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首先請先參考一下這兩篇文章 (此為RainReader的作品,非原PO) http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/22118874 http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/22244868 這篇在前幾篇的推文中,有提到說這兩篇文可能有些邏輯上的盲點, 個人不太懂,乾脆發篇文聊一下,看看自己理解的是不是哪邊有問題。 個人裡解,這篇大致上的意思是: 回合制其實就等同於 可暫停來思考下決定的即時制。 例如說,原本我拿這個火砲砸對方,但火砲有延遲時間。 回合制的玩法是:按下 攻擊 攻擊後有好幾回合無法移動, 只能按幾回合待機等待下次攻擊。 而對方在被攻擊之後,也按下 攻擊 以反擊我方。 即時制是:點對方後按鍵去攻擊對方,自身坦克暫時無法再次攻擊。 無須按下待機指令,而對方發現被攻擊後也會按下按鍵反擊。 也就是說,在雙方注意的焦點在同樣的地方、 (也就是說不會發生攻擊後另一方沒發現的狀況) 且雙方皆可暫停的狀況下, 即時制的遊戲看起來會很像是回合制的遊戲了。 -- 簡單翻譯:老是很衰=常態性的衰≠今天偶爾比較衰。 「馬者,所以名衰也;老者,所以名常也。名衰者非名常也。故曰:老馬非馬。簡單翻譯:很老的馬≠馬。跟上面那個解釋不同,只是想玩這個梗 XD 「馬為非雛,故有老馬。使馬為雛,由馬如己耳。安取老馬? ψ(.ω. )ysanderl 故老者,非馬也。老馬者,馬與老也,老與馬也。故曰:老馬非馬也。by 民明書坊 典故出處:原作白馬非馬指的是 白馬≠馬,而刻意忽略白馬屬於馬這群體中的事實。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.86.134.97
cloud7515:你想一下 剪刀石頭布 如果兩邊都能出到一半按暫停會怎樣 07/11 02:21
ysanderl:沒有結果囉,然後...? 07/11 02:23
cloud7515:然後就沒有結果囉 07/11 02:24
whatzzz:我比較不能理解掰這個是要幹嘛 就算是呢? 07/11 02:24
whatzzz:回合制之所以還存在 因為這方式好玩 結束= =" 07/11 02:24
ysanderl:沒啊,就只是聊聊囉 難得聽到一些有趣的論點就拿來聊了 07/11 02:25
defenser:重點是那位R原作者的論點讓人無法苟同... 07/11 02:25
WindSignal:看網誌但是看不太懂 但我個人比較喜歡回合制 07/11 02:26
defenser:又不是在寫博碩論文,要寫得讓人看不懂才會被稱讚 07/11 02:26
ysanderl:說這篇還是K-on那篇呢?K-on那篇已有人提出反論,但這篇 07/11 02:27
ysanderl:我就看不太出來有什麼地方是有誤的了... 07/11 02:27
WindSignal:快推 不然別人以為我不懂 這樣嗎... 07/11 02:27
whatzzz:而且回合制是輪著做 即時至是同時做 光這個就差多了 07/11 02:27
g6m3kimo:做什麼阿 樓上 07/11 02:28
WindSignal:K-on那篇因為話題對不到我所以興趣缺缺... 07/11 02:28
caten:我跑現場團,明明是回合制,我還感覺和限時沒兩樣啊XD 07/11 02:28
defenser:我是覺得:原作者把A領域的東西硬放到B領域去解釋 07/11 02:28
libai:話說文明帝國連線的時候又像即時制又像回合制 07/11 02:29
defenser:文筆修一下、言詞嚴肅一下,就好像變成認真專業文 07/11 02:29
EthanWake:我先來提點一下 回合 即時 輪流 實時 是四種不同規則 07/11 02:29
tlasidoen:可以研究看看皇家騎士團2的系統..Wait 和 重量 07/11 02:29
defenser:這種文只能說是自我感覺良好吧... 07/11 02:30
caten:DM:幹,你要想多久。 07/11 02:30
caten:我:好吧,那這樣動好了,幹,又杯具了 07/11 02:30
biglafu:=====和人挑RTS:不能吃飯 和人挑SLG:可以吃飯======== 07/11 02:31
ysanderl:回合可能同時決定,輪流一定要等對方先決定完... 07/11 02:31
ysanderl:那即時跟實時的差異是什麼呢...或是問一下什麼是實時呀? 07/11 02:31
