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在《絕望先生》第53話裡有一條名為原作之路的退路,當導演 拍出大爛片的時候,可以義正語嚴地說出:「沒辦法,我是照 原著拍呀!」,然後從原作之路撤退。 測試遊戲的時候也常常會遇到類似情況,質疑某個機制太過突 兀時,常會聽到:「沒辦法,這是模擬真實會發生的情況呀!」 「沒辦法,這是劇情需要呀!」……之類的理由。   首先說,貼近主題情境去設計遊戲是件值得鼓勵的事,不管是 真實世界還是虛擬的故事,但要注意的是「設計」這兩個字, 而不是從玩過的遊戲裡找到一兩個機制去「交代」這裡發生了 什麼事這樣的完結了。   講得精準一點,「設計」是帶詩意的,它不是用大家都熟知的 方式去描述一件事,你必須創造出一種獨特的語法去「說」它 。這裡的獨特並不是指設計某種複雜的機制或迂迴的邏輯,「 獨特」是指你對這件事的「洞察」,這個「洞察」不是什麼技 巧上的炫耀,正好就是你理解這件事情的方式。 以「笑話」為例,以大家都知道的梗去說同一件事,那絕對不 好笑。以大家都沒想過的梗去說一件事但是太過牽強,大家也 笑不出來。能讓大家會心一笑的總是,以大家都沒想過的梗去 說一件事,而且正好「戳」中事物的本質。 這裡說的「本質」並不是「支撐事物之所以存在的基礎」,而 是「當我們在特定的情境下理解某件事時,沒有辦法繞過去的 那個點」。 話題扯遠了,拉回來遊戲設計。大多數的主題都可以用「踩點 -抽事件卡」的機制來處理,只要你設計夠多的事件卡。但很 少會有玩家「單純地」因為某張事件卡描述了某件事而被觸動 事件卡的戲劇性在於玩家已經投身於遊戲的運作邏輯之中,因 為事件卡的干擾,迫使他必須中斷,重新檢視現有的行動策略 。但如果你沒準備足夠的遊戲體驗讓玩家投身其中,事件卡的 干擾和單純地擲骰子決定生死沒有太大差異。 總結來說,你不能只是去「說出」你想要表達的東西,玩家怎 麼「理解」你的「表達」是由他身處的「情境」來決定的。而 遊戲中的「情境」並不是建構在文案或美術上,情境的具體內 容就只是由「玩家要怎麼考慮接下來的行動?」交織而成。 你必須設計一個情境可以「讓玩家如同故事中的主角般地煩惱 與思考」,當玩家是以「現實」的角度來體驗遊戲時,他的考 慮就會是「利害攸關」,而不會被你寫在文案上或註記在卡片 的花言巧語所誘惑。這裡所考慮的「真實性」,就不會只是「 描述事物的模樣」,而是如何從「利害攸關」的角度去影響、 改變玩家的決定。 關於如何把真實性帶入遊戲中,這只是一個思考的起點,還有 很多功課要作,以後再聊。 -- 紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷 桌遊設計的記錄與心得 http://papercatboardgame.blogspot.tw/ 高雄的桌遊設計聚會 http://www.facebook.com/groups/1443198312573650/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.173.159.197 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1405453878.A.FD1.html
jogkong:這裡可以出個練習題:做一個沒有事件卡或功能卡的遊戲 XD 07/16 10:33
hisashilie:推 07/16 11:39
cnoscnos:推!!! 07/16 11:53