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網誌版: http://ppt.cc/BnEs 原文網址: http://ppt.cc/ZMbU 英文不太好, 很多口語用法看不懂就直接腦補了! 如果發現哪邊翻錯請盡量用力指正! =============================================== 隨著這個系列來到第十五個受訪者, 我對設計師提出的問題越來越多. 幸好Vlaada也真正 熱愛遊戲, 才能對我的突兀始終保持著堅忍的耐性. 他說他的成就感來自於 "玩家有多喜 歡多享受那些(他所設計的遊戲)", 我心想, 他追求的是真正打動玩家內心的感覺. Vlaada 絕對不是一個德式遊戲的設計師, 就像你可以從他的遊戲中觀察到的, 他說 "我總是喜歡 (將規則調整為)最能符合主題的方案" , "我偏好稍微複雜的玩意". 這是真的, 但就結果 而言, 他的遊戲還是很棒! 在訪談結束後, 他也說 "我就是個Geek, 不太算是藝術家". 如果你對Vlaada也有興趣, 我們就來進入正文吧! 問:嗨,Vlaada, 很高興能訪問你. 就像Bmiliano Sciarra在 "The Art of Game" 這本書中 提到的,設計遊戲是一種不亞於寫小說或拍電影的藝術. 而我們這個系列訪談的野心就是想 透過每個設計師的眾多傑作, 來發現他們的 "設計風格", 試著挖掘出每個人的"眉角". 從1997年的 Arena:morituri te salutant開始, 你設計過大約二十款遊戲. 當然絕大多 數的玩家是因為夢幻的TTA而認識你的, 儘管這個遊戲很複雜卻還是穩坐在BGG前十強.你 有什麼個人特別自豪的遊戲嗎? (譯註:Through the Ages, 中譯歷史巨輪, 是Vlaada的代表作, 也是譯者心中的第一名 桌遊, 玩家們經常以開頭字母縮寫TTA來稱呼) Vladda: 嗯...重點不是我如何看待我的遊戲, 我的成就感並不是來自於 "我的遊戲有多棒", 而 是 "玩家有多喜歡多享受它們". 每次當我看到有個玩家或有個團體說他(們)很愛我的遊 戲時, 我會很開心,不論那些遊戲是不是 "客觀標準" 說的好遊戲. 當然, 我的部份作品 總是會比較符合那些標準,但是讓我真正愉悅的, 是有人告訴我有些我早期設計, 被人遺 忘得差不多的遊戲是他的最愛 :) 問:對一個設計師來說, 似乎很難選出 "一個" 最好的傑作.當然大部份的玩家都是因為 BGG排行第四的TTA而認識你,而這個作品也曾經贏得 International Games Award. 但, 是不是至少有一個作品對你的職涯來說是真的很重要的? Vladda: 好吧, 如果你堅持, 當然TTA是非常重要的, 不論是對我或對Czech Games Edition來說. (譯註:這是Vlaada所屬的一個設計團體,也處理出版事務,大家可以在TTA外盒上看到這個團 體的LOGO,後文中將簡稱為CGE) 不只是因為TTA的成功讓全世界知道在德國旁邊有一個叫做捷克的小國也會做遊戲, 也因為 TTA的初版發行, 而聚集了一群人並成立了CGE. 但事實上, TTA的成功或許要歸功於我在同年發行的另一款遊戲:Graenaland. 雖然我知道 這個遊戲並不是人見人愛, 但還是有人真的喜歡它, 很幸運的是, 其中一個人是 Rick Thornquist, 他當時是桌遊新聞的主筆, Rick 在當年Essen展前曾寫了一篇很正面的 評論, 當然也因此吸引了很多人關注我們的攤位, 還有TTA. 問:其實我對Graenaland也很有印象, 雖然它在某方面來說是在TTA的陰影下. 