shadowblade:即時:雙方都有優先權 回合:其中一方有優先權 07/11 02:33
shadowblade:輪流:優先權互相轉讓 實時:沒聽過... 07/11 02:33
shadowblade:好像還是很難懂orz 07/11 02:34
EthanWake:真實時間,每個單位都享有行動權 07/11 02:34
shadowblade:那跟即時差在哪裡/ 07/11 02:34
caten:即時還是會有優先命令順序 07/11 02:34
EthanWake:那就叫 即時+輪流 07/11 02:35
whatzzz:格鬥遊戲是會double ko的 可是如果是回合制就不可能 07/11 02:35
EthanWake:而現實世界是 即時+實時 07/11 02:36
WindSignal:不是也有一種計量表的行動 看誰敏捷快存的速度就快 07/11 02:36
WindSignal:那種叫做甚麼呢? 07/11 02:36
caten:半即時 07/11 02:37
soem:你說像FF那種的? 07/11 02:37
ysanderl:這樣理解:實時是每個單位都可即時自我決定行動? 07/11 02:38
ysanderl:畢竟即時制指揮者注意力有限,不可能同時指揮所有事物.. 07/11 02:38
WindSignal:FF看過 看誰的敏捷高動作次數就會比別人多這樣 07/11 02:38
ysanderl:另外..輪流制才不太可能double ko 回合制是有可能的吧? 07/11 02:39
EthanWake:需要更多規則才能知道 07/11 02:39
shadowblade:實時:你想的到的東西都有優先權 這樣(汗) 07/11 02:39
womaidla:棒球V.S足球... 07/11 02:39
caten:樓上中墾 07/11 02:40
EthanWake:那些都是規則 不要被「制」迷惑了 07/11 02:40
whatzzz:不如先找個回合制的例子吧 07/11 02:41
shadowblade:機器人大戰? 07/11 02:41
EthanWake:遊戲是規則組成的 「制」只是旁人對遊戲表徵的形容 07/11 02:41
whatzzz:那不是輪流嗎?照上面的定義 07/11 02:41
caten:機器人大戰VS 機器人大戰A.C.E 07/11 02:41
EthanWake:像博得之們 就是移動(應該)實時 互動輪流 07/11 02:43
mackywei:回合輪流 象棋圍棋等等 07/11 02:43
mackywei:回合同時 猜拳五戰三勝 07/11 02:44
shadowblade:回合應該是說其中一方有絕對優先權的那種 07/11 02:44
EthanWake:然後可以選擇6秒一回合 或是 連續的6秒回合..也就是及時 07/11 02:44
kawo:遊戲世界裡的例外多的是 像是Berwick Saga的同時回合系統 07/11 02:44
shadowblade:對方也能在某種時候回應動作的應該是輪流 07/11 02:44
kawo:讓戰棋型的SLG出現了完全不一樣的趣味 07/11 02:45
mackywei:棒球其實很複雜... 07/11 02:46
mackywei:投球前守位跟球種算是同時,但是投出來以後揮不揮又變 07/11 02:47
whatzzz:有 "俺のターン" 的才是一般稱的回合吧 07/11 02:47
mackywei:即時,如果球打出去,壘上的人要判斷跑不跑,各守位的 07/11 02:47
shadowblade:可是對方還是能回應阿(優先權轉讓)所以應該是輪流 07/11 02:48
mackywei:移動也是條件式的判斷(滾或飛,左中右) 07/11 02:48
flysonics:要睡了 遵守諾言文自刪啦 大家晚安~ 07/11 02:49
EthanWake:睡睡睡 07/11 02:49
whatzzz:其實現在很多玩法都是綜合的 根本很難分XD 07/11 02:49
chshsnail:來睡了 好睏...我妹到是很有精神的在看世足= = 07/11 02:50
chshsnail:難怪她下午睡這麼久 原來就是為了這個時候= = 07/11 02:50
EthanWake:看規則 不要去看分類 分類會誤導你 分類會簡化事實 07/11 02:52
liua:也有一種即時回合制 雙方下指令後同時結算 07/11 02:55
liua:然後就會看到部隊跑去打空氣 07/11 02:55
rayven:這標題一定會釣到eega 07/11 14:31
