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從事桌遊設計一段時間後,發現花去大部分時間的並不是在 策略機制或數值調整,而是使用者介面 (User Interface) 的工程。   使用者介面並不只是版面設計(什麼符號放在卡片的什麼位 置、圖板要不要有簡易的圖像提示……)這麼狹義的工作。   遊戲流程、機制、數值調整……這些都可以算是使用者介面 的工作之一。怎麼樣定義使用者介面包含的工作範疇,不應 該是工作的「種類」而分,而是由設計者如何「有意識」地 進行這項工作。 遊戲流程簡化的重要性不用多作解釋。2個提醒的地方:1. 如果流程中出現常常被玩家「漏掉」的動作,請認真考慮刪 除它。2.如果流程簡化的過程中,導致「策略性」的下降, 請以「流程簡化」為前提,重新思考遊戲的「策略定位」。   機制設計看似離使用者介面最遠的地方,以數位遊戲的角度 來看,遊戲運作邏輯與使用者介面是應該分開處理的地方。 但由於桌遊每個細節操作都是透過玩家的手直接進行,遊戲 運作邏輯對玩家來說有高度透明性,在設計使用者介面時, 應一併納入考慮。   簡單來說,數位玩家的思考,比較傾向經驗歸納型,由用劍 攻擊得到30點傷害,用火焰魔法得到28點傷害……這些經驗 去「養成」他在這款遊戲中的行動慣性。桌遊玩家的思考, 較習慣從結果來逆推他在當回合該採取什麼行動。相信這是 許多桌遊老手的習慣,在骰子脫手的前一刻,已經在腦海中 估算過這次擲骰的期望值。   如果你期待你設計的桌遊能讓玩家專心考慮下一步要作什麼 ,那在遊戲中提供一定的邏輯指引,讓玩家可以估算每個行 動大致上會導致什麼後果是很重要(譬如在偏向角色扮演的 遊戲中,提供的不是分數計算上的指引,而是用「日常經驗 」的邏輯以故事性作行動指引)。   但提供邏輯指引或適當的資訊揭露部分,不意味著你必須坦 露整個遊戲的運作邏輯。甚至過度曝露遊戲運作邏輯,對遊 戲性是有害的(這個之後再討論)。   使用者介面在數值調整上的考慮,也是沿續著「方便玩家對 行動結果進行估算」的方針。「123」法則,如果遊戲中大 部分數值可以用「1、2、3」來處理,就絕對不要用到「4、5 、6」。如果非必要,不要讓玩家在遊戲中進行二位數以上 的計算,三位數的運算更是大忌。在大部分的人日常生活, 作這些運算並不困難。但依據我的觀察,玩家在進行遊戲時 ,大概只剩下日常生活中30%不到的數字運算能力。   特別提醒一下,設計新手在數值調整上常犯的錯:用一個較 複雜的計算方式,讓玩家不易判斷行動對應的結果,而把這 部分的不易估算,誤以為是遊戲的「策略性」。 -- 紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷 桌遊設計的記錄與心得 http://papercatboardgame.blogspot.tw/ 高雄的桌遊設計聚會 http://www.facebook.com/groups/1443198312573650/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.173.154.18 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1402521616.A.7FA.html
b97505048:不錯的提醒~~~ 06/12 09:47
cnoscnos:大推好文! 06/12 10:28
jogkong:優質! 06/12 12:19
wind280915:推! 希望版大可以發更多這樣的文 06/12 16:07
vensent:推好文,但總覺得標題改為機制會更為恰當 06/12 19:29