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前兩篇談的東西太抒情文,這次來談一些實務的東西。 除了那些設定達到條件立刻獲勝的遊戲外,大多數分數制的策略遊戲都可以表述為「行動 → 分數」這樣單方向的轉換。 詳盡一點的描述可以是: .用行動去換取資源。 .用行動去增強後續其它行動的效益 .用資源(透過行動)去換取分數,或增強後續其它行動的效益。 .用資源或行動去增加(或者節省)額外的行動次數。 .用行動換取分數。 僅管遊戲中可能會有譬如建築、科技升級的設計,大部分都可以拆解以上幾點加以表述, 譬如一棟每回合可以自動生產資源的建築,它可以被表述為一個節省行動的裝置(假設不 透過這棟建築來生產資源的話,就要花額外的行動來取得相同數量資源)。你要構建這個 節省行動的裝置,可能是花了幾個行動去完成,而它又在整場遊戲發揮節省了多少次行動 的效果。 「資源」,一開始遊戲設計者可能會被它困惑(或者說著迷),其實也可以適當地表述為某 種增強行動效益的消耗性裝置。譬如你要花費5個石頭2根木頭才蓋出一座18分的城堡,而 如果你沒有花費5個石頭2根木頭,選擇作其它行動最多只有3分的效益,這些資源的花費 同等將這次行動的價值增加了15分。 也有遊戲這樣設計,只要你有足夠的資源就可以進行無限次的購買或建築,直到資源耗盡 。那麼可以把資源表述為「允許額外的行動次數」,而這些「允許額外的行動次數」或者 說「資源」通常也是由你之前耗用掉的行動取得(這裡談論的行動是較廣義的,不是個別 遊戲規則書裡定義的狹義行動。一個遊戲可能會有數種不同形式或功能的行動,僅管它們 不見得都會被稱之為行動,譬如dominion的1 action 1 buy)。 為什麼要堅持把遊戲表述為「行動 → 分數」這樣的架構?並不是要標舉什麼遊戲設計的 準則,只是一個練習,你不一定用這種方式去拆解遊戲,也可以發明屬於自己的方式。把 遊戲拆解成零件後,你可以比較不用去執著某些設計是不可取代的,可能之前遇到的一些 瓶頸,只要把個零件互調一下或微調一下就解決了。或者你也可以嘗試用不同的零件去達 成你目前期待遊戲表現出來的效果,而且跑得比之前的順暢。 「換分機器」的意思並不是要設計者為玩家準備這一台機器,而是要在遊戲中提供足夠的 零件讓玩家自己去組裝屬於自己的換分機器。譬如一場有20次行動機會的遊戲,A玩家可 以選擇用前面10次的行動,把後續每個行動的效應放大到10分,然後用後面10個行動換取 總值100分。B玩家可以選擇平均每次換取5分行動,用20次行動換取100 分。 實務上的設計,A玩家的得分通常會更高一點,遊戲習慣獎勵願意進行較複雜行動組合的 玩家,因為他們承擔了複雜行動組合可能失敗的風險,補償他們承擔的風險並獎勵他們積 極挖掘遊戲樂趣。 譬如A玩家透過一些卡片、建築或技能的組合把後續每個行動的效應放大到11分好了,如 果他在前10個行動組裝完這台機器,他就有機會用剩下10個行動兌換總值110分勝出這場 遊戲。但如果他遲至11個行動完成這台機器,就只勝9個行動換總值99分輸掉這場遊戲。A 玩家也有可能因為機率或其它玩家的影響,沒有拿到對應的零件讓換分機器的效益發揮出 來。 在選擇零件、計算並承擔風險、遊戲節奏掌握與調校機器的過程,就已經體現了策略遊戲 的大多數樂趣。只要簡化行動、主題與玩家抉擇時所作的考慮作適當黏合、加上一些出乎 意料的創意,就是一款出色的遊戲(嘛都是用講的比較簡單)。 「換分機器」的樂趣另一部分體現在遊戲的層次感,玩家前期評估入手各零件的機會及搭 配的最大效果,遊戲中期調校機器甚至準備是拿不到相應零件的備案計畫,後期掌握遊戲 結束節奏換分。讓玩家在前中後期享受到不同抉擇的樂趣。假設遊戲區分成6個回合,每 個回合玩家有3個行動。而從第1回合到第6回合,玩家的行動一直重覆相似的抉擇,玩家 很容易對遊戲感到厭煩或倦怠。 也有遊戲設計讓玩家組裝兩台以上的換分機器,可能其中一台機器在遊戲中期就已經達到 得分飽合或隨回合進行自動得分的狀態,玩家可以嘗試在遊戲中後期組裝另一台機器,這 樣遊戲的層次感顯然有更豐富許多。 如果你打算在遊戲中引入「換分機器」的設計,平衡性絕對是遊戲重點中的重點。你要做 的並不是要讓每個行動都有平等的價值,而是對應行動複雜度與風險給予相應的獎勵。通 常遊戲出現一套簡單而低風險的策略,勝過遊戲中其它大多數複雜而高風險的策略時,這 款遊戲就會落入平衡性不佳的評價。但如果一個簡單行動的風險隨機性過高,且得到的獎 勵太優渥(譬如百分之一機率,一旦得到該獎勵遊戲翻盤)。