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 02:35:50 2010 ※ 引述《ysanderl (人里鄉民)》之銘言: : 例如說,原本我拿這個火砲砸對方,但火砲有延遲時間。 : 回合制的玩法是:按下 攻擊 攻擊後有好幾回合無法移動, : 只能按幾回合待機等待下次攻擊。 : 而對方在被攻擊之後,也按下 攻擊 以反擊我方。 : 即時制是:點對方後按鍵去攻擊對方,自身坦克暫時無法再次攻擊。 : 無須按下待機指令,而對方發現被攻擊後也會按下按鍵反擊。 : 也就是說,在雙方注意的焦點在同樣的地方、 : (也就是說不會發生攻擊後另一方沒發現的狀況) : 且雙方皆可暫停的狀況下, : 即時制的遊戲看起來會很像是回合制的遊戲了。 不對. 舉個例子就明白, 天使帝國. 比方說你有騎士, 戰士, 弓箭三個部隊去攻擊一個部隊, 在回合制當 中, 你可以先安排騎士去攻擊, 也可以先安排弓箭去攻擊, 兩件事會 導致不同的結果. 你可以看完一個部隊的戰果, 才決定第二個部隊的 行動. 但在即時制, 或者可暫停的半即時性當中, 則不存在這種情況, 因為 你在暫停那一刻時間下令, 則騎士和弓箭的動作會同時執行. 你無法 先看了騎士的行動結果, 再決定弓箭手這回合的行動. 即時制中, 同一時間在行動的物件多於一個. 回合制當中, 同一時間行動的物件只有一個. 這才是最大的分別. -- 基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告, hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS -- ※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (07/11 02:38)
EthanWake:C大 總算出現了 07/11 02:46
watanabekun:近年有些系統上滿有想法的RPG好像是跨在這兩種之間的 07/11 02:48
watanabekun:好比去年底還今年初的End of Eternity (永恆的盡頭) 07/11 02:49
orze04:魔力寶貝1應該算是很典型的回合制遊戲 07/11 02:50
WindSignal:魔力一很懷念阿XDD 好想回去玩 07/11 02:52
willkill:言簡意賅 07/11 02:52
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: molepopy (哈捏) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 02:50:07 2010 >推 EthanWake:我先來提點一下 回合 即時 輪流 實時 是四種不同規則 引用一下推文 這四種的確是不同的規則,但遊戲可以同時引用多種規則,才導致界限的模糊化 先舉例兩個遊戲,空之軌跡和FF FF有知名的ATB系統,就是你戰鬥選指令時間條是繼續跑的 如果一直不下指令,玩家遲早會被怪打死 這算是一種即時制的遊戲 而空軌的戰鬥系統,在畫面左方會排一排接下來預定的行動人物 輪到該人物時全場只有他能動,己方敵方皆然 這是只屬於他的回合,這就是回合制的遊戲 而輪流和實時 就像我們下棋一樣,是你一動我一動 就拿機戰對比剛剛的空軌,很明顯差別就是 機戰是回合+輪流遊戲,而空軌就只有回合 實時就是我們平常在玩的RTS,星海魔獸那些都是 在實際的時間條上我們去做任何事 和即時的差別在實時的時間是不暫停的 但當FF在看召喚獸動畫時,我們不能做任何事 而魔獸我的司馬丟星落砸人的時候,典韋是能衝過去飛震的 我的理解是這樣啦,這種東西應該是戰不起來才對 會玩回合或即時遊戲的都是小眾 等等應該要開個卡通VS動畫的話題才能戰啊 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.193.82.216
orze04:那遊戲王算哪種@@ 07/11 02:52
chshsnail:類似機器人大戰那種吧 07/11 02:53
willkill:離題一下 英雄傳說四的戰鬥系統其實也算空軌前身 07/11 02:53
willkill:最令人激賞的的就是魔法詠唱可取消 以及召喚精靈後 07/11 02:54
willkill:召喚者也能分別行動(限DOS版) 總之相當好玩 07/11 02:55
willkill:(但取消的MP是不會回來的~~~) 07/11 02:57
xtxml:遊戲王當然是回合制啊,不然怎麼會有 俺のターン XD 07/11 03:01
PoachedEgg:如果是漫畫動畫的遊戲王,其實可以當作即時制.... 07/11 03:03
BK201:不過當遊戲發動無視規則技能時 什麼制都沒差了... 都嘛瞬殺 07/11 03:11
