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沒有打算做出來, 或者是因為做出來的可能性不高, 所以只 是想想而已. 我本人喜歡玩經濟類的遊戲, 從國富論, 權力格 (你問我是 甚麼? Power Grid) , 阿龜可麗都有在玩. 另一方面, 之前 也有玩過一個叫作「毀滅地球」的環保遊戲, 一個無論怎玩 地球都難逃一劫的遊戲. 經濟遊戲都離不開供求定律, 例如權力格, 一種燃料的需求 越大, 價格就越高. 不過我覺得這些都是以經濟性為主, 我自己一直有關心世界 環境保護的問題, 我想有一個問題是長久在爭論的, 就是根 據自由市場, 當石油越接近用盡, 油價越貴, 可再生能源的 價格就會上升, 最終可再生能源將會順利代替不可再生能源 , 經濟上這似乎是可行的. 但這關乎到科技, 非再生燃料的 總額, 以及人類社會的承受程度. 我在想有沒有人做過有關環境與科技, 能源互動的遊戲. 我設想的場景是這樣的, 像 Dominion 一樣, 每次遊戲會隨 機設定以下的條件: 1. 有甚麼科技可研究 (如核融合, 風力, 太陽能相關技術, 這些技術會降低生產成本, 但不一定會出現, 每場遊戲都 不同) 2. 地球非再生資源的多寡, 例如石油, 鈾, 以及大氣層, 食 水, 每次遊戲都不一樣. 有可能會玩到有大量鈾, 少量石 油的場景. 3. 世界能源市場的構成, 例如民用, 工業用, 商用, 農業用 等, 不同的能源市場會導致需要的能源不同, 導致的污染 都不同. 比方說工業會導致空氣污染, 而農業會導致消耗 水資源. 一開始遊戲會需要消耗傳統資源才能夠產生具效益的能源, 但這些消耗是有限的 (因為非再生資源是有限的) , 隨著消 耗這些能源變貴, 則研發科技降低再生能源成本, 就會變得 越來越可行. 而越消耗, 環境和資源都會消耗, 資源消耗不能再生, 環境 消耗則會導致某些經濟災難, 例如水資源過度消耗導致旱災 會扼殺農業的生產力. 而遊戲玩者會導致一次環境消耗都會記賬, 遊戲分兩種結局 , 如果遊戲順利結束而環境能保護到最後, 則以擁有最多分 數 (也就是資產, 每項資產, 從科技到發電廠都有分數) 者 勝, 但除了很後期有很多科技相助之前, 幾乎要創造大量利 潤都必須破壞環境. 但是如果環境到最後因為過度消耗而崩潰的話, 則以破壞環 境程度最少的玩者勝, 但如果你一直不破壞環境, 你幾乎沒 有方法創造大量利潤. 我想表達的就是這種矛盾. 這些都是很混亂的構想, 可能之後會再重新想一次. 可能有 點像 power grid, 但我想弄的不是 power grid, 而是一個 以環保為主題的能源遊戲. -- 基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告, hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS -- ※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (05/11 00:56)
tempwind:用Burn Rate那種玩法 看會不會比較能表現出 資源有限的概 05/11 00:58
tempwind:念 05/11 00:58
chenglap:這是個好主意. 我再想一想. 05/11 01:02
kilap:這個構想很不錯耶! 加油加油 :) 需要人試玩的話可以揪一下 05/11 01:06
werul:很棒的創意 矛盾阿@@ 05/11 01:07
q90036:四樓的難道你忙完了嗎 XD 05/11 01:13
s910928:不過說現實的 做出一套遊戲不知道又砍了幾棵樹 05/11 01:17
Legault:設計吧,個人經驗桌遊設計上最大的難處就是找到那個平衡點 05/11 01:42
Legault:要平衡+好玩實在非常困難,如果不是神手的話只能靠不斷的 05/11 01:42
Legault:測試play... 05/11 01:43
Yshuan:很棒的想法 只是要抓得出這個矛盾的平衡 要做很多功課 05/11 02:30
Yshuan:不是收集資料什麼的 經濟學 統計學 離散數學 可能都需要... 05/11 02:30
Yshuan:試著先作1.0版 然後大家幫忙玩 應用open的方式來更新比較快 05/11 02:31
