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好讀網誌版:http://papercarbg.blogspot.tw/2012/12/1.html 時間:2012/12/6 1730-1900 地點:高雄fun4 參加測試的朋友:鐙褘、佳和、重月 講解10分鐘。 歷史長流也是去年就已經設計出來的遊戲,測試的次數多達20場,是我目前手上測試過最 多次的遊戲。原來的名字叫遊牧與農耕,但後來覺得這個名字和主題不太搭,還是叫現在 這個俗又有力的名字:歷史長流。 有些朋友在進行兩、三回合之後,就很快能掌握這款遊戲的競標風格(一次就把價格抬到 底限),有些朋友一直進行到遊戲中期,還是習慣一點一點的慢慢抬價。 這是很有趣的觀察點,一些習慣舊模式的朋友(譬如標價一定要慢慢喊),常常會搞不清楚 自己是陷入什麼樣的狀況。歷史長流雖然是以文明發展為主題的遊戲,但並不會在場上生 產資源,代替的是用符號累積的方式去競爭不同類型卡片的競標優勢(領先標記)。 有些習慣文明發展遊戲模式就是累積資源、蓋房子、發展科技的那一套朋友,會抱怨這款 遊戲不如他的想像,覺得取得領先標記並沒有為自己帶來什麼特別的優勢(不如生產出來 的資源那麼具體)。 今天沒有聽到類似的抱怨,比較讓我訝異的是,有兩位朋友很快地就進入狀況,知道競標 優勢在這款遊戲中扮演的重要性,一時感到非常的欣慰(偷偷擦眼淚)。 這款遊戲會進行多達60次以上的競標,競標是一種很費時的機制,不過這遊戲的特點是, 只要熟悉競標機制,許多競標可以在1-2秒內結束。 之前幾個版本,武力可以搶奪其它玩家的科技、建築、未完工項目。導致有不少玩家(大 約佔測試玩家的10%)在玩完這款遊戲之後挫折感很重,花那麼久的遊戲時間建立起來的建 築或科技一下子被掃光。原本我的用意是希望在遊戲中帶入TTA(歷史巨輪)那種戰爭一觸 即發的緊張感。但後來想想,TTA畢竟是Geek級的遊戲,並不是每個玩家都能享受那種被 爆頭的「樂趣」。目前的版本就把它修改成和平取向,只要不是軍事最落後的玩家,幾乎 不會受到軍事上的懲罰。今天就有朋友向我抱怨,軍力路線太弱,玩起來不過癮。 考慮後,還是保留目前的和平版作大眾推廣用。再另外設計幾張牌的小擴充,來滿足那些 武力狂熱的朋友吧! -- 紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷 桌遊設計的記錄與心得 http://papercarbg.blogspot.tw/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.171.7.53
I23:改成武力 "搶奪" 後 是變為可以使用被搶奪家的資源 12/07 00:17
I23:但不會造成被搶的人的損失 這樣既有武力的優勢也不會爆人頭 12/07 00:17
I23:或著像紅龍酒店一樣 拳頭大的可以跳出來說:這次競標不算XD 12/07 00:18
目前的設計就是這樣呀! 不過這款遊戲沒有實體的資源,所以是拖慢對方的目前未完工項 目的工作進度,加速自己未完工項目的工作進度。 ※ 編輯: gorota 來自: 118.171.7.53 (12/07 00:24)
I23:那應該還好吧 TTA的戰爭 可是直接把人轟到那美克星去的 12/07 00:25
嗯,我是說目前的和平版。之前的暴力版,是有玩過把一家場上的東西全部拆光光的。 ※ 編輯: gorota 來自: 118.171.7.53 (12/07 00:28)