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網誌好讀版請點(包含圖片及詳細內容): https://darkelfbg.blogspot.com/2019/04/2019-part3.html 在將近一個月前(4/21),我有幸在2019桌上遊戲測試年會中試玩「太極」這款遊戲,太極 未來將由桌遊列國發行,設計師為獨孤威。 太極是一款以區域控制為主,進而結合點對點移動、銅錢投擲行動安排及賓果連線等機 制的遊戲,玩家要在東周戰國時代的中原七國(秦齊楚燕韓趙魏)及名存實亡的東周首都- 雒邑之間遊走,藉由蒐集特產及建造靈台來打造自己的勢力、贏得分數,進而成為最後的 勝利者。 玩家們會在繪有上述中原七國地圖的大圖版上移動自己的指示物,並藉由建造靈台的方式 來爭奪各個地區的區域控制分數;同時,玩家也可以在各個地方拾取特產,藉此完成自己 的命盤連線。上述區域控制的分數以及命盤連線的分數便是遊戲中主要的分數來源。 除去遊戲開始時的設置,太極的回合流程可以簡化如下: 1. 回合指示物前進一格,順位最前之玩家移除一枚圖版上之天災指示物; 2. 順位最前之玩家投擲銅錢並解讀當輪卦象,用木塊擋住當輪卦象所相對應之卦象行動; 3. 所有玩家投擲自己的銅錢,並且: (a) 依照銅錢有字面(陽爻)、無字面(陰爻)之數量提升自己的陽值與陰值; (b) 依順位依序執行上、下卦行動;執行上卦行動後用木塊蓋住自己選擇之行動,下卦行 動則無特別限制; 4. 從目前順位最前面之玩家開始,玩家依順位排列並執行三才行動及免費行動; 5. 依1~4之順序反覆進行N輪。在4人遊戲中,遊戲將在第5輪結束後進行計分。 玩家在遊戲中有將近80%的時間都在執行「馬車」、「舟船」、「特產」以及「靈台」這 四個行動,前兩個能讓玩家的指示物在圖板上移動,後兩個則分別能讓玩家拾取圖版上的 四種特產及建造靈台。上述四個動作配合玩家指示物在圖板上移動路線的規劃,就構成了 太極這款遊戲的策略重心所在。 遊戲最後的計分則由以下幾個部分組成: 1. 玩家留下的仙術卡每張2分; 2. 獲得玩家目前順位格數/4的分數; 3. 計算各國靈台數最多 & 次多之區域控制分數,若平手則共享該分數; 4. 計算玩家命盤連線之分數。 總分最高的玩家便是掌握天道、稱霸戰國的贏家! 心得: 太極可以說是這次試玩會上我玩過的遊戲中最富策略性、完成度也最高的遊戲,在簡單的 規則及計分方式之下,玩家必須要在遊戲中反覆思考自己的動作組合,並時時刻刻因應局 勢來改變自己的策略。 利用靈台佔地無疑是遊戲中最直覺且有效的策略,不但能獲得分數,即便玩家不以佔地得 分作為主要路線,仍舊能藉靈台建造來卡住一些關鍵城池,破壞他人的發展計畫,因此我 個人認為是無論如何都得蓋上幾座靈台來得分/卡位的。 收集特產則是決出勝負的關鍵,在玩家靈台數差不多的情況下,命盤連線如何安排將十分 重要。命盤上每條連線理想上能提供玩家8~12分左右的收益,試玩後我們四家都發現我們 都沒有好好規劃自己的命盤,以至於我們雖然都完成了3~4條連線,卻往往只拿到其中2~3 條連線的分數。我個人認為若有機會再玩一次太極,命盤的規畫將是我下一場遊戲的重心 。 太極中我喜歡的點有: 1. 規則簡單,行動單純好上手; 2. 擲銅錢相當有趣,讓人耳目一新; 3. 每個回合都會面臨行動安排上的抉擇,尤其在選擇免費動作及三才行動時; 4. 遊戲背景與機制結合得宜,擲銅錢跟遊戲圖版的整個時空背景是一致的。 太極中我覺得還能改善/不喜歡的點有: 1. 沒有後追機制,順位落後相當不利;不過順位其實有天然後追的機制,若玩家順位在後 其實在順位提昇時反而會擁有優勢,試玩局中我們皆未發現此點,導致順位在後者並未利 用此優勢來扭轉局勢,因此我認為在玩家熟悉遊戲後此點的影響力將下降; 2. 行動自由度受侷限,趣味性不足。 在和朋友討論之後,我們認為太極在結合點對點移動及區域控制的情況下,區域控制的自 由度被削弱許多,玩家沒辦法像血色狂怒般隨意放置自己的勢力到版圖的任意區域,而是 得順著移動路線來做區域控制的規劃,區域的爭搶是長期的佈局,而不是快速地來回。 而會有如此限制的原因,在於玩家在規劃好自己的大致路線後,因為回頭走的成本太高, 基本上就只能一路向前。