kilap:六樓 這個遊戲總不會這星期五前就做出BETA吧 XD 05/11 02:34
Reminsk:聽起來很棒阿,感覺很吸引人 05/11 04:16
chenglap:主意是有的, 但系統怎設計我全無頭緒... 05/11 10:06
pikacha:你可以考慮"石油玩完"那本書的小島寓言,水/瀝清/金屬... 05/11 20:29
pikacha:可以把CO2的交易也納入...作成"發電廠"參加iDesign年賽~ 05/11 22:11
chenglap:我想想. 05/11 23:58
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: Reenter (我是台柱) 看板: BoardGame 標題: Re: [心得] 一個遊戲的構想 時間: Mon May 11 07:05:26 2009 聽到有人有此想法,我想到下面的這個遊戲 The Princes of Machu Picchu 這個遊戲有一點點跟您的構想很像,就是隨著遊戲結局的不同 會有不一樣的算分方式。因為這還是一款年資不長的遊戲,我 想知道的人也不會太多。 不過對於這種矛盾的遊戲,除了平衡性以外,我比較擔心的是 矛盾的強烈感足夠嗎?因為兩種的結局差異很大,但是你要有 足夠的操控力就必須破壞環境。也就是說,如果在破壞<-->保 護之間的轉換如果是線性的,那遊戲很可能會失敗,扣除掉規 則中被其他玩家阻擋的情況,大家可以在理論上找到一個均衡 值,那很可能就無聊了。說到完全相反的結束條件與算分方法 ,還有兩個算是成功的例子可以參考。其一是SAGA(傳說的碎片) 另外一個沒那麼相像則是High Society(上流社會)。前者有手 牌出完算桌上分,或者是手上大於等於20算手上分的規則,但 是可以在遊戲中清楚的看出來玩家的選擇(一直出,或是都不出) 而選取相對應的干擾方法,但是,你沒辦法精算,所以遊戲的 過程中會覺得有趣。至於上流社會,這個遊戲玩過的人應該很 多,我想您可能也玩過,沒有的話該遊戲主要的矛盾點在於你 要用有限的資金買進最多的分數,但是你不可以是花費最多資 金的那個人。為什麼這個遊戲進行的下去?因為你的所有資金 是做成十幾張面額不等的鈔票,你所花過的鈔票就永遠的使用 掉了,因此就算你算清楚了你還有多少元可用,也未必可以達 成。 總之,多結局的遊戲我認為成功的關鍵有1.結局有足夠強的不可 預測性2.在結局間的轉換不能是線性的,也就是說到了遊戲過程 的2/3(差不多這個位置)要決定好你的方向而且不能再變,不然 看到每個人都平衡發展比小分,那還不如玩經濟類的遊戲@@ 希望對你有幫助 -- 一年, 長如串聯的甜蜜回憶, 短如臨別前的吻, 令人意猶未盡. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.229.4.122 > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: BoardGame 標題: Re: [心得] 一個遊戲的構想 時間: Mon May 11 10:16:11 2009 ※ 引述《Reenter (我是台柱)》之銘言: : 聽到有人有此想法,我想到下面的這個遊戲 : The Princes of Machu Picchu : 這個遊戲有一點點跟您的構想很像,就是隨著遊戲結局的不同 : 會有不一樣的算分方式。因為這還是一款年資不長的遊戲,我 : 想知道的人也不會太多。 我去看看, 這個我真的碰也沒碰過. 遊戲這種看規則是可以知道一點, 但真的要玩過才知道感覺. 如果你有多些可以提供的資料, 特別是場後經驗, 希望你願意 抽時間多告訴我一些. : 不過對於這種矛盾的遊戲,除了平衡性以外,我比較擔心的是 : 矛盾的強烈感足夠嗎?因為兩種的結局差異很大,但是你要有 : 足夠的操控力就必須破壞環境。也就是說,如果在破壞<-->保 : 護之間的轉換如果是線性的,那遊戲很可能會失敗,扣除掉規 : 則中被其他玩家阻擋的情況,大家可以在理論上找到一個均衡 : 值,那很可能就無聊了。說到完全相反的結束條件與算分方法 : ,還有兩個算是成功的例子可以參考。其一是SAGA(傳說的碎片) : 另外一個沒那麼相像則是High Society(上流社會)。