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: ysanderl (人里鄉民) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 02:52:30 2010 ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 不對. : 舉個例子就明白, 天使帝國. : 比方說你有騎士, 戰士, 弓箭三個部隊去攻擊一個部隊, 在回合制當 : 中, 你可以先安排騎士去攻擊, 也可以先安排弓箭去攻擊, 兩件事會 : 導致不同的結果. 你可以看完一個部隊的戰果, 才決定第二個部隊的 : 行動. : 但在即時制, 或者可暫停的半即時性當中, 則不存在這種情況, 因為 : 你在暫停那一刻時間下令, 則騎士和弓箭的動作會同時執行. 你無法 : 先看了騎士的行動結果, 再決定弓箭手這回合的行動. : 即時制中, : 同一時間在行動的物件多於一個. : 回合制當中, : 同一時間行動的物件只有一個. : 這才是最大的分別. 問一下,雖然現在的即時制好像還沒看過這種玩法啦。 但若我們設定一款即時制遊戲,暫停時按下指令時發動順序有其順序性, 變成說即時制中>>>按下暫停>>分別先後對騎士下指令,再對弓箭下指令。 然後結果可能是兩者都靠過去,但騎士先攻擊。 按下暫停看戰況,確認戰果。 若是保持攻擊,則取消暫停。弓箭發動攻擊。 若是取消攻擊,按下取消暫停後,弓箭停止攻擊。 若在這種條件下狀況似乎就一樣了說... 不過其實也並非不能懂大家所說,原文的盲點啦, 前幾篇的文章有句話就直接打醒我了: 若海洋沒水就是陸地,但我們不會刻意去說 "海洋在特定狀況下與陸地無異" 因為這兩個詞本來就是用以述說不同的狀況... -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.86.134.97 ※ 編輯: ysanderl 來自: 219.86.134.97 (07/11 02:52)
whatzzz:你說的就是D&D型的遊戲阿w 可以先暫停 下指令 開打 07/11 02:55
andyleeyuan:(挖鼻) 07/11 02:57
rock5421:看到一半就想到絕冬城了XD 07/11 03:41
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: PoachedEgg (水煮蛋) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 02:54:04 2010 宇峻的新絕代雙驕有三種進行模式:回合-半即時-即時 半即時是我最常使用的遊戲進行方式,跑時間條,當你在點選大項目時,其他人的時間條 會繼續跑。不過選完大項目進入小項目(選擇招式、選擇物品),雙方時間條會暫停。 我永遠習慣不了這款遊戲的完全即時制,因為找物品和想放哪一招常常花掉我很多時間, 敵人都多砍我2.3次了。 選回合制的話,除非速度差異真的非常巨大,不然真的就是一人動一次。 不過這款的即時制,不會出現A、B同時打X怪,結果A就把X怪打趴,B會如何行動的問題。 因為展示華麗招式的時間,不管選哪一種模式,大家時間條都會定住。 所以同樣是即時制,遊戲不同,還是有差異的。 -- 昔夜涼宮聽古泉,今時谷口望秋雁。 鶴屋虛臥吟長門,春日復朝比奈見?          ﹤你所不知道的民明書房﹥ 《某個夜裡才在宮中聽那潺潺流水,如今卻在山谷間看秋雁南飛,一邊閒躺在有養鶴的屋  子裡,一邊吟誦著長門賦,不知在春天重回朝中這件事,要等到何時才能實現?》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.231.224.26
watanabekun:因為遊戲製作人各自對"即時"的概念表現都不一樣啊.. 07/11 02:55
watanabekun:光把"回合"和"即時"這兩個標籤拿來比較,很難比出意義 07/11 02:55
lrk952:結果到了幻三系列 製作小組也放棄了完全即時制 07/11 02:57
watanabekun:宇峻那系列的"完全即時制"我覺得反而遊戲性薄弱... 07/11 02:58
watanabekun:畢竟不存在高度個人化的下指令方式,就只是被遊戲玩.. 07/11 02:59
