精華區beta BoardGame 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《fire231 (Bloodmors)》之銘言: : 其實要說遊戲的Call Game條件,最簡單的二分法就是。 : A-玩家同時結束遊戲。 : B-玩家不同時結束遊戲。 : 當然A類的遊戲超多,再用一次二分下去,例如: : A-1 『固定回合』結束遊戲。 : A-2 『達到目標』結束遊戲。 : B類部份,基本上也沒什麼好分的,就是中途會死人的遊戲。 : 這類遊戲先死亡的玩家就沒事情可以做了。 : 如果人數越多,越先離開遊戲的玩家反而會沒事情可以做。 : 不管是A類還是B類,在遊戲結束時都有以下幾種分類: : C-玩家全部同時獲勝/失敗。 : D-玩家部分獲勝/部分失敗。 : E-玩家排名次,沒有獲勝與失敗的問題。 : 當然,如果再分雙人、少人、多人的話,分類的條件可就多了...... 遊戲結束的方式其實不管怎麼分,都是以設定條件為主 要是把比較大的分類分出來,基本上就是條件型、回合型、淘汰型三種 回合型跟淘汰型說實話也是條件型的一種 條件型的就是設定1到多個遊戲目標、只要達成1個或多個目標後,遊戲就結束 (至於結束後怎麼評斷勝負就不在討論內了) 像是把整棵樹給砍倒、壁畫修復到最後6面以下就進入最後一輪、 有人蓋到第8棟建築的回合結束就call game、 或是場上出現第4隻海鷗就全員安全到岸等等的... 只是設計單純的條件型的遊戲時, 就必須要小心注意遊戲的機制會不會導致死局的狀況出現,使得遊戲無法結束 回合型就只是"有限的條件型" 單純的條件型、有可能會在玩家刻意拖延下延長遊戲時間 具有無法精確估計遊戲時間的性質 (像是大家都手滑、就是怎麼砍都砍不倒樹,結果玩了好久,當然這是比較誇張的例子...) 但是回合型的遊戲,遊戲機制本身會限制遊戲進行的次數, 細分下去、又分為直接控制型跟間接控制型 直接回合控制型的遊戲通常會有一個回合條 會很明確地告訴玩家,本局遊戲總共就是有多少回合, 玩家也能在遊戲一開始、就知道自己大概會有多少動... 間接回合控制型的遊戲通常會以"有限"來作控制 像是牌庫發完一次就進入下一個時代、再發完第二次遊戲就結束 牌庫的張數就那麼多、遊戲的機制又強制每個回合都一定會出牌並抽牌的話 那這個遊戲就遲早會在牌庫的消磨下結束 只要玩家知道人數跟有限物數量的關係,也能估計出遊戲中自己有多少動 但是回合型遊戲的問題就在於設計者對於回合的控制: 當玩家人數不一樣時、是否要有不同數量的回合? 回合數是不是多到沒必要? 回合數是不是又少到太少了? 即使回合數有限、但是單一回合的長度是不是又太長到讓人想睡覺? 當設計者想把遊戲結束的控制權握在自己手上時、就要注意很多事情... 所以有些回合型的遊戲會伴隨一些額外的條件 讓玩家可以自行彈性控制是否能提早call game 最後一類就是淘汰型的遊戲 不管是單獨勝利、還是團體勝利,這類型的遊戲最基本的特徵 就是會在遊戲途中有玩家必須要中途退出、直到剩下某些人就獲勝了 這也是我自己最不喜歡這類型遊戲的原因... 所以有些遊戲會用一些機制改善這一點、讓被淘汰的玩家也能有參與感 通常只有在不是你死就是我活的競爭遊戲中, 才會採用這類淘汰制 像最早的大富翁就是讓所有人都破產只剩你一人就贏了 淘汰制的遊戲有時也會伴隨著某些條件來增加變化性 所以單純殺到只剩最後一人的遊戲已經很少了 -- 上面這些只是依據我玩過的遊戲經驗來分類的心得而已 歡迎補充跟指正~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.249.16.64 ※ 編輯: yukinoba 來自: 111.249.16.64 (02/17 16:22) ※ 編輯: yukinoba 來自: 111.249.16.64 (02/17 16:23)
insane8778:寫的很詳細推~沒想到我的問題有這麼多人回我@@ 02/17 16:33
sliker:桌遊玩家都很熱情的想推坑的 02/17 16:41
theash:桌遊玩家互相推坑+1 XDDD 我最近剛摔進來,猛花錢 02/17 16:43
dadadiiii:有的遊戲是二種混合.... 02/17 19:41