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※ 引述《poboq0002 (織雛)》之銘言: : 感覺台灣的遊戲產業陷入惡性循環好久了 : 代理爛GAME 隨便管理>玩家快膩>打著國產口號卻不想花錢投資>沒人支持國產>代理爛GAME : 我不知道玩家可以做什麼努力去改變現狀 : 但我總覺得台灣的遊戲公司也樂見其成 無心改變 : 唉...最近很無聊想找款好玩遊戲都找不到 問題是怎樣才算「用心經營一款遊戲」? 那是十分主觀的事情. 很多玩者挑剔很多, 可是就是不太付錢, 而且動不動就退出遊戲. 要 得到那些玩者對「用心」的認同, 是吃力不討好的事情. 實話實說, 「快膩」有一半是管理者的問題, 但更大半是大部份玩者 的寫照, 而且是華人玩者的問題特別嚴重. 簡而言之------無論一個 多好的遊戲管理得多好, 他們還是會有貪新忘舊, 快膩的習性. 別說 OLG , 外國有多少遊戲多少大作, 臺灣或者華人界卻只能是小 眾玩意, 或者稍為上手一下, 看到新遊戲就丟掉. 舉個例子好了, 把 異塵餘生都玩完的人有多少呢? 在華人界可能「不少」, 但是這個「 不少」的消費額只怕還不夠完成遊戲的 1% 成本. 看看那些討論區, 有多少人一句「看到這種畫面我就不想玩」就把遊 戲打入冷宮了呢? 例如疾風少年隊, 這遊戲畫面上可謂生不逢時 (一個 2000 年的畫面 用 320x200), 可是那是一個很有心又很好玩的遊戲------但一個畫 面就把遊戲殺死了大半. 這就是用心的結果. 也就是說, 面對一群反正都會快膩的玩者, 不論用心經營, 或者擺爛 , 他們都是快膩, 也許擺爛他們會膩得快一點. 但「用心經營」的成 本卻是「大很多」之餘, 還要被很嚴苛地挑剔一番, 可能用心經營完 還是被說成是爛作的情況也比比皆是. 遊戲製作是成本管理, 「無心改變」是因為投入成本也無用, 要投入 甚麼成本, 製作些甚麼, 多好的東西才會不膩? 臺灣有些遊戲做得不錯, 反而自己人不欣賞, 都是拿到泰國, 北歐, 印尼, 韓國甚麼的地方得到知音... 一個市場會得到一堆爛遊戲, 本 來就是那市場本身就是喜歡爛遊戲. 玩者能做甚麼? 能做的是先提升自己的內涵, 學懂欣賞好遊戲. 玩者 自己也是隨便玩玩, 殺殺時間, 代理也只是跟隨市場去做事, 就是也 製作一些給一些隨便玩玩, 殺殺時間的人的遊戲. 沒內涵的玩者充斥 , 就到處都是沒內涵的遊戲. 甚麼的玩者導致怎樣的市場, 怎樣的市場導致如何的遊戲. 玩者自己不改變, 廠商不能改變玩者. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home --
lkkopopop:好的單機遊戲就像一本好書 04/18 01:51
其實市場是適者生存. 而不是優者生存, 強者生存. 以前臺灣有多少好遊戲? 三界諭, 漢堂的作品, 幽谷傳奇, 天使帝國, 阿貓阿狗, 神示錄, 臺灣不欠人才也不欠會做好遊戲的公司. 但最後生存下來的卻不是 這些遊戲而是大家都覺得很易膩的東西. 如果做好玩的遊戲會賺錢, 那麼這些遊戲該生存下來, 而不是這些 都成為絕響. 而變成了一堆膩遊戲, 但現實已告訴你, 會做的人不 再想做, 做了出來大家不欣賞. 而大家肯把大票銀子花在爛遊戲上 , 這就是現實. 遊戲公司變成這樣也只是為了適應這市場. 再加上大陸那市場, 也是愛接受那些燒錢競爭型的 OLG 的時候, 結果做一個線上遊戲出來賺一個結合大陸臺灣的市場, 遊戲雖爛 但乘數效應和市場效應巨大還是能牟利. 所以我有時覺得, 「市場大」未必是好事, 有時市場太大, 就變成 了劣幣驅逐良幣.
genesic:很推,真的就是這樣,只是單純市場喜歡什麼廠商就給什麼 04/18 01:54
chenglap:華人圈不是沒能力, 不是沒市場, 而是沒品味. 04/18 02:00
egg781:我記得就算是阿貓阿狗的年代,台灣PC GAME還是落後外國太多 04/18 02:00
aaaaooo:就是推一堆騙錢爛遊戲才能賺..有時候也怪不了他們 04/18 02:00
egg781:當時畫面最好的就是大宇,其他老實講很慘 04/18 02:01
hydra6716:畫面落後不是問題 遊戲性跟劇情一向才是重點 04/18 02:01
畫面落後是問題. 遊戲性和劇情是「付了錢之後才知道」的事情. 而畫面的問題, 會導致你還沒機會被知道遊戲性就已經被打了進冷宮.