前者有手 : 牌出完算桌上分,或者是手上大於等於20算手上分的規則,但 : 是可以在遊戲中清楚的看出來玩家的選擇(一直出,或是都不出) : 而選取相對應的干擾方法,但是,你沒辦法精算,所以遊戲的 : 過程中會覺得有趣。至於上流社會,這個遊戲玩過的人應該很 : 多,我想您可能也玩過,沒有的話該遊戲主要的矛盾點在於你 : 要用有限的資金買進最多的分數,但是你不可以是花費最多資 : 金的那個人。為什麼這個遊戲進行的下去?因為你的所有資金 : 是做成十幾張面額不等的鈔票,你所花過的鈔票就永遠的使用 其實像高社會這類遊戲, 或者我玩過另外一些, 主流的機制都 是「沒做到某個條件的人自動當輸」, 也就是說, 首先這是針 對單人的, 而也只是牽制你不能過度運用資源, 例如上流社會 不能用光錢, 不過最終還是算分數決勝負, 光是做到那個條件 並不導致勝利. 矛盾方面其實你說得很對, 我覺得這題材有可塑性的地方, 是 因為現實中有「樂觀地認為只要發展下去總有出路」的想法, 我想模擬的是環境可能在某一瞬突破極限, 而在一個回合可以 突然將做得最好的一方從天頂拉下來. 或者他必須先付出一些高昂的代價去阻止這結局發生, 有一種 像是 history of the world 的弱勢者平衡. 強者 = 污染環境 = 有必要掃除污染 (如現實的發達國家) 中遊 = 因為之前污染得少 所以可以極力污染環境去發展經濟, 而污染的排放 成本由強者負擔 (現實的發展中國家) 弱者 = 污染得少, 發展的能力弱, 但盡可以避免污染, 然 後在某個時機靠一瞬間的污染突破界限取勝 一旦污染到了極界, 勝利條件幾乎是倒轉的. 自己已做的污染是永久性的紀錄, 不會因為你日後做完環保就 會消失, 而如果你單純只拉開別人一點經濟力, 你是陷於劣勢 的, 所以一旦污染就應該一不做二不休, 全力發展, 但不能玩 死自己. : 掉了,因此就算你算清楚了你還有多少元可用,也未必可以達 : 成。 : 總之,多結局的遊戲我認為成功的關鍵有1.結局有足夠強的不可 : 預測性2.在結局間的轉換不能是線性的,也就是說到了遊戲過程 : 的2/3(差不多這個位置)要決定好你的方向而且不能再變,不然 : 看到每個人都平衡發展比小分,那還不如玩經濟類的遊戲@@ : 希望對你有幫助 明白了, 可惜我覺得自己未必有時間心力去設計好這遊戲, 因 為我還有別的遊戲在設計中. -- 基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告, hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 144.214.37.254
clion:玩BG的玩家們多少都有個自己想創造的遊戲吧^^ 05/11 10:47
tinyfan:感覺污染的那個部分有點矛盾,轉成遊戲機制可能會怪怪的 05/11 11:12
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: kuso0516 (隱) 看板: BoardGame 標題: Re: [心得] 一個遊戲的構想 時間: Mon May 11 13:54:47 2009 稍微想了一下 不知道這樣是不是你要的 看完你說明的主題我想到以下這些 國家卡:每個玩家一個,上面會註明國家特色和優缺點 資源卡:分成三種 只能開採已有的,無法製造,例:沼氣,石油,煤礦... 可以投入資金生產的,例:太陽能,風力,核能,水,食物... 還有資金 科技卡:研發科技或改善環境的卡片 事件卡:可能是危機或是特殊的科技卡 每個玩家的回合有事件,貿易,研發,探索四個階段 事件階段一定要執行,其他三個階段玩家可以選擇要不要執行 預計15-20回合間結算 每種卡片的功能: 國家卡上面會列有這個國家的起始資源,健康度和污染度,以及一些特殊能力 還有國民每回合(年)需要的資源種類和數量 健康度上限為100,污染度上限為8,初始為多少看各個國家卡的規定 健康度要是為0,玩家就算失敗 每個回合在事件階段時候,健康度就下降,下降值為污染度的數值 所以要是污染度太高,這個國家很快就掰掰了 污染度的來源在資源的花費 要是該回合有汙染性質的資源花費超過3,污染度上升1 之後每過3的倍數就上升1 另外要是沒有提供足夠的資源,健康度就會直接下降 開採用的資源卡上面會註明這張資源卡的資源藏量多少,每開採一次需要多少成本 而這個成本是浮動的,開採越多次需要的成本越高,實作構想是玩家拿到這張資源卡 就在上面放滿蘊藏量的資源指示物.