炒短線的理由很簡單:能賺大錢。
要是不賺遊戲公司還會這樣作嗎?
這跟戰場上只有利益沒有敵人是一樣的道理,利益在哪人就在哪
回來提現在的OLG,其實這種作法就只是回歸賺錢最基礎的道理:開源節流
何以節流?機台就這麼多,員工就那些人,不增加數量花費就不會提昇
何以開源?不斷買進遊戲代理權,多多益善
當買進一個新的遊戲時,把大部分的人力調來這裡,全力進行宣傳、維護
當付費玩家數量趨向穩定後,慢慢把人力調出,開始尋找下個遊戲
遊戲漸漸沒落,遊玩人數逐漸減少,正好,再多把幾個人拿去宣傳新遊戲
終於因為玩膩了、管理效率不周等等原因,遊玩人數越來越少...Game over
流程就這樣
短線之所以是短線,除了一部分的遊戲原因外,主要是策略的問題
旗下的員工就是那些人,公司唯一要做的就只有不斷地引進遊戲,然後移動現有的人力
這樣賺嗎?超賺,而且引進遊戲數目越多越賺
但也不是買一堆便宜的爛遊戲最好賺
一個遊戲從沒落期到收掉中間會有很長一段時間
這段時間能以最精簡的人力,獲得最佳的收益
而那些遊戲大廠製作的「大作」,必然會有一定的魅力
魅力越大,玩家的支持時間就越長,最後能獲得的利益就越大
如果能形成一定量的「死忠玩家」,等於最後幾乎能「放著就可以賺錢」
有一群連沒有人管的遊戲都玩,甚至熱情到會向遊戲公司投訴的玩家存在的話
又為什麼要派人去管理呢?
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