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好讀網誌版:http://papercarbg.blogspot.tw/2012/12/blog-post.html 時間:2012/12/2 1300-1800 地點:高雄fun4 參加測試的朋友:伊楓、小豪、hank、青蛙、妍蓉……呃! 下次要做筆記 蘭王宴: 1310左右(以下的時間都是粗估)開始講解蘭王宴,講解約15分,很難得湊到遊戲上限8人 ,自己退出當主持人。 蘭王宴算是我最早設計的幾款遊戲之一,大概是兩年前的構想。一直找不到合適的機制, 因為很喜歡這個故事,前後大概套用過5種不同的機制。 今天的測試有達到設計時預期效果。討論很熱絡,蘭王宴的基本架構就是一款資訊分享的 合作遊戲加入陣營機制。大家願意主動分享資訊,討論最佳決策,有抓到遊戲的亮點。 動物角色的能力限制為只能使用一次,很多玩家就會等待「最好的時機」使用,然後整場 遊戲都沒有用上。 揭穿機制是很不錯的設計,採蘭人(壞人方)一方面要擾敵動物們的合作,又要偷偷放訊息 給其它的採蘭人知道。 第一次測試改版後的採蘭少年,還是覺得很微妙,暫時無法評估效果。 採蘭少年設計的難處在要兼顧故事中的情節,又要有維持遊戲雙方勢力平衡的效果。參考 的設計範本是星際大爭霸裡的同情者,但由於不同機制的關係,沒有辦法作到像同情者那 樣清楚了當。 之前測試的時候有朋友抱怨採蘭人操弄的空間太小。和狼人、矮礦、反抗組織這類可以直 接用行動去干預結果的陣營遊戲不同。蘭王宴的壞人和好人方所作的行動價值並沒太大的 落差,反而重要的是資訊分享。採蘭人的操弄空間就在於給出錯誤資訊。 今天沒有聽到相關抱怨,可能也跟今天的氣氛熱絡有關,暫時列入一個觀察的重點。 設計遊戲很容易會被拿來和同類型的遊戲比較,有些玩家會覺得沒有達到他在另一款同類 型遊戲所享受的樂趣或效果,就是這款遊戲的缺點。雖然這麼說有點厚臉皮,但覺得這裡 設計者還是要有自信一點,不要強求自己的遊戲要和前人的遊戲「一樣好」,而是找出「 不一樣的好」。 動物方勝利條件有一點點嚴苛,但不見得是壞事,讓遊戲有點緊張感。但如果真的太嚴苛 ,讓採蘭人躺著贏,那就是很糟糕的事了。雖然機率上有粗估過,但玩家實際互動的情況 很難在家裡事先預估。再觀察看看。 蘭王宴是取材是甘耀明的同名短篇小說,收錄在《水鬼學校和失去媽媽的水獺》一書中。 因為之前沒有找到滿意的機制,還沒有徵詢甘耀明先生的同意,現在是屬於個人自製的同 人遊戲狀態。再測試幾次,如果機制穩定下來的話,會正式向甘耀明先生請求正式的授權 。 房地產泡沫: 1400左右開始講解,講解約30分鐘。6人滿團,自己在旁邊作主持人和試算員。 房地產泡沫去年就已經做出雛型,到今天也是測試超過10次,每次測試都有或大或小的修 改。 預訂六回合結束,但第一回合就已經用掉了可怕的1小時半,只好出面安慰大家第一回合 特別久,之後回合會加速(事實也是如此)。 會造成這樣的現象主要是一開始我擔心大家手牌太少,會沒事作(手牌就是行動力)。第一 回合給了大家一堆手牌,但就會變成大家在第一回合要把手牌用光。雖然可以藉由策略提 醒,告訴大家這麼做不是最明智的行動。但基本上,這就已經算是一個失敗的設計。設計 者不應該期待玩家在遊戲中會收到那麼多提醒。 第一回合拖太久最嚴重的後果是,玩家會對接下的遊戲時間感到恐懼,開始出現焦煩的情 緒。減少第一回合的手牌是當務之急。 今天大家很進入狀況,知道這是一款分贓的遊戲,而不是對抗的遊戲。10次開發案通過9 次,但也是因為大家太合作了,對領先者缺乏「應有」的牽制。 要從遊戲場上估算出試是領先者並不難,但其實大家都懶得算,憑直覺行事比較多。 大家太合作的結果是,高級住宅區和精華商業區在第3回合就用完了,價格標示物也用完 了,只好用其它token代替。我還在煩惱接下來的回合要怎麼進行下去,還好有人提議到 第四回合就結束遊戲。今天這場面也算是某種程度的破壞性測試。 要解決這問題並不難,只要改變一開始高級住宅區和精華商業區的供給就好,但會對遊戲 造成什麼影響,還要實際測試。 遊戲一開始的設計是8個回合,後來砍到6回合,今天感想是4回合就夠了。後面幾個回合 玩家的行動重覆性很高,加上場上的變化不大。回合數太多沒有意義。 有設計景氣機制,但景氣機制的影響力太少,雖然一開始擔心景氣機制會讓遊戲隨機因素 太重,但如果沒有造成會讓玩家有感覺的影響,那麼就只是雞肋,不如拿掉。 景氣機制不明顯,也會連帶地使場上的變化不大(沒有拋售的誘因)。下次加強景氣機制的 影響看看。 今天的心得是,這一款確定是嘴砲遊戲,不是策略遊戲,策略再厲害的玩家也很難不跟其 它玩家合作獨立獲勝。 計算太複雜還是這款遊戲的硬傷,必須用一張試算表在旁邊計算1-3分鐘,才能算出開發 案的土地價值。這點實在太不「桌遊」。 如果想不到如何改進複雜的計算,恐怕很難正式出版。 這款遊戲最有趣的是,僅管買賣是日常生活很熟悉的事,但其實大家對成本計算沒有什麼 概念。常常看到有人借了一堆錢,就以為自己現金花不完,浪費在奇怪的地方上,每回合 付掉利息後,到遊戲結束還是虧損。或是被開發案的暴利矇敝眼睛,大方灑錢賄賂對方, 結果其實自己是虧錢的。 還蠻喜歡這款遊戲的,僅管規則要講解半小時,帶過許多剛接觸桌遊的新手,也能很快的 進入狀況。目前測試收到評價都還不錯,只是不太符合目前的桌遊主流,出版上可能要費 一番心力。 -- 紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷 桌遊設計的記錄與心得 http://papercarbg.blogspot.tw/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.171.9.4
SeekU:推!! 12/03 00:32
joelll:先推,有時間再來看! 12/03 00:44
smoox:認真! 12/03 01:14
※ 編輯: gorota 來自: 118.171.9.4 (12/03 01:44)
aethe:看起來很不錯,會想多知道蘭王宴的故事及遊戲 12/03 08:00
anoukwow:甘耀明是我很喜歡的一個小說家耶! 12/03 08:54
jogkong:小說改編感覺很酷 :D 12/03 09:46
ebv:辛苦了~推 12/03 10:38
Zn1: 12/03 10:42
tony12345691:推 設計師! 12/03 17:42
謝謝大家的鼓勵!除了歷史和地點外,希望多用一些台灣的故事來做桌遊的題材。 甘耀明先生的小說是很豐富的寶藏,像收錄在《殺鬼》的螃蟹人也適合很改編成 以編織為題材的桌遊(只是還沒有想到機制)。 規則可能會等到取得同意後再公佈到版上。我人在高雄,有興趣的朋友可以跟我 約時間測試,我會很高興的(揪測試團好累)。 ※ 編輯: gorota 來自: 118.171.9.4 (12/03 18:19)