每開採一次就拿一個,成本就看剩下多少個來算 所以真要玩的話資源指示物大概會有一大堆吧.... 製造用的資源卡就比較簡單,上面只有需要的成本和能產生的資源,不過每回合能產生的資源有上限 不過也因此有些資源可以靠研發來替代,但有些資源是完全不行 有一點注意的是該回合產生的資源必須該回合花光 探索跟採集資源很類似,花費某些成本有機會再得到一張開採用資源卡 不過成本是看你目前有多少張開採用資源卡,而且一個國家能擁有的開採用資源卡有上限 資金的話可以用再資源製造和科技研發上,來源我沒構想 目前只想到當某個玩家消耗資金的時候 那些資金平均分配到其他玩家身上,這樣玩家間的資金才不會越玩越少 科技卡分成兩類,研發新科技或改善環境污染,環境汙染比較簡單 花費某些資源,可以讓該回合的污染度下降,或是健康度上升 研發科技就比較複雜 構想是研發成本非常高,而且不容易成功,就算成功能產生的資源也不多 所以研發過程是這樣 假設第一次研發必須付出2的成本 那以後每回合必須付出1的成本繼續研發 第一次研發擲3顆6面骰總數小於4就算成功 第二次擲2顆總數小於3 接下來每次擲1顆總數小於等於2 要是有一個回合沒付出資源研發 下一次就必須重頭付2成本和擲3顆六面骰 每張科技卡都有不同的分享方式 有的是研發成功就必須公佈給所有玩家(佔多數) 有的是可以交易 另外有的是規定同時只能N的國家擁有 事件卡算是危機卡 颱風,旱災,臭氧破洞等等.... 必須付出上面規定的資源,不然就會消耗不等的健康度 但也可能抽到比較獨特的科技卡, 老實說我不知道這兩者合再一起抽還是分開抽比較好 這大概就是我所想到的 有兩點矛盾 1.資源不夠用到遊戲結束,所以必須想辦法湊資源, 但是湊資源大部分都會增加污染,健康度就會一直下降, 降低污染資源不夠反而扣兩次 2.研發科技很難成功,既然大部分科技都必須共享,那到底是要拼著研發,還是龜著等人 另外國家卡也很好作文章 比如說某國的特色是所有研發可以減少成本或是提高成功率 但是研發成功無論哪種科技都強制公佈 那只要多一點人選這類利人利己的國家 就變成合作遊戲 要是改成都是利己損人的國家,又變成互相陷害的遊戲了XD 用輪抽的方式,就像現在的國際社會一樣, 有些人努力研發科技,有些人是拼命尋找有沒有新資源 目前還有想到增加軍事部份 這樣污染度破表但是資源爆多的國家就可以用軍事力量去攻擊別國 搶奪資源資金或是科技來改善自己國家的健康度 第一次想遊戲機制,大概很不完全,給你做個參考XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.42.208.5
fishoooo:酷耶!!推一個...越看越期待有試作出生 05/11 14:01
※ 編輯: kuso0516 來自: 114.42.208.5 (05/11 14:22)
tempwind:汙染度的上限應該可以設成10, 另外資源應該無法降低汙染 05/11 15:46
tempwind:而是藉由研發科技或栽種綠色資源減緩汙染度對健康影響 例 05/11 15:48
tempwind:藉由研發汙水處理系統 經由設置階段 每投入3塊資金 汙染 05/11 15:53
tempwind:抱歉 我用回文方式說好了 05/11 15:55
pikacha:這已經遠超過TTA了!!!努力生吧~ 05/11 20:31
bohsing:推!! 05/11 21:40
BlackShieh:格局上也比古代(Antiquity)要大得多呢! 05/11 23:33
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: tempwind (隨意如風) 站內: BoardGame 標題: Re: [心得] 一個遊戲的構想 時間: Mon May 11 16:30:59 2009 ※ 引述《kuso0516 (隱)》之銘言: : 稍微想了一下 : 不知道這樣是不是你要的 : 看完你說明的主題我想到以下這些 : 國家卡:每個玩家一個,上面會註明國家特色和優缺點 : 資源卡:分成三種 : 只能開採已有的,無法製造,例:沼氣,石油,煤礦... : 可以投入資金生產的,例:太陽能,風力,核能,水,食物..... : 還有資金 : 科技卡:研發科技或改善環境的卡片 : 事件卡:可能是危機或是特殊的科技卡 : 每個玩家的回合有事件,貿易,研發,探索四個階段 