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※ 引述《monopoliest (中肯無益於中出)》之銘言: : 你一直把選項限縮在你自己給定的前提裡,所以只能得到這樣的推論。 什麼的選項?哪個前提? : 但是這樣的推論是很危險的,因為其實有個「大家都有機會贏」的隱藏前提。前面 : nakoruru1023已經指出一個問題:出現「我想贏,但是我不管作什麼都不會贏」的困 : 境時怎麼辦? 「我想贏,但我不管作做什都不會贏」 跟 「選擇的結果 收益大於其它玩家情況不存在」是一樣的嗎? : 在你的推論裡這問題沒有解,唯一「合理」的作法只剩下中離,也就是拒絕繼續作 : 「選擇」這作法。目前似乎只有TTA特別強調這個遊戲機制。 如果你是在討論「我想贏,但我做什麼都不會贏」的話 不是在我跟nakoruru1023的討論範圍裡喔 : 更嚴格地說,共輸遊戲並沒有違背你的前提。這種遊戲設計對於行動加了一個很重 : 要的前提: : 1. 玩家必須選擇一個行動收益大於其他玩家的行動; : 2. 但是在此同時,玩家選擇的這個行動必須維持其他人還有競爭機會、 : 而不會迫使毫無勝算絕望的玩家選擇大家一起死的行動。 : 這兩者並沒有絕對的互斥,遊戲裡可能存在同時滿足1.也滿足2.的行動選擇。而會 : 導致遊戲裡共輸的理由不是因為玩家選擇的行動滿足了1.的條件,而是它的選擇不滿 : 足2.的條件。 只滿足1跟同時滿足1跟2的選擇 都可以簡單的被歸類在「自己收益大於等於其它玩家」的類別裡 跟我想表達「把人為因素」考慮在內並沒有衝突 : 舉個例子,當存在: : 1. 你得分90,其他人得分80、85、70; : 2. 你得分90,其他人得分70、80、0。 : 時,1.才是正確的選擇而不是2.,當你選擇2.時得零分的人可以選擇一個行動:大家 : 一起死。 : 換言之,有共輸機制的遊戲可能是一個更為精細的遊戲,玩家必須能夠到最後一回 : 合時還維持一定程度的均勢,但是可以做出最後關鍵的致命一擊讓自己勝出。 共輸遊戲 不保證玩家能在自己落後時一定能拖大家一起死 許多非共輸遊戲 也能讓玩家在最後的關鍵時使出致命一擊 謝謝大家 -- Patience is the road to understanding. Which is the key to a happy heart. ── Phoebe Buffay ── -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 36.231.137.190
monopoliest:你有沒有注意到你論證的關鍵分裂點? 10/31 16:54
monopoliest:「即使你把每個大類別細分成更多的類別 能夠否定掉哪 10/31 16:55
xxx60709:共輸要的不是利益最大化,而是利益合理化,謝謝 10/31 16:55
monopoliest:個「共輸」遊戲的的缺失呢?」 10/31 16:55
確實有錯誤,已經修正!
xxx60709:不是我爽就好,而是要做出大家至少能共同接受分配 10/31 16:56
monopoliest:你所列舉的共輸遊戲的「缺點」,和你的推論邏輯沒有絕 10/31 16:56
monopoliest:對的關連,換言之,變成你拿了一堆行動邏輯的推論,來 10/31 16:57
monopoliest:強化你反對共輸遊戲的論點,也就是先有答案再找理由 10/31 16:57
xxx60709:用完全不考慮利益最大化以外選項的人的心態,是人還是遊 10/31 16:57
xxx60709:戲的問題? 10/31 16:57
monopoliest:但你的推論裡,根本容不下你所謂尷尬還是自我感覺良好 10/31 16:58
monopoliest:這幾個你列舉的共輸遊戲「缺點」 10/31 16:59
monopoliest:不是我能不能否定,而是你一開始就沒能證明共輸遊戲的 10/31 16:59
反應是連鎖的 只要玩家有機會面臨「自己收益大於等於其它玩家」不存在的情況 遊戲就有可能會進入「僵局」 「僵局」導致「矛盾」 「矛盾」導致「尷尬」 不知道別人的「尷尬」 就是其種程度上的「自我感覺良好」
monopoliest:行動選擇和尷尬、自我感覺良好相關 10/31 16:59
※ 編輯: noyarc 來自: 36.231.137.190 (10/31 17:09)
xxx60709:這種情況不就是外交遊戲本來就會有的嗎 10/31 17:09
iyaicharles:對於弱者來說選擇大家一起輸是唯一的選擇這也是唯一 10/31 19:01
airfirewolf:其實我覺得這討論串很早就失去意義了~雙方都無法說服 10/31 19:02
airfirewolf:彼此...老話一句坐下來玩就知道~大話人人會講~玩了就 10/31 19:02
iyaicharles:可以談判的籌碼 所以我認為若是玩家本來就應該讓大家 10/31 19:02
airfirewolf:知道......辯再多都是枉然~~熱門的遊戲不會因此而變冷 10/31 19:02
airfirewolf:門,冷門的遊戲也不會因此而變熱門 10/31 19:03
iyaicharles:都輸直到弱勢玩家覺得有機會可以獨贏為止 10/31 19:03
iyaicharles:老實說我覺得這種機制最重要的是給弱勢方玩遊戲的存在 10/31 19:04
iyaicharles:感。 10/31 19:04
xxx60709:要是有人以殺伐感太重說戰棋根本糞遊戲冷門活該,a大也無 10/31 19:09
xxx60709:所謂吧 10/31 19:09
airfirewolf:如果你要用那麼具有攻擊性的字眼~那就有所謂 10/31 19:12
airfirewolf:如果你單純覺得戰爭很無趣~那就無所謂 10/31 19:12
xxx60709:是啊腦殘機制顆顆 10/31 19:14
airfirewolf:就是腦殘兩字太過尖銳~所以我才覺得是"矛盾" 10/31 19:15
xxx60709:玩家自己不合說機制矛盾,真抱歉外交遊戲不是這樣玩的 10/31 19:17
airfirewolf:我是不知道矛盾兩個字是有多尖銳~一聽到矛盾兩字就 10/31 19:19
airfirewolf:讓你不舒服了... 10/31 19:19
airfirewolf:另外我也不想跟你辯了~就如前面所說雙方各持一詞 10/31 19:21
airfirewolf:在都無法說服對方的情況下~就不要再佔用版面了 10/31 19:21
airfirewolf:另外我也接受戰棋冷門的事實~你要說遊戲機制很殘暴 10/31 19:28
airfirewolf:遊戲充滿衝突性~~~~我也樂於接受= =+ 10/31 19:29
kicca:不就是主觀感覺裝客觀嘛,有數據驗證嗎?有對照組嗎? 10/31 19:54
kicca:什麼都沒有就能提桌遊三大腦殘機制 真是奇葩 10/31 19:55
kicca:明明就是"我感覺"當理由還要硬講一堆,結果還是"我感覺" 10/31 19:56
SGBA:沒跟"只要我不會贏就會拖其他人輸的"玩過? 10/31 20:53
※RogerLo 於 10/31/2013 21:30:42 將推薦值歸零
RogerLo:按錯了 >< 10/31 21:31
RogerLo:補數字回來(而不是要推薦這篇文章) 10/31 21:31