作者type2error (貝它)
看板BoardGame
標題[閒聊] 關於Feld設計遊戲的概念(我的猜測)
時間Thu Sep 6 14:03:35 2012
沒想到有這麼多人對Feld的遊戲有興趣。也感謝這麼多同好的推文分享,我上午再
想了一想,這裡再來談談我對他遊戲比較系統了理解。
★ 他的遊戲大多數是直接的多路徑跑分遊戲
前面有提到這一點。在這裡我想進一步做出點推測。Feld遊戲裡的「多路徑
跑分」有一個很重要的特色:他通常不設計「累積資源・轉換分數」的遊戲
機制。
可以比較設計農家樂、港都、祈禱與耕作的作者Uwe Rosenberg。Rosenberg
的作品大多包含了取得資源,再將資源轉換成分數的過程。Feld的遊戲很多
時候都省了這一個步驟,玩家直接執行行動,便能兌換分數。
這兩種設計在遊戲上會產生不同的遊戲互動。資源轉換的遊戲玩家會因為爭
奪資源而互動,也可能資源對自己完全沒用而放空(農家樂經典的放羊術…
…);Feld的遊戲基本容許在沒有什麼準備的狀況下,玩家直接介入其他玩
家行動還能得些分數。同時轉換得分跑道的可能性變得更加順暢。在累積資
源換取分數的遊戲裡,有可能讓前面準備的資源因為核心機制被奪走,瞬間
全部報廢。
★ 他的遊戲都有累積性的效果
聖母院的設計是很典型Feld的風格:第一個行動效果X1,第二個同樣的行動
X2、第三個行動X3,以此類推。這樣的設計讓堅持單一路線的玩家在遊戲末
期也很具有競爭性,也讓對手的干預需要更加的細算。
以勃根地的動物為例。當對手已經在農莊擺下一片牛X4的板塊,下一片牛X2
的板塊對你是兩分,對他是六分,同時未來還有繼續累加的可能性。同時,
如果X2牛的板塊被拿走,他會拿其他的板塊發展另一個路徑,追趕你其他領
先有優勢的部分……你這樣干擾對手有多值得?別忘了,之後可能還要冒出
X3的板塊,到時你們雙方又得做決定。
圖拉真的建築板塊也有類似的設計。四個相同的建築板塊裡,你取得第一個
板塊贈送一個額外行動,取得第三、第四個板塊都有額外加分,唯獨只取得
兩個建築板塊時,沒有獲得什麼的好處。這樣的設計容許玩家進行一次干擾
,避免走建築路線的玩家全拿,但是也埋藏了各取兩片等於是共斃的陷阱在
裡面。
★ 他的遊戲都有不明顯的棄與取的抉擇
我認為,這是他設計的遊戲最奇特的魅力所在。很多時候,如果玩家集中心
力發展核心的機制,只要做出某些的犧牲便不難達到。但是由於他遊戲裡每
個行動都有些分數、都為未來的發展提供了基礎,甚至具有干擾對手的效果
,因此經常會有拖延的現象發生。拖到最後,玩家就可能需要不小的運氣去
完成目標了。
Macao和勃根地是有趣的例子,它們既是骰子遊戲又不是骰子遊戲。在Macao
裡,如果你下定決心要在六回合後完成一個四種不同顏色的契約,那基本上
你一定是可以完成的(這回合擲不到六、下回合擲不到五、再下一回又擲不
到四……以此類推,同時還要考慮地圖上可換任意資源的板塊)。但是如此
一來你很容易在前面因為契約累計量過大、或者一回合沒有資源而吃到兩三
個-3分。相較之下每回合放點資源可以處理眼前的扣分危機,玩家很容易選
擇解決眼前問題,而祈禱最後關鍵時刻會有好的骰運的玩法。
同樣的,勃根地也可以選擇在比較不重要的時候爆骰子換工人,避免關鍵時
刻沒有骰到需要的數字……或者這回合用骰子和工人多少做點事情(還有機
會得到提早完成的時期獎分),期待最後骰子會有好運。對於後者來說,勃
根地絕對是一個很吃骰運的遊戲。
我想,Feld設計的遊戲,屬於那種需要「大局觀」的遊戲。每一回合獲利最多的策
略,在他的遊戲不見得足夠,玩家多少需要考慮的是「現在該放棄什麼」。這是他遊
戲給我最大的感覺。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.128.194.195
推 wxoox:好文章,其實我覺得STEFAN每款遊戲的得分方式都差不多,重點 09/06 14:08
→ wxoox:還是用不同的機制來推動這些得分方式 09/06 14:08
推 e0004252:推 另外也期待兩款新作 09/06 14:31
推 mindarla:其實我覺得macao跟柏跟地..都要看當回合開什麼給你.. 09/06 14:52
→ mindarla:還有骰出來的結果 再當場來做決定..運氣成分比規劃多 09/06 14:53
→ mindarla:聖母院我是把它當成輪抽遊戲..跟七大差不多.. @@ 09/06 14:54
怎麼說呢……
這樣說吧,Macao一開始你便準備在前四回合棄掉一兩張合約吃-3分的話,Macao就
不是那麼倚賴運氣了:因為不管開啥你都準備棄掉它。很奇妙吧!
推 north4909:好文啊 09/06 15:03
推 sasman:他的遊戲我都滿愛的~~推 09/06 15:06
※ 編輯: type2error 來自: 140.128.194.195 (09/06 15:09)
推 OKDEWNNXU:明顯點出2個設計師的不同風格,的確是這樣的機制差別~~ 09/06 17:41
→ OKDEWNNXU:目前只玩過勃根地和圖拉真,真得是有這種感覺~~只是要用 09/06 17:42
→ OKDEWNNXU:文字說明,又說不出個所以然來…又機會一定要試一下 09/06 17:43
→ OKDEWNNXU:二款遊戲<馬靠><聖母院>。聽說他還有一個<聖特拉斯堡> 09/06 17:44
推 Eunoia:推!我喜歡她的作品 09/06 18:17
→ spring28892:柏根地不運氣,是設計要你多路線跑分 09/06 18:26
推 zeldaaa:推好文!不過我覺得他的遊戲不太需要大局觀欸 09/06 19:06
推 zeldaaa:大多著重在選擇和取捨上,我覺得真正需要大局觀的是農家樂 09/06 19:08
推 yukinoba:推! 09/06 19:52
推 OKDEWNNXU:大局觀,我倒是推<特魯瓦城>,之前很常開的遊戲~~ 09/06 20:13
→ OKDEWNNXU:特魯瓦的骰子應用,更是達到了極致的發揮~~我朋友很愛… 09/06 20:15
推 colin90149:史特拉斯堡 09/06 20:21
→ e0004252:TROYES也推 經典! 09/06 20:32
推 OKDEWNNXU:目前玩過心中的前2名:波多,特魯瓦!! 09/06 20:57
推 remiresidore:好像還蠻有趣的 09/06 21:14
推 shiunyuans:馬靠如果骰子丟爆完全沒挽救機制 這是我對他最不滿的點 09/06 23:56
推 aethe:好文推,Feld我玩太少..@@ 09/07 04:12
推 wildwind0210:推 09/07 09:00