這件事也讓 人了解, Essen展前的遊戲評論有多重要, 尤其是對不知名的小出版社, 我們之後再來聊 這個話題,請繼續. Vlaada: 在那之後, 就是Galaxy Trucker了, 這是我在CGE成立後出版的第一個遊戲. 它有很好的表 現(現在也還是, 我們才剛完成一個新擴充), 而且你可以想像這對一個一炮而紅的初生出 版社有多重要. 在那之後, Space Alert 的成功對我來說是個大驚喜, 我明白自己總是在為Geek設計遊戲, 我也樂於其中. 我從沒期待過我的任何遊戲會得到任何一個 Spiel des Jahres的獎項. (譯註:簡稱SDJ, 是德國出版界最具代表性的年度大獎, 有分最佳家庭, 玩家, 兒童, 卡牌, 雙人...等等獎項, 一般玩家間說 "這個遊戲得過獎" , 通常指的就是 SDJ.) 它就從最難想像的角落裡冒出來了, 我必須說, 我很珍惜它. 它也讓我知道, SDJ的人也愛 玩, 也能跳出框框來思考. 在那之後...啊可惡, 我應該不要再一個一個講我的遊戲了吧?我都快把它們點名一遍了? 問:沒關係, 能夠聽到你Vlaada Chvatil 的設計故事很棒. 你的遊戲幾乎都跟主題結合得 很好,主題在你的設計過程中有多重要呢? 你習慣從主題還是從機制開始? Vlaada: 主題當然對我很重要, 雖然我有時候還是會從機制或遊戲類型開始,但主題還是會最先確定 ,我從不會在修改過程中改變主題. 你知道嗎?遊戲設計就是一條充滿岔路的道路, 每個機 制都可能用各種方式去完成, 但確定了主題後就能夠跟著確定一些點, 我總是喜歡(將規則 調整為)最能符合主題的方案. 有些人會說, 很多歐式遊戲都可以在遊戲完成後再換個主題, 而且不會有人知道. 但如果 有人要對我的遊戲做這樣的嘗試, 你大概會發現有些規則或小細節莫名地飄在空氣中, 因 為沒有原來的主題給它們一個合理性. 我想, 如果我是從同樣的基本機制但不同的主題出 發, 最後我可能會完成一個很不一樣的遊戲. 問:是的,這的確是你的遊戲的一個優點, 也是你的一種風格. 你剛剛所說的, 很能刻劃出 Vlaada 式的觀點, 我知道你在電子遊戲公司工作, 電腦和遊樂器遊戲對你的設計風格和 作品產生了多大的影響呢? Vlaada: 看起來, 我對主題情境式或一些更複雜遊戲的熱情, 好像是從我的電子遊戲經歷所導致的 結論,但其實恰恰相反, 在我進入電子遊戲產業工作之前, 我就已經開始創作一些很複雜的 重量級主題式遊戲給我的朋友玩, 所以我很樂於將電腦當作一個製作遊戲的良好平台. 我想電子遊戲經歷影響最多的是我的設計作法. 電子遊戲的發展過程是一場馬拉松, 而且 它也需要在製作工具上投資.當我在發展複雜的桌遊時, 我也這樣作, 雖然有時候我也會懷 疑這樣是合理的作法嗎? :) 因此, 我通常是從創造遊戲發展系統開始, 而非是遊戲設計 本身, 這包含了電腦版的遊戲原型和數據自動處理程式.遊戲是從虛擬的形態開始的, 所有 的數據(卡片功能,數值等)都寫在 Excel表格中, 透過我創造的一些圖像元素, 自動轉換成 虛擬的原型遊戲, 我會在電腦上反覆地玩, 微調規則, 平衡卡片, 並不斷地改善視覺上的 呈現, 當我滿意時, 我會用自動輸出程式來列印第一份原型遊戲的圖表.這種作法會讓整個 遊戲發展過程很順手, 我在Excel裡維護,微調和平衡所有的數據, 就可以同步改變我的虛 擬遊戲原型與真實的遊戲原型. 在某些情況, 虛擬原型還會發展成線上原型,讓網路上的測 試者可以進行做最終的平衡工作. 所以, 你也許會認為這是我的職業所帶來的影響. :) 問:真是了不起! 我知道有些設計師開始在發想階段時, 嘗試使用電腦模擬程式來輔助, 像 是 Vassel Engine 就是很多設計師和測試者手中很棒的工具.