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「合作加競爭」類型被人詬病的點是一定會有人只要不是100%穩贏就自爆, 或是有人堅信「我拿10,你拿0,其餘免談」的勇者理論 歸根究底就是因為有一個「全員皆輸」的可能性/選擇 那如果我們把這一項拿掉會怎麼樣? 我記得羅馬共合有一個變體規則(還是擴充?)是讓另一群玩家扮演羅馬的外敵, 他們形同上是經營另一個羅馬, 但是當戰爭/內亂/天災發生而造成一方無法挽回的毀滅時, 由生存的一方分數最高的人獲勝 這聽起來可以解決「我拿不到,就誰也別想拿到」的問題 畢竟你的國家出現這種問題而亡國時, 至少表示另一個國家的玩家對應這個問題的能力比你們強, 贏的合情合理 當然你還可以使出必殺技怪隊友(但是那一個團隊遊戲不能怪隊友?XD) 另一個可能的解法是在合作加競爭的遊戲中額外再加入叛徒, 這似乎也可以解決打死不合作隊友的問題, 更棒的是最後叛徒贏的時候他還能自誇「因為我『操作』得宜」 可惜我一時想不到這個規則的例子, 雖然我記得的確是有這樣的遊戲 最後一個是我做白日夢想遊戲規則是想到的, 只要讓破局時分數倒過來算就好了 原本的最後一名變成贏家(為什麼最後一名?一定通敵嘛!) 這感覺可以再增加更多戰術幅度, 情況不對贏面不大就倒戈 可惜遊戲要設計成生存和破局的難度相當, 這點應該很難達成 但是說不定也早就有桌遊是採用這個規則 這類討論個人覺得是非常有建設性的, 不管正面或反面的意見, 只要不淪為臉紅脖子粗的戰文, 明天的台灣之光搞不好就會從這裡出現也不一定 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 49.159.140.188
tinyfan:最後一名變贏家就會有最佳解==>大家都拿零分平手最贏.... 10/30 02:28
Legault:能夠設計出輕鬆可以讓任何人在任何時間把所有人搞成0分的 10/30 19:00
Legault:遊戲我覺得難度很高… 10/30 19:00
jogkong:遊戲開始時每人發一張 "打出此卡遊戲結束,所有人變0分".. 10/31 09:41