推 noyarc:可是有些遊戲是行動數無限 資源數有限的 比如說 51st state 02/25 04:18
推 xxx60709:推 02/25 08:10
推 chuchutaro:真的很精闢阿!推推推! 02/25 08:38
推 martian001:推 02/25 08:47
推 jogkong:發這種文章你不覺得太優質嗎 02/25 09:31
→ jogkong:noyarc: 那麼你可以把資源看成 "廣義的行動". 02/25 09:32
推 north4909:推! 02/25 09:41
推 pikacha:推!!!! 02/25 10:09
推 zric:推一個,行動→得分,是設記師所提供的遊戲體驗的歷程 02/25 10:32
推 zeldaaa:能用文字整理出來就很了不起了!推~ 02/25 12:26
推 silinduo:用心推 02/25 12:36
推 meteor1015:推~ 02/25 13:41
推 susuhd:好文推 02/25 14:44
推 LiouKen:推 02/25 14:47
推 kicker520:好文推 02/25 19:23
推 h2201430:好文用心推! 02/25 20:39
推 johnny12728:感覺用這一篇文來分析七大奇蹟的層級很能夠對應 02/25 23:41
→ johnny12728:像是1,2時代多半是玩家在資源獲取和選擇要組裝的機器 02/25 23:42
→ johnny12728:第三時代則有多樣性的換分機器 02/25 23:44
> -------------------------------------------------------------------------- <
作者: noyarc (不完全燃焼) 看板: BoardGame
標題: Re: [心得] 桌遊設計心得:換分機器
時間: Mon Feb 25 14:05:45 2013
推 noyarc:可是有些遊戲是行動數無限 資源數有限的 比如說 51st state 02/25 04:18
→ jogkong:noyarc: 那麼你可以把資源看成 "廣義的行動". 02/25 09:32
不只是51洲
TS是OP驅動的遊戲 OP換成分數
凱呂斯是錢驅動的遊戲 錢換成分數
最近玩的很多的TM也是資源趨動的遊戲 資源換成分數
這些遊戲如果你把它當成行動換成分數的話很奇怪
也不會有好的成績
※ 引述《gorota (Jesse Li)》之銘言:
除了那些設定達到條件立刻獲勝的遊戲外,大多數分數制的策略遊戲都可以表述為「行動
→ 分數」這樣單方向的轉換。
分數制的策略遊戲大部分可以表述成「資源 → 分數」
你可以把行動視為一種廣義的資源 而不是反過來
--
Patience is the road to understanding.
Which is the key to a happy heart.
── Phoebe Buffay ──
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.43.113.87
推 jogkong:這樣說好像比較正確...@@ 不過即使用資源驅動如Caylus 02/25 14:26
推 jogkong:一回合的行動數仍是有限 (六工人),我猜測gorota版友想說的 02/25 14:28
→ jogkong:也有"行動數" 大致上表現了玩家做決策次數的意思 02/25 14:31
→ jogkong:至於行動數量是何種來源?手牌/行動點/錢/資源/規則 非重點 02/25 14:33
→ suleyman:這個原文有說吧 "只要你有足夠的資源就可以進行無限次的 02/25 14:50
→ suleyman:購買或建築,直到資源耗盡。那麼可以把資源表述為「允許 02/25 14:52
→ suleyman:額外的行動次數」 那一段就是在說這個啊~ 02/25 14:52
→ suleyman:拿你說的 TS OP驅動 核心一樣是思考怎麼把有限的op最有效 02/25 14:53
→ suleyman:的利用 這和原文所說的概念並無衝突 02/25 14:54
推 maayaleaf:以凱呂斯來說錢是行動數也是資源~行動是廣義的資源 02/25 15:32
→ maayaleaf:這敘述應該會比較正確 02/25 15:32
> -------------------------------------------------------------------------- <
作者: gorota (Jesse Li) 看板: BoardGame
標題: Re: [心得] 桌遊設計心得:換分機器