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: killme323 () 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 03:03:22 2010 首先要說是RPG或是SLG形式的戰鬥, 不然可能會混淆 RPG: 回合制: 簡單一句話, 一次計算一個回合, 每個回合基本只能行動一次 例子:勇者鬥惡龍系列.任天堂吞食天地系列 進入戰鬥後我方所有人輸入使用技能 同一回合內敵方一樣全體輸入使用技能 然後使用敏捷度判定先後順序 會有魔王可以單回合行動兩次的優位 即時制: 全場使用敏捷度下去跑, 依照遊戲設計不同有幾種 1.輪到我方任一角色則戰鬥直接暫停, 等待指令輸入後才繼續 又稱[半即時], 說穿了只是使用速度值直接消滅回合制運作的假回合制 例子: 軒轅劍三外傳-天之痕 2.輪到我方行動戰鬥仍然繼續, 但是選到道具或是某些技能選單時 戰鬥會暫停, 讓玩家玩起來比較好玩刺激但又不會太難 例子: 軒轅劍三 3.全場戰鬥一直進行, 不會因為輪到我方任何東西暫停 真正的即時制 例子: 我不玩這種...(幻想三國志我忘了是這個還是第二種) SLG: 回合制: 我方和敵方全部角色, 各自輪流一輪可以動作全體 簡單說就是全部去打人或被敵人狂打 例子: 炎龍騎士團系列 即時制: 全場使用敏捷/速度來決定輪到誰行動, 不分敵我雙方 依照遊戲設計有時候會有隱藏的回合限制效果 例子: 光明與黑暗系列 我知道就這麼多, 歡迎多補充 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.231.248.6
watanabekun:兩邊都是端看製作團隊定義,再想可能只會走入死胡同喔 07/11 03:04
gericc:誰說軒三不能停的 在選擇物品的時候行動值會停 07/11 13:00
gericc:是選戰鬥指令的時候行動值不會停 07/11 13:00
killme323:看清楚阿 你說的暫停我有提到... 07/11 14:47
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 03:04:06 2010 ※ 引述《ysanderl (人里鄉民)》之銘言: : ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : : 這才是最大的分別. : 問一下,雖然現在的即時制好像還沒看過這種玩法啦。 : 但若我們設定一款即時制遊戲,暫停時按下指令時發動順序有其順序性, : 變成說即時制中>>>按下暫停>>分別先後對騎士下指令,再對弓箭下指令。 : 然後結果可能是兩者都靠過去,但騎士先攻擊。 : 按下暫停看戰況,確認戰果。 : 若是保持攻擊,則取消暫停。弓箭發動攻擊。 : 若是取消攻擊,按下取消暫停後,弓箭停止攻擊。 : 若在這種條件下狀況似乎就一樣了說... 不會. 在這個設定中, 你只是弓箭手發呆了一段時間然後攻擊. 次序就不過是變成這樣: 騎士 弓箭手 其他部隊 (設定指令) 開始 移動 移動 行動 時間A 攻擊 發呆 行動 (你按下暫停, 看戰果, 再決定弓箭手的行動) 時間B 發呆 攻擊 行動 弓箭手的攻擊並沒有令他回到時間A. 絕對不一樣, 因為除了騎士 和弓箭手外的其他部隊, 全部都在行動, 你只是獨獨禁止了弓箭手 攻擊而已. 其他部隊在時間A的行動還是會影響弓箭手, 很可能在時間A已經 因為發呆被其他部隊殺死. 無論如何, 當弓箭手攻擊時, 「時間A 」已經過去, 他攻擊時已經是「時間B」. 所以這並不一樣, 我之前說過「回合制中只有一個部隊能動, 而即 時制中多個部隊同時行動」, 回合制中其他部隊是不能行動的. -- 基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告, hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS --
ysanderl:感謝回文,這樣講我了解了。 就算把時間再如何微觀化, 07/11 03:09
ysanderl:時間B永遠會在時間A之後,無論其時間差距多小。 07/11 03:09
andyleeyuan:有請樓下微積分高手指點 07/11 03:09
重點是「敵人」. 在回合制當中, 你兩個部隊行動之間, 敵人是完全沒有權力行動的. 所 以你的行動是不會受對方的干涉. 但是在即時制當中, 你事實上並非在行動, 你無法直接在地圖移動你的 部隊, 你只是「命令你的部去某個地方」, 而部隊也只是根據你的命令 而行動. 然後你解除暫停的時候, 部隊才同時行動. 因此你的行動中間會受到對 方的干涉. 而對方的干涉就會影響你的行動結果. 回合制是 「我我我我 敵敵敵敵敵 我我我我 敵敵敵敵敵 我我我我 敵敵敵敵敵」 地活動的, 敵人活動時你不活動, 你活動時敵人不活動. 而即時制是 「我敵 我敵 我敵 我敵 我敵 我敵」地活動的. 你活動時, 敵人也會同時活動. ※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (07/11 03:16)