遊戲就會落入賭徒遊戲而非策 略遊戲的評價,且會帶給其它認真組裝換分機器的玩家相當的挫折感。 重申一下,這篇心得並不是在制定什麼設計遊戲的準則,只是試著分析什麼樣的設計比較 能夠引起玩家的興趣。不是什麼了不起的見解,大多數資深的策略玩家都有過相似的體驗 ,我只是花些力氣把它用文字整理出來罷了。把它寫出來還是希望能夠幫到一些剛開始設 計遊戲而經驗還不是那麼豐富的朋友。 -- 紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷 桌遊設計的記錄與心得 http://papercatboardgame.blogspot.tw/ 高雄的桌遊設計聚會 http://www.facebook.com/groups/457230564330170/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.171.14.201 ※ 編輯: gorota 來自: 118.171.14.201 (02/25 03:22)
noyarc:可是有些遊戲是行動數無限 資源數有限的 比如說 51st state 02/25 04:18
xxx60709:推 02/25 08:10
chuchutaro:真的很精闢阿!推推推! 02/25 08:38
martian001:推 02/25 08:47
jogkong:發這種文章你不覺得太優質嗎 02/25 09:31
jogkong:noyarc: 那麼你可以把資源看成 "廣義的行動". 02/25 09:32
north4909:推! 02/25 09:41
pikacha:推!!!! 02/25 10:09
zric:推一個,行動→得分,是設記師所提供的遊戲體驗的歷程 02/25 10:32
zeldaaa:能用文字整理出來就很了不起了!推~ 02/25 12:26
silinduo:用心推 02/25 12:36
meteor1015:推~ 02/25 13:41
susuhd:好文推 02/25 14:44
LiouKen:推 02/25 14:47
kicker520:好文推 02/25 19:23
h2201430:好文用心推! 02/25 20:39
johnny12728:感覺用這一篇文來分析七大奇蹟的層級很能夠對應 02/25 23:41
johnny12728:像是1,2時代多半是玩家在資源獲取和選擇要組裝的機器 02/25 23:42
johnny12728:第三時代則有多樣性的換分機器 02/25 23:44
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: noyarc (不完全燃焼) 看板: BoardGame 標題: Re: [心得] 桌遊設計心得:換分機器 時間: Mon Feb 25 14:05:45 2013
noyarc:可是有些遊戲是行動數無限 資源數有限的 比如說 51st state 02/25 04:18
jogkong:noyarc: 那麼你可以把資源看成 "廣義的行動". 02/25 09:32
不只是51洲 TS是OP驅動的遊戲 OP換成分數 凱呂斯是錢驅動的遊戲 錢換成分數 最近玩的很多的TM也是資源趨動的遊戲 資源換成分數 這些遊戲如果你把它當成行動換成分數的話很奇怪 也不會有好的成績 ※ 引述《gorota (Jesse Li)》之銘言: 除了那些設定達到條件立刻獲勝的遊戲外,大多數分數制的策略遊戲都可以表述為「行動 → 分數」這樣單方向的轉換。 分數制的策略遊戲大部分可以表述成「資源 → 分數」 你可以把行動視為一種廣義的資源 而不是反過來 -- Patience is the road to understanding. Which is the key to a happy heart. ── Phoebe Buffay ── -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.43.113.87
jogkong:這樣說好像比較正確...@@ 不過即使用資源驅動如Caylus 02/25 14:26
jogkong:一回合的行動數仍是有限 (六工人),我猜測gorota版友想說的 02/25 14:28
jogkong:也有"行動數" 大致上表現了玩家做決策次數的意思 02/25 14:31
jogkong:至於行動數量是何種來源?手牌/行動點/錢/資源/規則 非重點 02/25 14:33
suleyman:這個原文有說吧 "只要你有足夠的資源就可以進行無限次的 02/25 14:50
