精華區beta BoardGame 關於我們 聯絡資訊
看到"這個遊戲的時間軸概念非常複雜",我就要手癢來一篇了 可是剛才打字+上色到一半給我莫名其妙斷線,氣死我= = 總之呢請謹記:本遊戲幾乎任何傷害過程都會跑一次① ② ③ ④ ⑤ ⑥ 發 命 產 治 小 摸 動 中 生 療 計 牌 或 或 傷 或 出 沒 害 放 牌 命 棄 中 治 療 直接舉例: 【神箭手打劍聖應戰給狂戰又應戰給魔法少女命中】 神箭手打了劍聖一刀風神斬: ①(出風斬) ②(命中或否) ③(傷害2點) ④(劍聖治療) ⑤(小計) ⑥(劍聖摸牌) ↑   ↑劍聖若打了風神斬應戰,則忽略③④⑤⑥   ↑   ↑神箭手發動貫穿射擊: ①(丟法牌) ②(法術必中) ③(傷害2點) ④(..) ⑤(..) ⑥ 劍聖應戰了狂戰一刀風神斬: ①(打風斬) ②(命中否) ③(傷害2點) ④(狂戰治療) ⑤(小計) ⑥(狂戰摸牌) ↑ ↑狂戰若打了風斬應戰,忽略③④⑤⑥ 狂戰應戰了魔法少女風神斬: ①(應風斬) ②(命中否) ③(傷害3點!!!) ④(...) ⑤(...) ⑥(魔法少女摸牌) ↑ ↑假設命中,↑ ↑ ↑狂化發動,傷害額外+1 注意到了嗎?只有狂戰士打中的這個點③才有狂化的發生 也就是說,若是魔法少女繼續打風下去,那之後的③也不會有狂化+1的發生 因為狂化只出現在狂戰自己的③ 重申一次:幾乎所有傷害性過程都會跑一次① ② ③ ④ ⑤ ⑥ 直到魔法少女被揍摸牌的這段過程,總共發生了四次相互獨立的時間軸 總結: 神箭打劍聖(①②)→劍聖打狂戰(①②) →貫穿射擊劍聖(①②③④⑤⑥)→狂戰打少女(①②③④⑤⑥) 時間軸的產生與完成是在事情發生的時候穿插的 以現實遊戲的時間順序來看: ①  神箭打劍聖 神箭未命中,劍聖出牌打狂戰,且神箭手發動貫穿射擊(丟了一張法術)   貫穿射擊的法術傷害命中劍聖(法術必中)  產生2法傷   劍聖使用/不使用治療   治療之後的實際傷害小計   劍聖摸了⑤這個小計數量的牌  劍聖未命中,狂戰出牌打魔法少女   魔法少女慘遭命中   狂化發動,傷害為2+1(基礎值+狂化)   魔法少女使用/不使用治療   傷害小計   魔法少女摸牌 如果你要用法術傷害的例子來看也行,而法術基本上只有③④⑤⑥有意義 因為①②的發動、命中都是可忽略的廢話 例子: 【巫女對魔法少女使用血之悲鳴造成雙方3法傷】 巫女發動血之悲鳴,魔法少女三點傷害: ③(少女3法傷) ④(少女治療) ⑤(小計) ⑥(少女摸牌) 然後對巫女自己也三點傷害: ③(巫女3法傷) ④(巫女治療) ⑤(小計) ⑥(巫女摸牌) 所以時間流程就是:③④⑤⑥③④⑤⑥ 因為有兩個次的法術傷害作用在不同的角色身上 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.173.67.63 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1408310264.A.B1C.html ※ 編輯: bladesaurus (218.173.67.63), 08/18/2014 05:28:05 ※ 編輯: bladesaurus (218.173.67.63), 08/18/2014 05:28:31
vbnwei: 詳細 推~ 08/18 08:43