時間: Tue Feb 26 00:10:34 2013
其實我不太想開啟行動派/資源派的爭辯,那不是我文章想要表述的重點。
資源派的角度一樣可以適用「換分機器」的描述。
還是簡單回應一下我之所以偏向行動派,而不以資源派出發的理由好了。
除了jogkong說的,強調玩家的抉擇外,另一方面的優點是你可以很直覺的問:
「這個行動價值幾分?」
同樣的問句套用在資源上,往往不能很直接地問:「這些資源價值幾分?」
※ 引述《noyarc (不完全燃焼)》之銘言:
: 推 noyarc:可是有些遊戲是行動數無限 資源數有限的 比如說 51st state 02/25 04:18
: → jogkong:noyarc: 那麼你可以把資源看成 "廣義的行動". 02/25 09:32
: 不只是51洲
: TS是OP驅動的遊戲 OP換成分數
: 凱呂斯是錢驅動的遊戲 錢換成分數
: 最近玩的很多的TM也是資源趨動的遊戲 資源換成分數
: 這些遊戲如果你把它當成行動換成分數的話很奇怪
: 也不會有好的成績
: ※ 引述《gorota (Jesse Li)》之銘言:
: 除了那些設定達到條件立刻獲勝的遊戲外,大多數分數制的策略遊戲都可以表述為「行動
: → 分數」這樣單方向的轉換。
: 分數制的策略遊戲大部分可以表述成「資源 → 分數」
: 你可以把行動視為一種廣義的資源 而不是反過來
--
紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷
桌遊設計的記錄與心得
http://papercatboardgame.blogspot.tw/
高雄的桌遊設計聚會
http://www.facebook.com/groups/457230564330170/
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.171.14.201
推 noyarc:我上篇舉的例子都是你「一個行動幾分」的反例... 02/26 00:58
→ noyarc:很多遊戲只能用「這些資源有幾分?」 行動完全無法表達 02/26 00:58
推 crystalagate:我覺得重點並不在行動與否,而是"換分"這主題吧 02/26 01:18
推 lizardXD:戳 \( ̄▽ ̄ ) 02/26 01:21
推 whatai:老實說 我真的覺得拘泥於『行動』或是『資源』意義不大 02/26 02:00
推 fpfp:我也都會用行動去表示.. 並不覺得有甚麼太大差異 02/26 13:29
> -------------------------------------------------------------------------- <
作者: lution (陸遜) 站內: BoardGame
標題: Re: [心得] 桌遊設計心得:換分機器
時間: Tue Feb 26 00:13:09 2013
※ 引述《noyarc (不完全燃焼)》之銘言:
: 推 noyarc:可是有些遊戲是行動數無限 資源數有限的 比如說 51st state 02/25 04:18
: → jogkong:noyarc: 那麼你可以把資源看成 "廣義的行動". 02/25 09:32
: 不只是51洲
: TS是OP驅動的遊戲 OP換成分數
: 凱呂斯是錢驅動的遊戲 錢換成分數
會這麼說是因為一個行動=1元
但是拿三黃金五石頭去蓋25分
就相當於用五石頭換16分
比起石頭的其他用途
這個行動非常有效率
石頭最多一顆算3分(6分的石頭建築物除以2)
這個行動卻用五石頭換了16分
而且是只用一個行動就花掉五石頭
其他動作還要花很多很多行動才能花掉這麼多石頭
: 最近玩的很多的TM也是資源趨動的遊戲 資源換成分數
: 這些遊戲如果你把它當成行動換成分數的話很奇怪
: 也不會有好的成績
: ※ 引述《gorota (Jesse Li)》之銘言:
: 除了那些設定達到條件立刻獲勝的遊戲外,大多數分數制的策略遊戲都可以表述為「行動
: → 分數」這樣單方向的轉換。
: 分數制的策略遊戲大部分可以表述成「資源 → 分數」
: 你可以把行動視為一種廣義的資源 而不是反過來
--
電價漲 油價漲 那就來玩不插電、不吃油的
打電動變貴 出去兜風變貴 ***桌上遊戲***吧
戰略高手 遊戲, 數位, 程設 [lostname]
PlayingGame 遊戲 Σ遊戲 棋藝 橋牌 [徵求中]
BoardGame 遊戲 ◎[桌遊] Troyes In Taiwan!! RogerLo/I23/oktryit
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.24.94.66