suleyman:購買或建築,直到資源耗盡。那麼可以把資源表述為「允許 02/25 14:52
suleyman:額外的行動次數」 那一段就是在說這個啊~ 02/25 14:52
suleyman:拿你說的 TS OP驅動 核心一樣是思考怎麼把有限的op最有效 02/25 14:53
suleyman:的利用 這和原文所說的概念並無衝突 02/25 14:54
maayaleaf:以凱呂斯來說錢是行動數也是資源~行動是廣義的資源 02/25 15:32
maayaleaf:這敘述應該會比較正確 02/25 15:32
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: gorota (Jesse Li) 看板: BoardGame 標題: Re: [心得] 桌遊設計心得:換分機器 時間: Tue Feb 26 00:10:34 2013 其實我不太想開啟行動派/資源派的爭辯,那不是我文章想要表述的重點。 資源派的角度一樣可以適用「換分機器」的描述。 還是簡單回應一下我之所以偏向行動派,而不以資源派出發的理由好了。 除了jogkong說的,強調玩家的抉擇外,另一方面的優點是你可以很直覺的問: 「這個行動價值幾分?」 同樣的問句套用在資源上,往往不能很直接地問:「這些資源價值幾分?」 ※ 引述《noyarc (不完全燃焼)》之銘言: : 推 noyarc:可是有些遊戲是行動數無限 資源數有限的 比如說 51st state 02/25 04:18 : → jogkong:noyarc: 那麼你可以把資源看成 "廣義的行動". 02/25 09:32 : 不只是51洲 : TS是OP驅動的遊戲 OP換成分數 : 凱呂斯是錢驅動的遊戲 錢換成分數 : 最近玩的很多的TM也是資源趨動的遊戲 資源換成分數 : 這些遊戲如果你把它當成行動換成分數的話很奇怪 : 也不會有好的成績 : ※ 引述《gorota (Jesse Li)》之銘言: : 除了那些設定達到條件立刻獲勝的遊戲外,大多數分數制的策略遊戲都可以表述為「行動 : → 分數」這樣單方向的轉換。 : 分數制的策略遊戲大部分可以表述成「資源 → 分數」 : 你可以把行動視為一種廣義的資源 而不是反過來 -- 紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷 桌遊設計的記錄與心得 http://papercatboardgame.blogspot.tw/ 高雄的桌遊設計聚會 http://www.facebook.com/groups/457230564330170/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.171.14.201
noyarc:我上篇舉的例子都是你「一個行動幾分」的反例... 02/26 00:58
noyarc:很多遊戲只能用「這些資源有幾分?」 行動完全無法表達 02/26 00:58
crystalagate:我覺得重點並不在行動與否,而是"換分"這主題吧 02/26 01:18
lizardXD:戳 \( ̄▽ ̄ ) 02/26 01:21
whatai:老實說 我真的覺得拘泥於『行動』或是『資源』意義不大 02/26 02:00
fpfp:我也都會用行動去表示.. 並不覺得有甚麼太大差異 02/26 13:29
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: lution (陸遜) 站內: BoardGame 標題: Re: [心得] 桌遊設計心得:換分機器 時間: Tue Feb 26 00:13:09 2013 ※ 引述《noyarc (不完全燃焼)》之銘言: : 推 noyarc:可是有些遊戲是行動數無限 資源數有限的 比如說 51st state 02/25 04:18 : → jogkong:noyarc: 那麼你可以把資源看成 "廣義的行動". 02/25 09:32 : 不只是51洲 : TS是OP驅動的遊戲 OP換成分數 : 凱呂斯是錢驅動的遊戲 錢換成分數 會這麼說是因為一個行動=1元 但是拿三黃金五石頭去蓋25分 就相當於用五石頭換16分 比起石頭的其他用途 這個行動非常有效率 石頭最多一顆算3分(6分的石頭建築物除以2) 這個行動卻用五石頭換了16分 而且是只用一個行動就花掉五石頭 其他動作還要花很多很多行動才能花掉這麼多石頭 : 最近玩的很多的TM也是資源趨動的遊戲 資源換成分數 : 這些遊戲如果你把它當成行動換成分數的話很奇怪 : 也不會有好的成績 : ※ 引述《gorota (Jesse Li)》之銘言: : 除了那些設定達到條件立刻獲勝的遊戲外,大多數分數制的策略遊戲都可以表述為「行動 : → 分數」這樣單方向的轉換。 : 分數制的策略遊戲大部分可以表述成「資源 → 分數」 : 你可以把行動視為一種廣義的資源 而不是反過來 -- 電價漲 油價漲 那就來玩不插電、不吃油的 打電動變貴 出去兜風變貴 ***桌上遊戲***吧 戰略高手 遊戲, 數位, 程設 [lostname] PlayingGame 遊戲 Σ遊戲 棋藝 橋牌 [徵求中] BoardGame 遊戲 ◎[桌遊] Troyes In Taiwan!! RogerLo/I23/oktryit -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.24.94.66 > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: gorota (Jesse Li) 看板: BoardGame 標題: Re: [心得] 桌遊設計心得:換分機器 時間: Tue Feb 26 02:48:18 2013 不要打迷糊仗,誠懇一點回答問題好了。 51州、凱呂斯、Terra Mystica,如果沒有透過行動直接或間接取得資源的話,那麼起始 資源和每回合收入的資源是固定。間接取得資源的方式有建築、卡片或技能給你的每回合 收入,其它玩家使用你的有建築、卡片或技能時給你的收入,達成某些條件得到的收入… …這些間接取得資源的方式通常也是透過行動去觸發或布局的。也就是說,如果你沒有通 過行動取得可以轉換成行動的資源時,遊戲初始允許你的行動數是固定的。 表面上你的行動是受資源限制,但如果把選擇儲存資源而不執行完所有可能行動的這個選 項視為一個「潛在的行動」的話,這個「潛在的行動」等於是增強了後續回合行動的效應 (一個花費更多資源的高級行動)或為後續的回合增加了額外的行動次數(多一塊錢可以付 給工人去做事)。 凱呂斯用3黃金5石頭蓋25分的建築,其實第一篇文章的架構裡就已經回答了。你之所以能 執行這個價值25分的行動,是因為你前面幾回合花了好幾個行動在佈這個梗。也就是說這 個25分的行動只是在回收你前面行動累積起來的效應而已。 TS的例子可以這樣去說明。打一張牌視為一個行動,如果你不執行卡片上指定的行動時, TS允許你拆解為與這張卡片價值近似的數個小行動去執行。 這番辯解並無意強調行動的優先性。如果你覺得這番轉譯的工作很彆扭、不直覺,我能理 解。每個人都有自己思考遊戲、拆解遊戲的習慣。也許對你來說,用資源作出發點比較容 易思考。 我選擇以行動為出發點,有另一層計算上的顧忌。大部分情況下,可以用「行動 – 分數 」的架構去計算與調整遊戲的平衡性。如果以資源作出發,通常會變成「資源 – 行動 – 分數」這樣複雜的架構,況且大多數遊戲中不只一種資源。 譬如說,你無法用「資源 – 分數」這樣的二元架構去描述凱呂斯的交易站功能(付一塊 錢給工人,得到3塊錢),勢必要嵌入一個行動的描述。至於51州的資源,我根本覺得它是 不同種類的行動點數。 -- 紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷 桌遊設計的記錄與心得 http://papercatboardgame.blogspot.tw/ 高雄的桌遊設計聚會 http://www.facebook.com/groups/457230564330170/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.171.14.201 > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: noyarc (不完全燃焼) 看板: BoardGame 標題: Re: [心得] 桌遊設計心得:換分機器 時間: Tue Feb 26 12:39:00 2013 ※ 引述《gorota (Jesse Li)》之銘言: : 不要打迷糊仗,誠懇一點回答問題好了。 來吧! : 51州、凱呂斯、Terra Mystica,如果沒有透過行動直接或間接取得資源的話,那麼起始 : 資源和每回合收入的資源是固定。間接取得資源的方式有建築、卡片或技能給你的每回合 : 收入,其它玩家使用你的有建築、卡片或技能時給你的收入,達成某些條件得到的收入… : …這些間接取得資源的方式通常也是透過行動去觸發或布局的。