作者Legault (拉加魯特)
看板BoardGame
標題Re: [討論] 談合作遊戲
時間Tue Oct 29 23:29:58 2013
「合作加競爭」類型被人詬病的點是一定會有人只要不是100%穩贏就自爆,
或是有人堅信「我拿10,你拿0,其餘免談」的勇者理論
歸根究底就是因為有一個「全員皆輸」的可能性/選擇
那如果我們把這一項拿掉會怎麼樣?
我記得羅馬共合有一個變體規則(還是擴充?)是讓另一群玩家扮演羅馬的外敵,
他們形同上是經營另一個羅馬,
但是當戰爭/內亂/天災發生而造成一方無法挽回的毀滅時,
由生存的一方分數最高的人獲勝
這聽起來可以解決「我拿不到,就誰也別想拿到」的問題
畢竟你的國家出現這種問題而亡國時,
至少表示另一個國家的玩家對應這個問題的能力比你們強,
贏的合情合理
當然你還可以使出必殺技怪隊友(但是那一個團隊遊戲不能怪隊友?XD)
另一個可能的解法是在合作加競爭的遊戲中額外再加入叛徒,
這似乎也可以解決打死不合作隊友的問題,
更棒的是最後叛徒贏的時候他還能自誇「因為我『操作』得宜」
可惜我一時想不到這個規則的例子,
雖然我記得的確是有這樣的遊戲
最後一個是我做白日夢想遊戲規則是想到的,
只要讓破局時分數倒過來算就好了
原本的最後一名變成贏家(為什麼最後一名?一定通敵嘛!)
這感覺可以再增加更多戰術幅度,
情況不對贏面不大就倒戈
可惜遊戲要設計成生存和破局的難度相當,
這點應該很難達成
但是說不定也早就有桌遊是採用這個規則
這類討論個人覺得是非常有建設性的,
不管正面或反面的意見,
只要不淪為臉紅脖子粗的戰文,
明天的台灣之光搞不好就會從這裡出現也不一定
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◆ From: 49.159.140.188
→ tinyfan:最後一名變贏家就會有最佳解==>大家都拿零分平手最贏.... 10/30 02:28
→ Legault:能夠設計出輕鬆可以讓任何人在任何時間把所有人搞成0分的 10/30 19:00
→ Legault:遊戲我覺得難度很高… 10/30 19:00
推 jogkong:遊戲開始時每人發一張 "打出此卡遊戲結束,所有人變0分".. 10/31 09:41