egg781:畫面從來都沒有不重要過,台灣PC GAME那恐怖的點陣圖 04/18 02:02
egg781:連當時12歲的我都不想玩,PC只玩大宇,剩下的就是玩超任 04/18 02:02
reader2714:要解決快膩就是要更新和推出新內容阿.. 04/18 02:03
快膩是因為玩者自己也很浮燥. 同樣一個遊戲, 有些人能細心品味, 一個遊戲玩十幾年, 有些人就只在 乎怎樣封頂宰人. 前面的人有多少, 後面的人有多少? 哪種人加起來比 較會付錢, 就會產生怎樣的遊戲.
hydra6716:如果畫面落差到那種程度 那根本就沒有設計遊戲的實力 04/18 02:05
hydra6716:如果設計出夠水準的劇情和遊戲性 克服畫面之後可以 04/18 02:05
hydra6716:繼續往後前進。但是只有畫面卻缺少後面兩個是沒結果的 04/18 02:06
畫面不是「實力」問題. 畫面是「錢」的問題. 畫面是用大量的美術人力花錢弄出來的東西, 當你是做的那個人, 每個 月幾十萬的倒出去時, 你就會理解到畫面的背後每一滴都是血. 如果說 , 做遊戲的基本就是要花大量的錢, 沒錢就不要做, 每個遊戲都是高成 本的投資的話, 那「遊戲性和劇情」這種東西, 都是高風險低回報. 遊戲性的完整需要測試, 但越測試, 推出遊戲就越拖後, 而你的畫面就 變得越落後. 等你做好遊戲性時, 往往畫面已經跟市面上相比有不是最 新的了. 而且, 像遊戲性和劇情是很主觀的, 誰可以知道甚麼對於大家 和所有人來說一定有遊戲性? 遊戲的設計更多是某個企劃在做這些設計, 但「企劃」本身就像玩者一 樣, 玩者常常覺得這樣會好玩, 那樣會好玩, 但事實上很可能只有他自 己覺得這樣會好玩. 而企劃也有這樣的可能性, 他可能覺得他做出的系 統很有遊戲性了, 但實際上大家卻覺得很普通. 當遊戲變得設成本, 而做短線能夠較保證回收成本, 不斷磨「遊戲性或 劇情」會導致風險不斷增大的時候, 老闆的腦子正常都不可能做那種說 的容易做的難的事情.
egg781:如果你有找到古早的電腦遊戲雜誌(還蠻厚的) 04/18 02:06
egg781:那真的不是在豪洨妳,是真的差距非常大 04/18 02:06
sunny1991225:三國群英傳能出這麼多代也是個奇蹟...... 04/18 02:06
hydra6716:現在就算叫我回去玩曹操傳一樣玩得很開心 04/18 02:07
reader2714:我玩遊戲很快膩..但是wow讓我從他封測玩到現在.. 04/18 02:07
sunny1991225:到底三國群英傳的可玩性在哪裡?=_= 04/18 02:07
hydra6716:典型的畫面 vs 遊戲性的例子。天二 vs WOW 04/18 02:07
aaaaooo:以前討論過 你要廠商把錢花在畫面還是遊戲性?兩者不能兼得 04/18 02:08
hydra6716:畫面是包裝 包裝只能負責吸引人 不能留住人 04/18 02:08
egg781:我個人是覺得缺一不可,平衡才是好的 04/18 02:08
egg781:兩者不能兼得是指台灣嗎? 不過出妖魔道的大宇有兼得阿 04/18 02:09
aaaaooo:平衡廠商就賺不了錢了 會買的撐不起來 04/18 02:10
egg781:阿貓阿狗也是畫面遊戲兼備的作品阿 04/18 02:10
genesic:遊戲性其實是很虛無縹緲的東西 04/18 02:10
genesic:但是畫面卻是大家都看得出來的 04/18 02:10
egg781:我是在講古早PC GAME,應該互相說的是不同的東西 04/18 02:11
hydra6716:當然很虛無 但實際上會吸引人的就是那些 而不會的也是 04/18 02:11
aaaaooo:古早那就沒話說了 以當時來說可以這樣沒錯 04/18 02:12
如果你不是李嘉誠, 甚麼都想做的公司一定會倒. 句號. 遊戲開發可以是一個成本黑洞. 但銷售量往往卻是相當有限的, 你把成本提上去, 銷售一般都不會有 甚麼突破性的發展. 要做好每一部份, 時間和人力都要幾何上升, 這 也不是臺灣的專利. 事實上, 當你試試親手去做「一個好玩的遊戲」, 你就會發覺這件事 的困難程度遠超大部份人的想像.