watanabekun:某款(A)RPG是,我方下指令時敵方暫停,我方單一單位執 07/11 03:19
watanabekun:行指令時,敵方跑時間條;敵方攻擊時我方不跑時間條 07/11 03:20
watanabekun:然後敵方移動時,我方可以移動或切入指令輸入的步驟 07/11 03:20
watanabekun:我想這類系統已經很難去歸類了吧,不管用二分或四分法 07/11 03:21
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: eega (水色魚) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 03:18:21 2010 ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 即時制中, : 同一時間在行動的物件多於一個. : 回合制當中, : 同一時間行動的物件只有一個. 錯很大 電腦戰棋裡面,不少是雙方同時做完所有調度指令,然後才進行 回合計算的類型。像是失落的海軍上將就是這樣。 沒有人會說這是即時制。 這種類型的回合制會少,是因為只有電腦輔助下才比較容易辦到。 但是用電腦大家又會質疑 AI 偷看玩家指令作弊的問題。 即時制在實作上的確還是切成極細的回合。 真正完全類比時間的即時制其實並不存在。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.250.198.7
lrk952:專業推,印象中現在的遊戲無法達到完全即時制。 07/11 03:22
delta0521:最後一段的說法是指將單位時間切到近似零得到"即時"? 07/11 03:23
watanabekun:這種針對「貼壞的標籤」的討論是不會愈辯愈明的... 07/11 03:23
delta0521:有種在念微積分的感覺... 07/11 03:24
willkill:@@原來如此 07/11 03:24
jerry78424:魔喚精靈算哪一種? 07/11 03:24
WindSignal:魔喚精靈算回合 07/11 03:25
eega:實作上跟格鬥一樣,一秒頂多切 60 回合就很多了... 07/11 03:25
sate5232:回合制:花冠之淚PS3版 即時制:花冠之淚PC版 07/11 03:27
onelife:完全類比時間除非切到最小時間單位吧,用這個定義即時太過 07/11 03:52
onelife:嚴苛了,應該只要多數人感知上沒有等待就能形容為即時 07/11 03:54
onelife:欸,原來後文已經有人提出,上兩行可無視... 07/11 03:56
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: rock5421 (一匹狼 蘿莉愛吃棒棒糖!) 站內: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 03:39:12 2010 雖然想在另外一篇伊能靜的開戰 不過還是回到我比較擅長的部份好了 雖然開頭提出父權主義根本就是要戰男女 只不過凹個KON進來 我個人是建議發去法西斯找拍拍或者西斯找噓,不要來淌混水。 __人不會因為是男是女就改變別人對他的看法 這時候就要補一下 筆戰身法第一重!!! 裏性誤站(?) --------------------------------- 回合制 就像打牌一樣 A士一對說話 300萬 跟不跟 即時制就像格鬥遊戲一樣 京:裏百八式!!!! 大蛇!!!(嗚噗   庵:小拳破大招(揮 兩個都講究經驗  但是一個屬於可以規劃策略跟計算機率          另外一個屬於隨時反應更改行動的 就如同有人提到的一樣  猜拳如果可以暫停(雙方都相同的情況)             那他一樣不是回合制   因為實際上   回合制是沒有"過程"的 所謂的即時回合也不是真的即時 他還是一個回合 因為她不能夠隨個人的反應來進行修改 舉例來說 FF系列就算是你看到王放完大招了 但是你剛才做完行動的就算動作還沒到 也是一樣不能夠修改 所以回合跟即時的差異就在於"操控技巧跟反射神經" 一個練到1秒內可以反應出該做出何種對應的人 跟一個需要1分鐘才能做出對應的人 這時候所謂的即時回合對於後者才是即時制 對於前者跟回合制無異 魔物獵人我玩到後來也感覺是回合制阿(茶 我相信網路上的神人更是如此 -- ╭──────╮ ╭─────╮ │HA~ HA~ HA~ │ \囧/  ┤笑點! │ ╰┬─────╯ █ │不要逃~~~~│ . ︵ ︵ ︵ ︵ ︵ (ˇ ╰─────╯ ██████████████◣◥█████████ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.251.194.116
