精華區beta BoardGame 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《s910928 (很少人叫我仙貝)》之銘言: : 我要來發一篇心得文 : 其實在美國 德國系的桌上遊戲好像沒有大家想像中那麼流行 : 我跟老師提起board game : 他想到的只有scrabble和monoply : 甚麼阿龜可樂波多黎各他還不知道的 : 雖然他有那個概念 : 不過似乎是沒有德國那麼好玩 : 另一個差異就是 : 他們是跟家人玩(scrabble和monoply) : 不是跟朋友 : 跟朋友當然是去party了 玩甚麼桌上遊戲 : 會玩德國桌上遊戲的 可能還會被認為有一點geek : 以上 : 樣本數很少的不負責任研究 歡迎討論&反駁  非純抽象的桌上遊戲從來就不是大眾娛樂;以前不是現在不是可見的將來也不會是。  以為桌上遊戲有機會人見人愛或誤以為大陸可以把現在的熱潮延續下去本來就是不 切實際的想法。  無論國內外,我們身處的這個世代的確可以算是是桌遊產業的一個黃金年代。然而  即便逢此盛世,桌遊產業的經濟規模仍然距離大眾市場有一段很大的落差。有興趣  的玩家不妨去查查這些主要出版公司的營收,以德式遊戲來說,最大的 RIO,MFG  年營業額不過 2~3億新台幣;SOGO週年慶一天的營業額超過8億,85度C一年的營業  額則有60億。  嚴格來看,德式遊戲在美國市場的規模大約只有15億台幣,如果寬鬆一點加入 FFG 這間美德混血的大公司,大概也只有 20億的產值。  我們也可以深入一點從這個數字來推估,那麼台灣德式遊戲的最大規模是 8000萬 到 1 億,這個數字大約是漫畫市場規模的 1/20 到 1/30,整體圖書出版規模的  1/300。   -- 艾客米桌上遊戲世界 http://www.akmigames.com -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.166.103.240
chenglap:盜版容易, 一次賣斷, 限制了桌遊的發展. 11/17 14:33
nakoruru1023:桌遊無法成為大眾娛樂絕對不是因為盜版 11/17 15:11
RXCPU:盜版雖多 但韓國還是把電玩競技推成一項正式的運動比賽 11/17 15:24
csyow:我覺得是太貴....好多想玩的遊戲一套要兩千多.... 11/17 15:25
csyow:如果可以降到一千以下 銷量一定會更好 11/17 15:26
philo:銷量再好還是不會人手一套,畢竟不是自己一個人玩的東西。 11/17 16:36
BGDS:你說1千多還算了 說一千以下? 你一砍給人家超過五折XDDDDDDD 11/17 16:37
jk3: 覺得太貴可以DIY,幹嘛賤價糟蹋自己的智慧結晶 11/17 17:32
eu1986:我覺得是愛動腦的人有限 會想玩的就是會想玩 其他人是客氣 11/17 17:35
eu1986:陪著玩1.2場 長遠下來 玩的還是固定人 總市場就是這麼小 11/17 17:36
ae123481:跟樓上同感... 11/17 18:05
wonderfun:主要還是在於不知道桌遊的人很難認同桌遊吧 11/17 18:28
sanron: ============ 推專業好文 受教了! ============= 11/17 19:55
I23:這篇太專業了 害我都不知道該怎麼收錄 lol 11/17 19:58
lchtommy:其實我當時推估台灣的桌遊市場金額是6000萬,很近啦~ 11/17 20:02
lantieheuser:四到六千萬是比較合理的市場規模,八千到一億是上限 11/17 20:43
lantieheuser:要達到規模的上限,台灣的桌遊產業表現必須優於其他 11/17 20:43
lantieheuser:產業。 11/17 20:43
lantieheuser:再補個數據:單EA這間電子遊戲公司年營業額就達 11/17 20:50
lantieheuser:120億,可是你去問別人模擬市民或它出版的運動遊戲 11/17 20:52
lantieheuser:也不是人盡皆知;德式桌遊自然是更加不可能了。 11/17 20:54
sedc:我覺得不玩、會玩跟會買的人這之間的比例都相差很大 11/18 00:00
NewFireman:這篇文章討論的很深入,有些觀點不錯! 11/18 10:05
alphax:我覺得遊戲王應該是人盡皆知吧? 高中時很多班都在打... 11/18 19:08
tablelee:很多人還沒玩過桌遊就抗拒了.........怪怪 11/19 03:50
VoyagerKid:遊戲王人盡皆知是漫畫產業的延伸吧 11/19 14:11
I23:人類對未知的事物第一印象都是抗拒 古今皆是 11/20 01:29