genesic:那到底什麼遊戲性是吸引人的呢? 04/18 02:14
hydra6716:怎樣的遊戲會吸引人是遊戲企劃應該去思考的問題 04/18 02:16
hydra6716:但現階段的olg很明顯大部分都是推出 推出 推出 04/18 02:17
因為這樣做會賺錢. 賺錢就是對的. 不賺錢就是錯的. 企劃是公司的員工, 他的責任就是幫公司賺錢. 而他判斷做一個快膩的遊戲就能賺錢, 而他真的賺了錢, 那他就是對的. ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.80 (04/18 02:18)
hydra6716:有如此驚人的產量 卻是這種質感 04/18 02:17
hydra6716:也許有點貴股賤今 但拿olg作例子 早期的遊戲更能留住人 04/18 02:17
bigchoir:WOW畫面可不差喔 天二跟WOW在畫面上強調的地方不一樣 04/18 02:18
blackone979:也對啦 如果有個公司重金開發一款遊戲 做出來卻是FF14 04/18 02:20
bigchoir:OLG雖然是遊戲 但別忘了他本身還是商品 商品就是要賺錢 04/18 02:20
egg781:WOW我只想抱怨胸甲那些以後可以做立體,雖然不太可能.... 04/18 02:20
blackone979:那是人都會害怕 04/18 02:20
egg781:因為牽扯到消費者的電腦效能 04/18 02:21
kpier2:即使降低標準到"只要肯抓外掛就算用心經營" 仍無一個及格 04/18 02:40
blackone979:外掛也是財路之一啊 依照台灣經營的態度哪可能真抓 04/18 02:43
kpier2:現實中沒人要跟你台灣人玩公平的遊戲,所以別怪台灣人 04/18 02:43
kpier2:在非現實中也要鑽旁門左道,爭破頭已經是靈魂的一部分了。 04/18 02:44
fth862:我是不太懂理論啦 但是WOW在台灣就很吃的開阿? 04/18 03:02
fth862:這不就是遊戲性和內容取勝的具體表現嗎?? 04/18 03:02
hydra6716:老實說我自己是覺得拿bz出來比有點不公平就是了XD 04/18 03:18
hydra6716:他們那種優化遊戲的技術全世界也沒幾家公司有辦法 04/18 03:18
ghghfftjack:現在競爭激烈的世界 畫面如果不好一定是不受歡迎阿 04/18 03:23
ghghfftjack:但我認為畫面至少也是要有某種水準 現在玩家很挑的 04/18 03:24
ghghfftjack:畫面做出來 至少可以讓人感覺到誠意 04/18 03:26
wolfrains:因為bz就是OLG的美帝 它已經是最強了還在想如何更強 04/18 03:28
wolfrains:光是用資金就打死其他開發公司了 除了EA... 04/18 03:29
Fate1095:bz就是什麼都做,然後還成功了的例子 04/18 05:20
waddler:BZ優化遊戲的技術? 美工方面同意 平衡度不予置評 wwww 04/18 07:25
hydra6716:優化遊戲的技術是操作和系統上的程度 04/18 07:45
hydra6716:應該所有玩過wow的人都同意沒有第二款操作性一樣強的 04/18 07:45
hydra6716:角色扮演類型遊戲。 04/18 07:45
egg781:BZ快要在PVE/PVP混搭這塊退讓了,等效果分開算再說平不平衡 04/18 07:58
egg781:WOW的不平衡絕大部分都是硬把PVP/PVE的數值算在一起造成 04/18 07:59
blackone979:每次看到因為pvp砍到pve我都快腦麻了 04/18 08:02
waddler:BZ搞不定平衡度不是WoW才開始的 而是 WC, Diablo 一路傳承 04/18 09:10
waddler:總的來看他們只有一款SC:Bloodwar是有把平衡做到極好的 04/18 09:11
waddler:結果就讓廣大玩家產生錯覺 以為他們很會調平衡 www 04/18 09:11
waddler: BroodWar 04/18 09:12
yusaku:這幾年日本市場也是如此呀 04/18 09:45
thuki:FO1沒有中文化所以我沒玩,FO2我可是玩了不下20次(跳上跳下 04/18 10:14
rofellosx:程式優化大概就GuildWars吧 那種畫面內容全章節僅4.3G 04/18 13:16
rofellosx:電腦規格需求比wow低 04/18 13:17
potter1529:異塵餘生玩好多遍了, 一玩再玩都很有趣 04/18 15:10