> -------------------------------------------------------------------------- <
作者: gorota (Jesse Li) 看板: BoardGame
標題: Re: [心得] 桌遊設計心得:換分機器
時間: Tue Feb 26 02:48:18 2013
不要打迷糊仗,誠懇一點回答問題好了。
51州、凱呂斯、Terra Mystica,如果沒有透過行動直接或間接取得資源的話,那麼起始
資源和每回合收入的資源是固定。間接取得資源的方式有建築、卡片或技能給你的每回合
收入,其它玩家使用你的有建築、卡片或技能時給你的收入,達成某些條件得到的收入…
…這些間接取得資源的方式通常也是透過行動去觸發或布局的。也就是說,如果你沒有通
過行動取得可以轉換成行動的資源時,遊戲初始允許你的行動數是固定的。
表面上你的行動是受資源限制,但如果把選擇儲存資源而不執行完所有可能行動的這個選
項視為一個「潛在的行動」的話,這個「潛在的行動」等於是增強了後續回合行動的效應
(一個花費更多資源的高級行動)或為後續的回合增加了額外的行動次數(多一塊錢可以付
給工人去做事)。
凱呂斯用3黃金5石頭蓋25分的建築,其實第一篇文章的架構裡就已經回答了。你之所以能
執行這個價值25分的行動,是因為你前面幾回合花了好幾個行動在佈這個梗。也就是說這
個25分的行動只是在回收你前面行動累積起來的效應而已。
TS的例子可以這樣去說明。打一張牌視為一個行動,如果你不執行卡片上指定的行動時,
TS允許你拆解為與這張卡片價值近似的數個小行動去執行。
這番辯解並無意強調行動的優先性。如果你覺得這番轉譯的工作很彆扭、不直覺,我能理
解。每個人都有自己思考遊戲、拆解遊戲的習慣。也許對你來說,用資源作出發點比較容
易思考。
我選擇以行動為出發點,有另一層計算上的顧忌。大部分情況下,可以用「行動 – 分數
」的架構去計算與調整遊戲的平衡性。如果以資源作出發,通常會變成「資源 – 行動
– 分數」這樣複雜的架構,況且大多數遊戲中不只一種資源。
譬如說,你無法用「資源 – 分數」這樣的二元架構去描述凱呂斯的交易站功能(付一塊
錢給工人,得到3塊錢),勢必要嵌入一個行動的描述。至於51州的資源,我根本覺得它是
不同種類的行動點數。
--
紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷
桌遊設計的記錄與心得
http://papercatboardgame.blogspot.tw/
高雄的桌遊設計聚會
http://www.facebook.com/groups/457230564330170/
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.171.14.201
> -------------------------------------------------------------------------- <
作者: noyarc (不完全燃焼) 看板: BoardGame
標題: Re: [心得] 桌遊設計心得:換分機器
時間: Tue Feb 26 12:39:00 2013
※ 引述《gorota (Jesse Li)》之銘言:
: 不要打迷糊仗,誠懇一點回答問題好了。
來吧!
: 51州、凱呂斯、Terra Mystica,如果沒有透過行動直接或間接取得資源的話,那麼起始
: 資源和每回合收入的資源是固定。間接取得資源的方式有建築、卡片或技能給你的每回合
: 收入,其它玩家使用你的有建築、卡片或技能時給你的收入,達成某些條件得到的收入…
: …這些間接取得資源的方式通常也是透過行動去觸發或布局的。也就是說,如果你沒有通
: 過行動取得可以轉換成行動的資源時,遊戲初始允許你的行動數是固定的。
錯誤
這幾個遊戲資源都有很多種花法
行動數絕對不是固定的
: 表面上你的行動是受資源限制,但如果把選擇儲存資源而不執行完所有可能行動的這個選
: 項視為一個「潛在的行動」的話,這個「潛在的行動」等於是增強了後續回合行動的效應
: (一個花費更多資源的高級行動)或為後續的回合增加了額外的行動次數(多一塊錢可以付
: 給工人去做事)。
我以為你不想落入資源派與行動派的爭論的@@
-
簡言之
我的作法是把兩個放在一起
看誰適用的範圍比較大
我會把是資源派
因為行動派在某些遊戲上根本無法解釋
: 凱呂斯用3黃金5石頭蓋25分的建築,其實第一篇文章的架構裡就已經回答了。你之所以能
: 執行這個價值25分的行動,是因為你前面幾回合花了好幾個行動在佈這個梗。也就是說這
: 個25分的行動只是在回收你前面行動累積起來的效應而已。
先問個問題好了
凱呂斯一個工人(行動)的成本是多少?