那麼, 設計電子遊戲和桌遊 之間的最大不同是什麼? (譯註:Vassel Engine是一個卡牌工具程式, 譯者沒有親身用過, 但據說使用者可以自由輸 入每張卡片上的文字和數值, 設定張數比例後, 可以做一個類似洗牌的隨機排列結 果,也可以自由安排卡牌放置的位置, 不用實際列印或裁切就等於做出一套代用卡牌) Vlaada: 就我個人觀點, 電腦遊戲和桌遊最大的差異是"設計"的定位, 並不是說遊戲設計對電腦遊 戲就不重要, 而是製作預算的更多部份是投入在視覺呈現效果, 遊戲行銷等環節, 這就會 有個問題, 當你必須投入很多資金, 你會希望資金能回收, 因此你就得盡可能擴大你的目 標消費群,你不能將所有的資金拿去服務資深玩家, 精明的電子遊戲設計是要誘拐玩家去玩 遊戲, 而不是在於設計遊戲機制本身, 爽快的遊戲體驗遠比絞盡腦汁的挑戰來得重要.對我 來說還有一個微妙而重要的不同, 我很喜歡桌遊的玩家, 比起電子遊戲, 桌遊聚會有一種 更友善的氣氛, 而網路上的論壇像是BGG, 也充滿了對桌遊有愛也真正懂桌遊的人們, 這在 電子遊戲論壇上不是那麼常見. 問:你覺得不會有玩家想問你, 設計電子遊戲也可以是一種藝術形式嗎? 看起來你並不習慣 合作設計遊戲, 你對團隊合作設計有什麼想法? 你是否比較習慣獨立設計? Vlaada: 嗯....事實上在我設計電子遊戲的那段時間, 團隊合作是我唯一懷念的事情. 很可惜的是, 我的設計步調非常不適合團隊設計. 因為我沒有辦法一坐在桌子前就可以說 "好, 現在我 要開始發明遊戲了". 在我動手製作初版的測試樣品之前, 我要花好幾個禮拜, 好幾個月, 甚至是幾年(比較大型的)來構思遊戲, 我要思考主題, 考量不同的遊戲機制還有它們之間 的各種結合,想像遊戲流程, 還有玩家在遊戲中會想些什麼, 體驗到什麼...etc,當我真的 開始設計一個遊戲, 我就會有一個很詳細的構想, 知道它如何運作.這種設計方法的問題是 , 絕大多數的想法是在非工作時間完成的, 比如搭乘交通工具移動時, 沖澡時, 買早餐時, 睡前或醒來時, 甚至有時候是在這兩者中間 :), 如果有人要完整參與這個設計過程, 除非 他住在我腦袋裡.但是, 也不用太鐵齒, 我還是會希望也許未來有某個機會, 我會跟我的朋 友密切地合作設計一兩個遊戲, 不過不要是在牢裡就好. 換個角度來說, 我也很高興我並非只是一個設計師. 身為CGE的一份子, 我也為我們出版的 遊戲處理整個流程, 和Peter, Filip還有其他人, 一起花上數不完的時間, 考慮每個規則 細節, 平衡每一個數字, 試著找出遊戲板圖的最佳整合方式, 怎樣讓圖示清晰....etc. 我很確定這些細節的調整,都對遊戲成品的體驗感有重大貢獻. 我也覺得這個工作很有意義 , 尤其是當我看到一個遊戲設計得很好, 卻在這些細節上處理得很糟. 問:你描述到一個遊戲在變成成品之前發生的一些變化, 通常從遊戲測試到最後的微調階段 要花多少時間? Vlaada: 在我大部份的遊戲中, 從第一個可以玩的樣品到最後一個版本,需要9到18個月. 如果我把 桌遊當正職, 我想應該會短一點, 但現在並不是. 遊戲需要它自己的時間. 問:太酷了! 我認為有很多設計師或出版社會受到每年都要面對的 "Essen首賣症" 所苦, 那表示他們要在剛好一年內生產好一款遊戲, 但是有時候要製作一款有重大突破的遊戲是 需要更多的測試與發展.那麼, 設計流程和最後的美術繪圖又是如何協調的? 在有強烈主題 感的遊戲中, 這應該很重要對吧? Vlaada: 是的, 這是兩個問題. 我相信遊戲插圖是讓人對遊戲產生第一印象的重點, 所以我也會花 好幾個小時去創作測試樣品的插圖, 即使我知道這個很快就會被扔掉. 就算是第一版的樣 品, 我也會希望它盡可能看起來不錯, 這樣測試者就可以感受到遊戲主題和氣氛. 而大部 份的測試者也是我在當地的遊戲俱樂部或一些遊戲活動中認識的朋友, 我非常感激他們, 儘管他們手邊有好幾百個已經出版的漂亮遊戲可以玩, 他們卻願意放棄而幫我測試遊戲,那 麼, 我把測試樣品作到最好,也是很公平的.