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看到一些關於"創新"的問題... 直接從開發的流程上來說會比較簡單, 很多時候也會是製作人本身的能力與耐心上的問題... 第一步, 企劃案, 假設今天想到一個非常好玩的企劃案時, 這遊戲充滿了突破天際的創新發想, 然後... 要如何說服老闆說這款遊戲很好玩? 雖然自己審案子的經驗並不多, 但是光是"這案子哪裡好"這件事情就沒多少人會表達, 太創新的方式反而怎麼講都沒人聽得懂, 更別說台灣有很多老闆除了"錢"這個字以外其他都聽不懂的, 光是案子要能過關就是個問題... 因此... 很極端的大絕 "因為某款遊戲這樣這樣弄很好玩, 照那樣做就可以了" 第二步, 開發, 開發最重要的事情是跟成員溝通, 再強的團隊彼此溝通不良的話結果都是散沙, 所以... 要如何讓成員能夠正確的設計好這遊戲的每一部份? 有些時候因為太創新了, 反而沒有足以拿來做參考的樣本, 特別很多人本來溝通能力就有問題, 或者對其他領域的專業知識並不懂根本不知道怎麼表達, 最後... 又再一發大絕 "這款遊戲的某某部份照著弄就可以了" "我不知道怎麼表達我要畫的圖, 就照這張圖來描就好" 第三步, 測試, 一款創新的遊戲最大的敵人, 就是要維持遊戲性所需要的平衡, 以及遊戲時間與耐玩度等等的比重, 有些時候可以參考其他遊戲的平衡方式去做改進, 但是太創新的遊戲反而只能全部自己來調整, 到最後不知道怎麼修的時候, 大絕, "遊戲出來以後聽玩家說什麼再改什麼吧!" 最後, 行銷, 抱歉, 遊戲太創新了玩家看不懂, 玩家沒辦法第一時間體認到遊戲的樂趣馬上就不玩了, 遊戲的選擇這麼多, 沒什麼必要花時間去了解一款不知道會不會好玩的遊戲 要問怎麼玩還不見得找得到人教 創新遊戲的生命, 終 == 創新的遊戲並不是說做就能做的, 做出來也不見得就會亮眼, 這問題不見得只有台灣, 世界都差不多, 只是台灣的製作人放大絕的機會比較多而已, 畢竟很多人在溝通能力上就很有問題... -- 還在努力向前爬的原創同人遊戲社團 漸之拓工作室 http://zestostudio.blogspot.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.135.40.34
Syoshinsya:不如就直說,第一點就過不去了... 04/18 13:06
orze04:"我不知道怎麼表達我要畫的圖, 就照這張圖來描就好" 這種想 04/18 13:07
orze04:法還是留在高中就好了 不合作穩死的 04/18 13:08
orze04:溝通問題可能需要的不是專才而是通才 專門負責協調各領域 04/18 13:09
orze04:本身不負責設計開發行銷 04/18 13:09
orze04:不過這種人才反而才是最難找的是 04/18 13:10
icemoon:台灣教育體系的關係吧, 光研究所都只會是本科系的人進去就 04/18 13:14
icemoon:很怪了, 結果很多人都只懂自己的領域其他都不懂... 04/18 13:14
wizardfizban:樓上 現在有不少教授會找外科系的人...... 04/18 13:15
letibe:在專攻的領域超強,跨領域一蹋糊塗本來就是高等教育的特色 04/18 13:21
letibe:別對博士有過分的期望,大部分人連自己領域要全熟都很難 04/18 13:22
orze04:專攻領域超強但是跨領... 要成為通才對一般人來說太難了 時 04/18 14:10
orze04:間根本不夠用 除非是天才 04/18 14:10
winger:2樓…我相信更多的情況是,對方老是聽不懂 04/18 15:30
winger:沒辨法,只好雙肩一垂,嘆口氣拿出別人的圖告訴對方 04/18 15:31
winger:「我要的是這樣的感覺」。要讓對方了解你在想什麼遠比想像 04/18 15:32
winger:中的困難很多很多,雙方如果沒有共同的認知,很難理解在說 04/18 15:33
winger:什麼,創新度太高更是如此,要麼一直磨一直修,但對方會覺 04/18 15:35
winger:得你很難搞,而且花時間也很消耗雙方的耐心 04/18 15:36
winger:不然就放棄己見,犧牲創新度,直接要求對方也知道的東西 04/18 15:38
Ayukawayen:你們只要照我說的去做就對了 多餘的說明只是浪費時間 04/18 20:59
Ayukawayen:"螺絲不需要思考" 04/18 21:00
Ayukawayen:說完後就會被踢出公司去做手機上的佛壇遊戲 XD 04/18 21:00