大量的金錢只為了小小功能就到處流動 。有人就建議或許主人可以得到該建物功能的一部份--所以當別人使用我的 鋸木場,他可以拿到兩個木頭然後我也可以拿到一個木頭; 或是當有人使用 我的市場販賣資源方塊, 他可以從銀行得到錢,但我可以得到這個資源。 有段時間我們都相當滿意這些改變,那時我就想那是到當時為止的一個最重 大的改進了。但是,又玩了一些場次之後,我們就注意到這系統的一些缺陷 --我不確定到底是哪一個(可能是遊戲裡拿到太多資源,或是玩起來要花太多 時間,或是不容易記住建物主人該得到哪些?), 所以我就決定每次使用別人 的建物,建物主人只會得到一分--這樣規則就變得簡單又一致多了(只有石造 建築還留著先前規則裡多拿一個額外資源)。所以去除掉這些改變後來也證實 的確是遊戲裡最重大的改進之一。 自那時起,我就試著不再把每次對於遊戲雛形的改進都看作是永久不變的-- 或許有些東西在某些時候運作良好,可是一旦後來遊戲改變了,運作起來卻 又不那麼好了--不過,這改變還是相當有用的,因為它會使得遊戲更加進步。 此外,建築物對於主人帶來不同好處的的點子也同樣用在Caylus Magna Carta(凱呂斯紙牌版)上--如果說這點子在紙牌版運作起來更棒,那可能是因 為紙牌比板塊tile有更多的空間,所以紙牌上對於提供給使用建物的客方工 人和主人這兩者的好處有什麼,都能夠更加解釋清楚。 (續下篇) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 98.176.91.53
Reenter:推自己的順位應該自己爭! Agri改了這點真是有好有壞 05/27 10:02
nxlmoz:推一個 凱呂斯是個好遊戲! 05/27 11:36
colaw:推! 05/27 11:41
lution:推 05/27 11:46
bohsing:caylus 推!!!! 05/27 12:03
smoox:推! 05/27 12:34
laycelin:推!! 05/27 12:42
ThomasHSNU:推 05/27 16:57
e0004252:推推! 05/27 20:47
north4909:推! 05/27 21:29
minieyecheer:推翻譯! 05/27 22:06
Krix:推! 05/27 22:27
susuhd:推 我愛凱呂斯 05/28 00:04
solis3131:我超喜歡這類的文章,謝謝翻譯 ^^ 05/28 08:12
jogkong:大推aethe翻譯 XD 05/29 14:45