而且如果測試樣品的插圖成功地帶出遊戲的主 題感, 對於我們之後找專業畫家來繪製完稿時也會很有幫助. (譯註: 下列有兩張附圖, 上排的是Vlaada自己繪製的測試樣品圖稿, 下排則是畫家完稿的 成品) 問:我最近剛開始玩地城寵物/Dungeon petz, 這是在Essen展上推出的作品之一, 你在遊戲 前言中說 "也許這是我第一款在設計時就已經在心裡內定了畫家的遊戲", 當然, 這款遊戲 在某個層面上來說, 算是地城領主/Dungeon Lords 的續篇, 如果這遊戲沒有了那些小惡魔 和同一位畫家,一定會變得很不一樣. Vlaada: 是啊, 如果再講得更具體一點, 我是說, 這不只是我創作這款遊戲的理由之一, 我根本就 是因此而設計的. 為了讓畫家David Cochard 的創意和討喜的風格有更多的舞台. 問:你的作品橫跨各種類別, 既有如TTA和地城領主那樣的硬派玩家遊戲, 也有如 旅行部落 格/Travel Blog 那樣的輕度派對遊戲, 你覺得在你遊戲中最常見的特徵/特色是什麼? Vlaada: 呃, 我不知道, 你覺得呢?:) 也許是有一點傾向稍微複雜的玩意吧. 雖然我在設計各種不 同類型的遊戲, 但我的遊戲好像常常變成那種類別的遊戲中最複雜的一個, 而且還不是只 稍微複雜一點點而已. 我不太願意為了要簡化而在機制或主題情境上妥協, 也就是說, 我 要花上十幾個小時來找到一個怎樣可以最合理解釋這些複雜規則的方法, 並寫在說明書中. 在我最複雜的遊戲中,我會特別寫下介紹各種規則的遊戲範例. 也許這又是另一個電子遊戲 對我的影響, 我相信遊戲開發者應該要投資一個好的教學模式 :). 還好, 因為遊戲系統和 主題通常都是很切合的, 所以一旦學會遊戲規則後就不容易忘記. 總之, 事實上我只是以 我自己喜歡的方式來做遊戲, 我希望世界上有足夠多像我一樣Geek的玩家, 幸運的是, 目 前看起來好像也是這樣. 我剛剛有說我很喜歡桌遊玩家嗎? :) 問:我才剛讀過 魔法騎士/Mage Knight 的說明書, 我有發現遊戲範例寫得太完美了. 我也 很喜歡你寫規則的方式, 從Galaxy Trucker, Space Alerts 到 地城領主/寵物, 這些遊戲 感覺就像是令人發噱的故事, 很讚! 所以你真的是用你的玩家之心在設計遊戲和寫規則, 而成果也讓人印象深刻. Vlaada: 感謝你的讚美. 我會把它印出來並且在CGE的傢伙每次都因為我延誤了規則書的交期而發火 時拿給他們看 :). 我要重申一次, 我們是團隊合作的. 很多功勞要算在 Jason Holt身上 , 他是住在蒙大拿州的朋友,不只是因為他的規則翻譯得很棒, 而且他還會把規則寫得更有 組織而順暢. 問:你和CGE向桌遊圈證明了 "捷克出品" , 我們是不是可以稱之為 "捷式風格" ? 而你就 是捷式風格的領袖? Vlaada: 不好意思, 我想並沒有什麼捷式風格, 每位捷克設計師都有他/她自己的風格. 就算有人說 "德式風格"或 "美式風格",我想那也是玩家使用的稱呼,而非設計師們自己. 而且現在都有 網路了,國界並不重要. 問:這還是有參考價值的. 在什麼地區成長的設計師或玩家之間會有某種風格或共通的特徵 Vlaada: 就算不是什麼"流派"吧, 捷克玩家在各種遊戲類型都玩得很精 :). 我知道有些人對美式遊 戲有真愛,有人德式玩得超強, 還有很多人則是兩者通吃. (訪問者註:捷克隊在2011年的"Essen歐洲大師賽" 獲得了金牌和銅牌.) (譯註:我也不知道這是什麼比賽) 問:真屌! 我想如果國內有很多高手玩家的話, 對於發展出版或相關事務會有很大幫助. 幾乎所有的藝術家都有一位導師, 而誰會是你的導師呢? 