因此,太極實際上是個規劃移動路線的比重高於區域控制比重的 遊戲,玩家能「控制」哪些區域全仰賴移動路線的規劃。而玩家再怎麼規劃自己的行動, 其實依然不脫「移動-拾取特產/靈台建造」這樣的行動組合,初玩的時候燒腦有趣,但在 了解遊戲的核心後,重玩時會陷入重複動作的作業感,樂趣性逐漸降低。這點跟東海道基 本版有點相像,知道遊戲重點後策略就沒什麼變化空間,耐玩性因而降低。 當然,我個人認為像太極這樣的遊戲其樂趣在於看著自己完成自己所規劃之路線,以及玩 家間的互相卡位(順位、區域控制等),若對具有上述元素之遊戲不感興趣,那太極可能就 不是那麼適合你。 3. 當己方被其他玩家包圍時可能陷入沒有具有建設性之動作可作之窘境,挫折感較大。 這點比較看玩家喜好,我認為並非缺點,只是需要在玩之前有心理準備。 4. 四人局中尾家downtime較長,而且尾家很難預先規劃策略,沒有有效縮短等待時間的 方法。 以上淺見分享給大家,由於試玩的次數只有一次,在規則上及遊戲理解上一定有許多錯誤 或思考不周之處,希望拋出一些想法讓大家有個討論的起點,也讓大家在集資前能對遊戲 有個了解,謝謝大家。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.242.78 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1557671283.A.A5F.html
well421: 感謝你的心得分享~ 我是設計師獨孤威 :) 05/12 23:36
well421: 小小的回應一下 其實順位有天然後追 而且後順也有優勢處 05/12 23:39
獨孤威大您好,小弟我在寫文時確實疏忽了順位在後的時候,玩家有天然後追(掌控順位 追趕主動權)的優勢,將盡快在文中補上。 順位在後的優勢小弟認為有以下幾個: 1. 上述的順位追趕主動權。 由於順位是同格內堆在最上方的指示物順位最前,且最後到達該格的玩家其指示物會堆在 最上面;因此若玩家一開始都位在同樣的順位格,則若大家一樣都提升順位,則順位最末 者的指示物將在最上面,進而會在之後行動時是第一順位。 2. 若遊戲開始時是尾家,在放起始靈台時能夠先知道其他人的起始位置,於規劃路線上有 利。遊戲過程中則是能先觀察其他人的動向,再去規劃自己的行動。 若還有試玩的機會相信能有更多心得,在此先感謝獨孤大一路上的辛勞,讓大家有好遊戲 能玩!
joaoio: 推 有優有缺點的評論 05/13 08:27
※ 編輯: darkelfstar (59.115.101.246), 05/13/2019 10:08:05
atom1234: 個人試玩之後的一些感想是,遊戲中取分的主要關鍵是在靈 05/13 10:23
atom1234: 臺的建造跟特產的獲取,如果有玩家連續爛骰得到六陽六陰 05/13 10:24
atom1234: 的情況發生時會很難追分,不知道是否有可能設計利用移動 05/13 10:25
atom1234: 就可以獲得分數的機制?例如連續陸路或者連續舟船有某些 05/13 10:27
atom1234: 好處? 05/13 10:27
well421: 回應原po,其實2這規則你是玩到錯的,起始後順先放置才對 05/13 21:51
well421: 天然後追是指遊戲中追順位會隨著時間進行變容易 再來順位 05/13 21:52
well421: 在後還有一個優勢,這點我就不主動點破了 :) 05/13 21:54
well421: 回應atom1234 下卦 行動板塊 仙術可緩衝,而且有重擲規則 05/13 21:56
atom1234: 感謝設計師回覆,只有試玩一次可能對於遊戲機制不是很 05/15 11:40
atom1234: 完全了解所以對於爛骰要怎麼救有很大的疑問。 05/15 11:41
sleepcc: 我是在當天試玩局,一路擔任尾家,但覺得當我放棄在順位 05/19 17:47
sleepcc: 軌上去競爭時,其實我就可以多一些其他的行動,去獲得更 05/19 17:47
sleepcc: 多拿分的行動。(分享一下經驗)不過其實也很怕被卡住, 05/19 17:47
sleepcc: 不過這也是遊戲中互動上有趣的事啊!(總之,推太極! 05/19 17:47