如果每次行動的代價不同
為什麼我要用「行動」這種沒有固定價值的東西當標準?
: TS的例子可以這樣去說明。打一張牌視為一個行動,如果你不執行卡片上指定的行動時,
: TS允許你拆解為與這張卡片價值近似的數個小行動去執行。
這樣這個論點就無敵了
我只要把遊戲中所有的資源都視為「小行動」就可以
我覺得你試圖把許多資源視為廣義的行動去合理化行動派的論述
就退一步當你是對的好了
雙方的「小行動數」會是一樣的嗎?
: 這番辯解並無意強調行動的優先性。如果你覺得這番轉譯的工作很彆扭、不直覺,我能理
: 解。每個人都有自己思考遊戲、拆解遊戲的習慣。也許對你來說,用資源作出發點比較容
: 易思考。
不是因人而異
而是因遊戲而所有不同
今天換成其它某些遊戲
「 行動 -> 分數 」 的表述分數完勝資源派
: 我選擇以行動為出發點,有另一層計算上的顧忌。大部分情況下,可以用「行動 – 分數
: 」的架構去計算與調整遊戲的平衡性。如果以資源作出發,通常會變成「資源 – 行動
: – 分數」這樣複雜的架構,況且大多數遊戲中不只一種資源。
: 譬如說,你無法用「資源 – 分數」這樣的二元架構去描述凱呂斯的交易站功能(付一塊
: 錢給工人,得到3塊錢),勢必要嵌入一個行動的描述。至於51州的資源,我根本覺得它是
: 不同種類的行動點數。
如果要選「把資源當行動」或「把行動當資源」
前者是你一直在做的事 但我會投後者一票
「資源 – 分數」 一邊是一起點 一邊是終點
我的資源可以先換成資源 資源再換成分數
這裡的交易站就是
--
闇の炎に抱かれて消えろ!(Dark Flame Master)
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.43.113.87
推 gorota:謝謝,我只是覺得沒有說明清楚自己的觀點不太禮貌而已。 02/26 13:06
→ gorota:如果你認為我是在引戰的話,資源/行動的爭辯到這裡就可以 02/26 13:07
→ gorota:在網路上寫文章,常常遇到別人忽略你整體的論點,對一兩個 02/26 13:17
→ gorota:例子窮追猛打。我舉行動的例子只是為了說明換分機器的架構 02/26 13:18
→ gorota:如果你覺得用資源的角度更好解釋的話,我也同意。 02/26 13:19
如果例子說服不了別人 怎麼讓人相信你的框架是對的?
推 fpfp:不明白有甚麼好爭的... 整體的論點更是重要 02/26 13:34
→ fpfp:推G大的文章 02/26 13:35
→ NewSpec:拿一兩個例子一直追真的很無聊.... 02/26 13:40
※ 編輯: noyarc 來自: 114.43.113.87 (02/26 13:50)
噓 shibala743:沒必要這樣... 02/26 14:16
→ rayding:認真討論很好但沒必要用這種批判的口氣...... 02/26 15:31
→ rayding:而且G大也沒否定過資源派,他只說該如何用行動來拆解換分 02/26 15:33
→ kanaya:本來從一開始就參考參考就好,雙方都提出有意義的觀點 02/26 15:50
→ kanaya:就差在回覆的口氣了~ 02/26 15:51
→ gorota:資源有流通性的問題,我會在之後的文章討論。 02/26 16:09
→ gorota:只是目前的討論方式可能會讓問題失焦,所以先打住了。 02/26 16:09
噓 whatai:有病... 02/26 16:20
→ whatai:見樹不見林 02/26 16:21