誰在桌遊設計上教了你最多? Vlaada: 不好意思, 我應該還不算是藝術家, 而我也沒有特定的導師. 如果我看到一個完美的遊戲, 我不會有"哇! 我也想做個這樣的遊戲" 的傾向. 我反而常常從有潛力而未出版或市場谷底 的作品得到靈感,"這可以用更好的方式表現" 或 "為什麼這個還沒有人做過" 更常變成我 開始設計的驅動力. 當然 我有喜歡的設計師. 如果我一定要選一個, 那大概會是 Stefan Feld吧, 我真的很喜 歡他的設計,精巧的機制以一個輕度又非常優雅的方式貼合主題. 問:這真詭異, 因為Stefan是用完全不同的觀點在設計遊戲. Vlaada: 那就是我的意思. 我喜歡他的遊戲就是他的樣子, 而我沒有必要用同樣的方式設計. 我不 覺得在遊戲世界中有一個終極的共同理想. 不論身為玩家或設計者, 我都很珍惜並佩服這 個遊戲宇宙中有著無限的變化性. 問:Vlaada, 我們差不多要結束這段美好的訪談了. 你認為遊戲設計事實上也是藝術的一種 形式還是你覺得自己是一個老練的工匠? Vlaada: 嗯...那要看你對 "藝術" 這個字的定義有多嚴格, 我會說遊戲是一種有創意性的作品. 我 並不是那種需要表現自己或聽從內在聲音, 而去創造頂級傑作的那種 "真正的藝術家". 設 計遊戲要有很大的熱情,一些突發奇想, 和極端的韌性, 也需要分析, 估算, 思考, excel 表格和寫程式... 我就是個Geek, 不太算是藝術家:). 問:你會從哪裡獲得靈感來開啟你的遊戲主題或機制呢? Vlaada: 那依遊戲而定, 一般來說,我就只是花很多時間思考.有時候我會想一些異常的遊戲形式或 風格: 創造一個要即時建造東西的遊戲會帶來什麼效果? 怎樣創造一個時間壓力讓人無法獨控全局的合作遊戲? 一個讓玩家們在遊玩時看起來十分怪異又滑稽的遊戲如何? 如果一個畫圖遊戲不用等到你的回合就可以動筆會怎樣? 我也想把某種遊戲經驗或感受從我最愛的電子遊戲中轉換到桌上遊戲. (像Civilization/ 文明帝國,地城領主, Heroes of Might and Magic/魔法門之英雄無敵) 也會有些巧合發生, 像是在設計某些電子遊戲時, 我必須處理世界地圖, 因此了解到地圖 和國家之間的各種連接方式本身就很有趣. 問:這太有趣了! 而且我們可以說, 你真的能設計一個"時間壓力讓人無法獨控全局的合作 遊戲",一個"即時建造東西的遊戲"等等之類的, 你覺得多玩其他設計師的遊戲對於增進設 計有助益嗎?你一週會投入 幾次聚會/幾小時 去實際玩遊戲呢? Vlaada: 以我而言, 絕對是有助益的, 雖然是增加動力比激發靈感來得多. 當我參加遊戲活動時, 會連玩幾天幾夜,看看其他人渾然忘我, 當我看到各種遊戲的無限變化,偉大創意的絕妙精 華, 鬥智的樂趣和各種社交反應,我總是充滿新鮮的能量, 而且極欲參與其中. 而在遊戲活動外, 我每週在Brno桌遊俱樂部玩一個下午到晚上. 當然在家就跟我太太和小 孩玩. 問:有哪個遊戲是你會希望那是由自己設計的嗎? Vlaada: 沒有耶,抱歉. 我創造遊戲就是希望它們存在並且被玩到. 假如一個好遊戲已經存在而且被 玩到了, 那把我的名字印在盒子上面也沒有任何幫助. (譯OS:怎麼會沒有?!) 問:如果你必須用自己的三個遊戲來描述 Vlaada Chvatil, 會是哪些? 為什麼? Vlaada: 我大概會依照時期來劃分: 15-25歲是Arena:Morituri the Sakutant. 十分投入卻缺乏分析, 玩家在遊戲中就是單純 地判斷與使用技能,但永遠都有不確定性. 這有點像是我的學生時期. 對了, 我當時很喜歡 哥德式擊劍,還曾經加入古劍術社團. 25-35歲是太空警報/Space Alert,這是合作遊戲, 我選它的理由就是我喜愛電子遊戲工業 的理由. 35歲後是地城領主/寵物 Dungeon Lords/Pets. 