建議加入生產回合,此回合用來生產如水,食物,森林等資源 : 事件階段一定要執行,其他三個階段玩家可以選擇要不要執行 : 預計15-20回合間結算 : 每種卡片的功能: : 國家卡上面會列有這個國家的起始資源,健康度和污染度,以及一些特殊能力 : 還有國民每回合(年)需要的資源種類和數量 : 健康度上限為100,污染度上限為8,初始為多少看各個國家卡的規定 : 健康度要是為0,玩家就算失敗 汙染度上限建議設為10 : 每個回合在事件階段時候,健康度就下降,下降值為污染度的數值 : 所以要是污染度太高,這個國家很快就掰掰了 : 污染度的來源在資源的花費 : 要是該回合有汙染性質的資源花費超過3,污染度上升1 : 之後每過3的倍數就上升1 : 另外要是沒有提供足夠的資源,健康度就會直接下降 建議資源的影響分成幾類: 太陽能,核能以及無法恢復的資源此類用來換取資金 水,食物等資源用來維持健康度(生存指數),無法提供國民足夠的 此類資源則直接扣健康度,少一扣一,也可以買賣 森林此類資源可以降汙染度,一座森林降一汙染度 而有土地限制,依國家設定土地大小限制,太陽能土地範圍一,核能土地範圍四 風力土地範圍二,火力電廠土地範圍一,而沼氣,石油跟媒供應火力電廠,火力電廠 由原料決定電量,媒提供電量一,石油提供電量二,沼氣提供電量二,鈾供應核能, 提供電力四,成本依序為媒成本一,石油成本三,沼氣成本二,鈾成本二, 每個礦場土地範圍一;水庫土地範圍二,一水庫提供四水,田地土地範圍一,一 田提供食物二,森林土地範圍二.....以此設定 每個田花費電力一,每座水庫花費電力二,每項建築花費電力二 : 開採用的資源卡上面會註明這張資源卡的資源藏量多少,每開採一次需要多少成本 : 而這個成本是浮動的,開採越多次需要的成本越高,實作構想是玩家拿到這張資源卡 : 就在上面放滿蘊藏量的資源指示物.每開採一次就拿一個,成本就看剩下多少個來算 : 所以真要玩的話資源指示物大概會有一大堆吧.... : 製造用的資源卡就比較簡單,上面只有需要的成本和能產生的資源,不過每回合能產生的資源有上限 : 不過也因此有些資源可以靠研發來替代,但有些資源是完全不行 : 有一點注意的是該回合產生的資源必須該回合花光 : 探索跟採集資源很類似,花費某些成本有機會再得到一張開採用資源卡 : 不過成本是看你目前有多少張開採用資源卡,而且一個國家能擁有的開採用資源卡有上限 : 資金的話可以用再資源製造和科技研發上,來源我沒構想 : 目前只想到當某個玩家消耗資金的時候 : 那些資金平均分配到其他玩家身上,這樣玩家間的資金才不會越玩越少 建議加入上述資金來源,因為有開採成本上升的設計,所以不限制總體資金, 也不平均分配到各玩家身上,完全由玩家自己決定資金收入及支出 : 科技卡分成兩類,研發新科技或改善環境污染,環境汙染比較簡單 : 花費某些資源,可以讓該回合的污染度下降,或是健康度上升 : 研發科技就比較複雜 : 構想是研發成本非常高,而且不容易成功,就算成功能產生的資源也不多 : 所以研發過程是這樣 : 假設第一次研發必須付出2的成本 : 那以後每回合必須付出1的成本繼續研發 : 第一次研發擲3顆6面骰總數小於4就算成功 : 第二次擲2顆總數小於3 : 接下來每次擲1顆總數小於等於2 : 要是有一個回合沒付出資源研發 : 下一次就必須重頭付2成本和擲3顆六面骰 : 每張科技卡都有不同的分享方式 : 有的是研發成功就必須公佈給所有玩家(佔多數) : 有的是可以交易 : 另外有的是規定同時只能N的國家擁有 : 事件卡算是危機卡 : 颱風,旱災,臭氧破洞等等.... : 必須付出上面規定的資源,不然就會消耗不等的健康度 : 但也可能抽到比較獨特的科技卡, : 老實說我不知道這兩者合再一起抽還是分開抽比較好 : 這大概就是我所想到的 : 有兩點矛盾 : 1.資源不夠用到遊戲結束,所以必須想辦法湊資源, : 但是湊資源大部分都會增加污染,健康度就會一直下降, : 降低污染資源不夠反而扣兩次 : 2.