也就是說,如果你沒有通 : 過行動取得可以轉換成行動的資源時,遊戲初始允許你的行動數是固定的。 錯誤 這幾個遊戲資源都有很多種花法 行動數絕對不是固定的 : 表面上你的行動是受資源限制,但如果把選擇儲存資源而不執行完所有可能行動的這個選 : 項視為一個「潛在的行動」的話,這個「潛在的行動」等於是增強了後續回合行動的效應 : (一個花費更多資源的高級行動)或為後續的回合增加了額外的行動次數(多一塊錢可以付 : 給工人去做事)。 我以為你不想落入資源派與行動派的爭論的@@ - 簡言之 我的作法是把兩個放在一起 看誰適用的範圍比較大 我會把是資源派 因為行動派在某些遊戲上根本無法解釋 : 凱呂斯用3黃金5石頭蓋25分的建築,其實第一篇文章的架構裡就已經回答了。你之所以能 : 執行這個價值25分的行動,是因為你前面幾回合花了好幾個行動在佈這個梗。也就是說這 : 個25分的行動只是在回收你前面行動累積起來的效應而已。 先問個問題好了 凱呂斯一個工人(行動)的成本是多少? 如果每次行動的代價不同 為什麼我要用「行動」這種沒有固定價值的東西當標準? : TS的例子可以這樣去說明。打一張牌視為一個行動,如果你不執行卡片上指定的行動時, : TS允許你拆解為與這張卡片價值近似的數個小行動去執行。 這樣這個論點就無敵了 我只要把遊戲中所有的資源都視為「小行動」就可以 我覺得你試圖把許多資源視為廣義的行動去合理化行動派的論述 就退一步當你是對的好了 雙方的「小行動數」會是一樣的嗎? : 這番辯解並無意強調行動的優先性。如果你覺得這番轉譯的工作很彆扭、不直覺,我能理 : 解。每個人都有自己思考遊戲、拆解遊戲的習慣。也許對你來說,用資源作出發點比較容 : 易思考。 不是因人而異 而是因遊戲而所有不同 今天換成其它某些遊戲 「 行動 -> 分數 」 的表述分數完勝資源派 : 我選擇以行動為出發點,有另一層計算上的顧忌。大部分情況下,可以用「行動 – 分數 : 」的架構去計算與調整遊戲的平衡性。如果以資源作出發,通常會變成「資源 – 行動 : – 分數」這樣複雜的架構,況且大多數遊戲中不只一種資源。 : 譬如說,你無法用「資源 – 分數」這樣的二元架構去描述凱呂斯的交易站功能(付一塊 : 錢給工人,得到3塊錢),勢必要嵌入一個行動的描述。至於51州的資源,我根本覺得它是 : 不同種類的行動點數。 如果要選「把資源當行動」或「把行動當資源」 前者是你一直在做的事 但我會投後者一票 「資源 – 分數」 一邊是一起點 一邊是終點 我的資源可以先換成資源 資源再換成分數 這裡的交易站就是 -- 闇の炎に抱かれて消えろ!(Dark Flame Master) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.43.113.87
gorota:謝謝,我只是覺得沒有說明清楚自己的觀點不太禮貌而已。 02/26 13:06
gorota:如果你認為我是在引戰的話,資源/行動的爭辯到這裡就可以 02/26 13:07
gorota:在網路上寫文章,常常遇到別人忽略你整體的論點,對一兩個 02/26 13:17
gorota:例子窮追猛打。我舉行動的例子只是為了說明換分機器的架構 02/26 13:18
gorota:如果你覺得用資源的角度更好解釋的話,我也同意。 02/26 13:19
如果例子說服不了別人 怎麼讓人相信你的框架是對的?
fpfp:不明白有甚麼好爭的... 整體的論點更是重要 02/26 13:34
fpfp:推G大的文章 02/26 13:35
NewSpec:拿一兩個例子一直追真的很無聊.... 02/26 13:40
※ 編輯: noyarc 來自: 114.43.113.87 (02/26 13:50)
shibala743:沒必要這樣... 02/26 14:16
rayding:認真討論很好但沒必要用這種批判的口氣...... 02/26 15:31
rayding:而且G大也沒否定過資源派,他只說該如何用行動來拆解換分 02/26 15:33
kanaya:本來從一開始就參考參考就好,雙方都提出有意義的觀點 02/26 15:50
kanaya:就差在回覆的口氣了~ 02/26 15:51
gorota:資源有流通性的問題,我會在之後的文章討論。 02/26 16:09
gorota:只是目前的討論方式可能會讓問題失焦,所以先打住了。 02/26 16:09
whatai:有病... 02/26 16:20
whatai:見樹不見林 02/26 16:21