它們有一個不嚴肅的史詩級主題, 而且是 要用愛去面對它, 就像我在家庭裡扮演的角色一樣. 如果你期待答案有TTA的話那真抱歉. 那比較是一個眾人參與的遊戲, 而不是我個人的成果. 問:我是個TTA迷但也很喜歡太空警報, 地城領主/寵物還有現在的魔法騎士, 但我還僅僅只 是游移在我對遊戲皮毛的感受, 並且希望能夠真正地更加深入它們, 還有它們無限擴充的 可能性. 你為什麼會開始設計遊戲? 為什麼你還是對設計遊戲感到開心? Vlaada: 很多孩子都會發明他們自己的遊戲, 不是嗎? 我只是沒有停止過. 首先, 我曾經為我自己 設計遊戲,再來是為一些孩童俱樂部或營隊(類似童子軍), 後來是為我的朋友和大學同學, 之後是為了電玩Geek, 現在是為桌遊Geek.我愛設計遊戲. 如果我停止了, 那大概表示我長 大了:) 問:希望不要! 你對於Opinionated Gamers 這個討論給遊戲評論, 或是訪談文章相關的網 站,有什麼想法?你認為討論關於整個遊戲圈(設計師啦,市場啦, 公司啦, 點子啦...等等) 重要嗎? 還是只要討論遊戲本身就好? Vlaada: 討論遊戲圈不是很重要, 而討論遊戲本身, 甚至實際上連去玩或去創造也都一樣不重要. 但是在 "重要的事情" 之外, 我們能夠享受我們在做的事情才是最棒的.你顯然很享受你的 任務, 也有很多讀者欣賞這些文章, 這就是一件很棒的事. 對了, Opinionated Gamer 是 我現在唯一有Email訂閱的網站. 問:讚啦! 或許你要確認一下別漏掉接下來的Ted's Board 2 Pieces 系列. 你有什麼建議 要給正要開始他們事業的年輕設計師呢? Vlaada: 呃....抱歉, 我還是覺得我自己比較是個偶然進入"桌遊工業" 的狂熱玩家, 我也是最近才 發現這好像可以稱之為一個事業. 所以也許有些比較有經驗的出版者才應該要給建議. 我 自己的主要想法是: 用你喜歡的方法做事, 那樣會更有趣, 而不必要去成就你的事業:) 問:謝謝你Vlaada, 我希望下次可以在遊戲桌上遇到你, 玩一局給真正桌遊GeeK玩的好遊戲! http://ppt.cc/E57h 是的, 寶傑! 這是譯者去年在Essen拍攝到的一張照片, 左邊的這個是我, 右邊的就是Vlaada Chvatil -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.43.119.59
suleyman:推用心翻譯! 09/24 02:13
suleyman:"如果你期待答案有TTA的話那真抱歉" 我承認我也期待了orz 09/24 02:14
LiouKen:推一個 09/24 08:54
north4909:太讚了! 09/24 09:14
yukinoba:推寶傑! (咦,我好像推錯重點了) 09/24 09:53
Schelfaniel:推翻譯... 09/24 09:55
alumb:相當精采~感謝這類文章翻譯讓大家更深入認識Vlaada Chvatil 09/24 10:31
fr014371:推!! 09/24 10:42
※ 編輯: jogkong 來自: 1.160.36.220 (09/24 10:56)
bhevan:推用心! 09/24 11:06
SeekU:左邊比較帥 09/24 11:34
aethe:Vlaada真的是思路很清晰的人,讀了訪談之後更喜歡他了! >///< 09/24 11:36
aethe:還有翻譯超流暢的啦! 09/24 11:37
jogkong:私心推一下他的玩家性格,"我只是從沒停止過"真誠又帥氣啊! 09/24 11:50
smoox:希望Vlaada大大永遠不要長大 09/24 12:18