研發科技很難成功,既然大部分科技都必須共享,那到底是要拼著研發,還是龜著等人 : 另外國家卡也很好作文章 : 比如說某國的特色是所有研發可以減少成本或是提高成功率 : 但是研發成功無論哪種科技都強制公佈 : 那只要多一點人選這類利人利己的國家 : 就變成合作遊戲 : 要是改成都是利己損人的國家,又變成互相陷害的遊戲了XD : 用輪抽的方式,就像現在的國際社會一樣, : 有些人努力研發科技,有些人是拼命尋找有沒有新資源 : 目前還有想到增加軍事部份 : 這樣污染度破表但是資源爆多的國家就可以用軍事力量去攻擊別國 : 搶奪資源資金或是科技來改善自己國家的健康度 : 第一次想遊戲機制,大概很不完全,給你做個參考XD 建議這個遊戲不要加入軍事因素,國家設定時,將國家依開發度劃分, 開發度高,科技高,資金較多,相對資源減少,汙染程度高,建築物多,空地少,國民健康度高 開發度低,科技低,資金較少,相對資源多,田多,空地多,森林多,建築物少,汙染程度低, 國民健康度中等 也加入科技可以買賣機制 -- 人類從歷史的教訓中學到的就是人類永遠學不會教訓 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.116.45.121 > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: BoardGame 標題: Re: [心得] 一個遊戲的構想 時間: Tue May 12 00:06:51 2009 ※ 引述《kuso0516 (隱)》之銘言: : 稍微想了一下 : 不知道這樣是不是你要的 : 看完你說明的主題我想到以下這些 : 國家卡:每個玩家一個,上面會註明國家特色和優缺點 : 資源卡:分成三種 : 只能開採已有的,無法製造,例:沼氣,石油,煤礦... 其實我覺得資源可以再減少, 老實說我比較傾向於資源只有一種至兩 種, 就是石油, 煤礦從現在的情況看, 地球消耗完的可能性比較低, 所以我覺得可以從遊戲中的「有限資源」抽離. 因為燒煤本身的最重要問題不是煤礦有限, 而是對空氣的污染十分嚴 重, 所以煤礦的資源有限性已經被「大氣層」或者 CO2 代替了. 因純有限資源可能只有鈾和石油. 至於大氣層和水都是有限資源, 不過有一定程度的再生能力. : 可以投入資金生產的,例:太陽能,風力,核能,水,食物... 我也是傾向簡化, 只有三種關係, 「能源」, 「資源」, 「資金」, 消耗資源會產生能源, 能源會產生資金, 資金則採取能源或開發新的 能源. 基本上這點我覺得和 power grid 可能是非常類似的. 只是煤和垃圾 不見了, 變成水和二氧化碳. 另外 power grid 強調的是「資源消耗價錢會增加」 這裡代替基制是「資源消耗, 環境會惡化」 比方說 CO2 排放太多, 會導致農業的產值下降這樣. : 還有資金 : 科技卡:研發科技或改善環境的卡片 : 事件卡:可能是危機或是特殊的科技卡 可能會合拼, 科技等於事件, 從新技術到一次性的事件, 例如發現新 的石油礦這樣. : 每個玩家的回合有事件,貿易,研發,探索四個階段 ^^^^^^^^^ 這兩個可能合拼進行 : 國家卡上面會列有這個國家的起始資源,健康度和污染度,以及一些特殊能力 這個可能暫時不考慮, 遊戲已經夠複雜了. : 假設第一次研發必須付出2的成本 : 那以後每回合必須付出1的成本繼續研發 : 第一次研發擲3顆6面骰總數小於4就算成功 : 第二次擲2顆總數小於3 可能想要減少使用骰子. : 2.研發科技很難成功,既然大部分科技都必須共享,那到底是要拼著研發,還是龜著等人 研究成功科技的會有額外分數, 但是應該誰都可以用. 像 Caylus. : 這樣污染度破表但是資源爆多的國家就可以用軍事力量去攻擊別國 : 搶奪資源資金或是科技來改善自己國家的健康度 : 第一次想遊戲機制,大概很不完全,給你做個參考XD 軍事如果存在也只會以事件的形式存在. 我想. -- 基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告, hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.252.90.21
supergto:嗯 TTA的資源也只有一種 太多種反而顯得很繁瑣 05/12 00:24
j1232200:資源種類建議3~4種或是乾脆只有1種 只有1種的話是可以讓 05/12 00:45
j1232200:遊戲流程簡單 3~4種的話就類似農家樂一樣 每種資源的調 05/12 00:46
chenglap:可能鈾都不必要, 只要石油就好. 05/12 00:46
kuso0516:恩 這種主題性高的遊戲簡化成一種會比較好上手 05/12 00:47
