作者yukinoba (打爆那隻波利!)
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標題Re: [問題] 遊戲結束的方式
時間Thu Feb 17 16:21:19 2011
※ 引述《fire231 (Bloodmors)》之銘言:
: 其實要說遊戲的Call Game條件,最簡單的二分法就是。
: A-玩家同時結束遊戲。
: B-玩家不同時結束遊戲。
: 當然A類的遊戲超多,再用一次二分下去,例如:
: A-1 『固定回合』結束遊戲。
: A-2 『達到目標』結束遊戲。
: B類部份,基本上也沒什麼好分的,就是中途會死人的遊戲。
: 這類遊戲先死亡的玩家就沒事情可以做了。
: 如果人數越多,越先離開遊戲的玩家反而會沒事情可以做。
: 不管是A類還是B類,在遊戲結束時都有以下幾種分類:
: C-玩家全部同時獲勝/失敗。
: D-玩家部分獲勝/部分失敗。
: E-玩家排名次,沒有獲勝與失敗的問題。
: 當然,如果再分雙人、少人、多人的話,分類的條件可就多了......
遊戲結束的方式其實不管怎麼分,都是以設定條件為主
要是把比較大的分類分出來,基本上就是條件型、回合型、淘汰型三種
回合型跟淘汰型說實話也是條件型的一種
條件型的就是設定1到多個遊戲目標、只要達成1個或多個目標後,遊戲就結束
(至於結束後怎麼評斷勝負就不在討論內了)
像是把整棵樹給砍倒、壁畫修復到最後6面以下就進入最後一輪、
有人蓋到第8棟建築的回合結束就call game、
或是場上出現第4隻海鷗就全員安全到岸等等的...
只是設計單純的條件型的遊戲時,
就必須要小心注意遊戲的機制會不會導致死局的狀況出現,使得遊戲無法結束
回合型就只是"有限的條件型"
單純的條件型、有可能會在玩家刻意拖延下延長遊戲時間
具有無法精確估計遊戲時間的性質
(像是大家都手滑、就是怎麼砍都砍不倒樹,結果玩了好久,當然這是比較誇張的例子...)
但是回合型的遊戲,遊戲機制本身會限制遊戲進行的次數,
細分下去、又分為直接控制型跟間接控制型
直接回合控制型的遊戲通常會有一個回合條
會很明確地告訴玩家,本局遊戲總共就是有多少回合,
玩家也能在遊戲一開始、就知道自己大概會有多少動...
間接回合控制型的遊戲通常會以"有限"來作控制
像是牌庫發完一次就進入下一個時代、再發完第二次遊戲就結束
牌庫的張數就那麼多、遊戲的機制又強制每個回合都一定會出牌並抽牌的話
那這個遊戲就遲早會在牌庫的消磨下結束
只要玩家知道人數跟有限物數量的關係,也能估計出遊戲中自己有多少動
但是回合型遊戲的問題就在於設計者對於回合的控制:
當玩家人數不一樣時、是否要有不同數量的回合?
回合數是不是多到沒必要? 回合數是不是又少到太少了?
即使回合數有限、但是單一回合的長度是不是又太長到讓人想睡覺?
當設計者想把遊戲結束的控制權握在自己手上時、就要注意很多事情...
所以有些回合型的遊戲會伴隨一些額外的條件
讓玩家可以自行彈性控制是否能提早call game
最後一類就是淘汰型的遊戲
不管是單獨勝利、還是團體勝利,這類型的遊戲最基本的特徵
就是會在遊戲途中有玩家必須要中途退出、直到剩下某些人就獲勝了
這也是我自己最不喜歡這類型遊戲的原因...
所以有些遊戲會用一些機制改善這一點、讓被淘汰的玩家也能有參與感
通常只有在不是你死就是我活的競爭遊戲中,
才會採用這類淘汰制
像最早的大富翁就是讓所有人都破產只剩你一人就贏了
淘汰制的遊戲有時也會伴隨著某些條件來增加變化性
所以單純殺到只剩最後一人的遊戲已經很少了
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上面這些只是依據我玩過的遊戲經驗來分類的心得而已
歡迎補充跟指正~
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推 theash:桌遊玩家互相推坑+1 XDDD 我最近剛摔進來,猛花錢 02/17 16:43
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