chenglap:是的, 和你一樣, 我也是傾向農家樂的遊戲哲學的. 05/12 00:47
j1232200:度就顯得重要 遊戲就會更有策略性 兩種方法我認為都可以 05/12 00:47
chenglap:至於 CO2 和水與其說是資源不如說是「共用指標」 05/12 00:47
j1232200:考慮看看 05/12 00:47
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: j1232200 (WEDSA) 看板: BoardGame 標題: Re: [心得] 一個遊戲的構想 時間: Tue May 12 01:45:38 2009 抱歉把原文都吃掉~ 稍微不自量力的講講自己的想法 首先是水跟大氣層 汙染等等指標(也就是你遊戲的主題) 可以是共用的(這樣大家彼此是競爭對手,可是又要一起守護地球) 也可以依照玩家的國家每個都獨自分開(這樣就可以陷害對手讓對手的污染值爆掉) 至於石油 煤礦 天然氣等有限資源 可以比照農家樂換食物的方式換成能源 (EX:1煤礦:2能源+2汙染 1鈾礦:6能源+3汙染....等等) 首先要先用這些能源滿足玩家國家的基本需求(類似農家樂每次收成1人要2份食物一樣) 然後再用剩餘的能源+錢去換成更加環保的科技 (例如太陽能LV.1需要5能源+3元) 當然,如果你想設計的更有策略性(或者說是更複雜) 科技的研發方式就可以改成直接用有限資源來研發(像是農家樂蓋房子的方式) 這樣每個玩家就必須更有策略的運用手上的資源 這樣多少就可以達到你所希望的"矛盾" (想要發展好科技,可是又必須先用較差的資源滿足需求,使得汙染值上升) 至於錢的來源可以利用買賣資源 (例如A國的優勢是採煤礦1單位只要1圓,可是B國採煤礦1單位要4圓,B國與其花4元去 採煤礦,不如用2~3元的價格去跟A國買) 或是買賣新科技 (例如B國研發出太陽能,A國可以用每回合4元的代價跟B國買太陽能的專利) 而分數的拿法可以用研發科技來取得 如果每個玩家的汙染值分開算的話 甚至可以就單比遊戲結束時誰的汙染越低,誰就贏 最後就是原PO希望每場開局的情勢都不一樣 這點也可以參考農家樂的職業卡 每次開局每個玩家都要隨機抽取數張優勢卡 不過有些太強的優勢要加上限制條件(例如要第幾回合開始才能發動,或是要某種科技研 發出來之後才能使用) 這是我目前冒出來的想法,原po可以參考看看 當然也歡迎大家來吐槽XD 畢竟設計東西就是要越多人一起考慮,才會越完善~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.87.178.228
werul:這種想法有點像Le havre 05/12 02:07
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: artyman (another arty) 看板: BoardGame 標題: Re: [心得] 一個遊戲的構想 時間: Tue May 12 03:22:46 2009 看了這有意思的討論串,我第一個浮現腦海的是撲克牌的「拱豬」 :) 抽象而言,遊戲原始構想重點大概是: (1) 各玩家在發展同時,要避免因此受害; (2) 遊戲最後很有可能大家全輸; (3) 遊戲有很小機會大翻盤,本來最輸的變成最贏。 「拱豬」具有以上所有特徵。只要稍微改一下遊戲的 flavor,例如把 「紅心」改成各種汙染、把其他花色都當作發展、把 A K Q J 這些大牌 換成高科技 (也就是較可能帶來汙染)。 一般拱豬中,只要出牌,就可能得到紅心。這裡則是只要建設或發展科技, 就可能造成汙染 (別的玩家打給你的,就當作是老天給你的)。通常想要 完全避免拿到汙染,並不太容易。也就是說,遊戲最後可能大家都負分, 只是看誰輸得比較少。 再來,一般情況下,黑桃Q (豬) 就是最糟的汙染物,方塊 J (羊) 則是唯一 可以消除污染的技術。當然還可以想花招創一些特殊牌,反正都是背景調味。 最後,如果有人設法集滿所有汙染 (收集所有紅心),表示他以極罕見的策略 (加運氣) 逐步發展出特殊科技,於是豬羊變色大翻盤。如果覺得這調味說法 有點凹,那就說他是唯一終於發展出移民火星技術的人,因此翻盤大勝.... 反正終究只是個調味的說法 :) 其實德國遊戲大都是在抽象機制上,套個背景當作風格調味而已。例如農家樂 改一改調味,基本機制完全不變,可以轉為星際建設遊戲。反過來,銀河競賽 改改調味和插圖,也可以變身成為中世紀國家建設遊戲。 當然,如果就是想做個模擬現實的遊戲,那會是另一條方向了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.114.190.23 > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: LiouKen (小龜) 看板: BoardGame 標題: Re: [心得] 一個遊戲的構想 時間: Tue May 12 19:02:51 2009 我想得可能沒大家那麼全面,我想到的基本上就是Power Grid的改良版 1.電廠 原料用量 電廠價格 發電量 汙染 火力(煤) 大 便宜 大 大 火力(油) 大 中等 大 大 火力(煤油混合) 煤,油調配 貴 大 大 火力(垃圾) 大 貴 中 小(註1) 核能 少 很貴 超大 中 環保 X 最貴 中 X 註1:火力(垃圾)的污染本身是大,但是因為是收集垃圾來發電(環保),所以一加一減變小 電廠購買法同Power Grid 2.原料 同Power Grid 3.建築 價格 用電 稅收 污染 特殊產物 民房 便宜 少 少 小 X 工廠 中等 大 大 大 X 研發中心 貴 中 無 中 研發點數 特殊建物 ? ? ? ? ? 廢除Power Grid管線費機制,建物購買可考慮3種方式選一 1.牌庫任意購買 2.同Power Grid電廠,但不競標 3.同Power Grid電廠,但不競標,移除的卡(便宜,舊時代產物)此回合可以用較便宜的價格 下一個回合才正式廢棄 4.發電(扣資源),收錢,收研發點數,收特殊產物,累計污染度(正負相加之後計算,最多到0 不能負數) 5.污染 Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ Ⅴ Ⅵ □□□□□□★□□□□□★□□□□★□□□★□□★□★ 每到星號就抽取一張該Stage(ⅠⅡⅢⅣⅤⅥ)的災難卡 污染Stage災難卡的恐怖程度Ⅰ<Ⅱ<Ⅲ<Ⅳ<Ⅴ<Ⅵ 到Ⅵ因為已經不能再往前跑,所以每一點污染度抽一張災難卡 Ⅵ的卡片抽完就世界毀滅(玩家全輸) 6.購買科技 用研發點數來換取科技,科技牌庫使用方法同Power Grid電廠,但不競標 7.Call Game條件 當有人的國土概滿建物則call game, 到Step 5抽完卡執行完game end 錢最多的贏,平手則汙染度低的贏,再平手則是有電的建物多的贏,若還分不出勝負則平手 8.後記 其實裡面數字我都是隨便填上的,應該依平衡來做調整 像污染表的格數只是示意越到後期越快到達下一個臨界點,而非真實格數 災難卡的內容從居民生病(N間民房發電無稅收),居民包圍工廠(N間工廠發電無稅收,或 N回合無法蓋工廠),隕石掉落(N間建物被摧毀),石油挖完了!(石油不再補充),核能外洩 (周圍民房廢棄),核電場爆炸(N間建物被摧毀),研究中心的T病毒外洩了!...... ....etc.這部份就得看各人的創意發揮來增添遊戲的樂趣 補充:災難卡不見得只有懲罰翻災難卡的人,也有可能全部的人都遭殃或是鄰居一起下水 科技牌則相對於災難卡,可以用來減低某種或是全部的污染,常效性或是一次性,或是用 來抵抗某些災難卡,或是減少電廠/建物的建設費用,或是降低電廠所使用的資源數 特殊建物可加可不加,這邊我還沒有什麼特殊的想法 基本如倉庫,精鍊場,油井,煤礦應該都可以算是可加入的部份 == 打到最後一句才斷線....=_= -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.84.255.205 ※ 編輯: LiouKen 來自: 219.84.255.205 (05/12 19:10)
gshape:感覺有太多遊戲的影子.... 05/12 21:45
yzpdal:其實有很多遊戲都有其他遊戲影子 端看好不好玩而已 05/12 22:00
yzpdal:你看那阿龜可樂 木條數量跟卡坦一樣 又是放小人的 05/12 22:00
yzpdal:甚至擴充卡裡面也有一堆捏他阿 還是很多人玩 05/12 22:00
werul:不過意義是有點不太一樣就是了 至少題材有變化 05/12 22:09
monoe30:為什麼感覺會很好玩啊~~ 話說這是惡靈古堡嗎?T病毒... 05/12 22:26