caten:筆戰心法第一重不是『純心得‧誤戰』嗎? 07/11 03:40
rock5421:這是身法阿 屬於輕功部份 07/11 03:43
※ 編輯: rock5421 來自: 111.251.194.116 (07/11 03:43) > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: king45682 (KingCross) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 03:48:18 2010 ※ 引述《eega (水色魚)》之銘言: : : 錯很大 : : 電腦戰棋裡面,不少是雙方同時做完所有調度指令,然後才進行 : 回合計算的類型。像是失落的海軍上將就是這樣。 : : 沒有人會說這是即時制。 : : 這種類型的回合制會少,是因為只有電腦輔助下才比較容易辦到。 : 但是用電腦大家又會質疑 AI 偷看玩家指令作弊的問題。 : : 即時制在實作上的確還是切成極細的回合。 : 真正完全類比時間的即時制其實並不存在。 時間是連續的,但我們無法做出頻率趨近於無窮的cpu 這才是切割成極細的回合的真相,但這根本與討論主題無關 說到底 回合 & 即時 的分野到底是什麼?不就是人類的感受? 之所以叫回合,是因為每次對部隊下指令時都有一個不小的間距 我們人類可以感受到遊戲戰況的分野,所以才稱作回合不是嗎? 之所以叫即時,不就是因為我們感受到部隊會根據我們下的指令 立即的有動作反應,所以才被稱作即時的不是嗎? 這中間的差距在哪裡,就在於等待 無論哪種回合制,你一定要等 不管是FF7或者古文明霸王傳之類的,或甚至eega提到的失落的海軍上將 你對部隊下達指令後,他還是不會動作,因為他要等你把全部指令下完 即時制則不同,你的指令下達後他就會去做 他不會等你產出一對蒙古突騎才出發,不會等你光稜坦克造完才攻擊
lrk952:專業推,印象中現在的遊戲無法達到完全即時制。07/11 03:22
你要求的完全即時制是什麼?人類有感官的極限 就算你能把部隊的反應拉到10^-9秒,你仍然感覺不出來 以現在的技術來說,我認為稱為即時制完全沒有不妥
delta0521:最後一段的說法是指將單位時間切到近似零得到"即時"?07/11 03:23
delta0521:有種在念微積分的感覺...07/11 03:24
嘛,是這樣說沒錯,不過看你怎麼定義即時 是允許極短的時間內反應,還是得同時
jerry78424:魔喚精靈算哪一種?07/11 03:24
回合制無誤,他只是有些回合會沒人行動罷了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.161.53.239
watanabekun:推這篇講得頗實際,開始有種打到點的感覺了 07/11 03:50
rock5421:跟我想法一樣XD 07/11 03:50
watanabekun:純字義或理論的「回合/即時」不過是鉛塊般的東西罷了 07/11 03:51
watanabekun:所以乾脆分成"回合(需等待)戰鬥"和"非回合"安定 07/11 03:51
watanabekun:不過這個"非xx"在字面上的氣魄硬是不太夠...所以 XD 07/11 03:52
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: eega (水色魚) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 03:53:20 2010 ※ 引述《ysanderl (人里鄉民)》之銘言: : 首先請先參考一下這兩篇文章 (此為RainReader的作品,非原PO) : http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/22118874 : http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/22244868 RR 這兩篇不用理他,沒記錯的話好像也是類似戰火的中間產物。 而且她對遊戲分析的觀點太過狹隘。 這兩篇的問題是用了太多哲學,甚至不科學的類比,把簡單的事情 講得很複雜。可是因為完全沒有程式基礎與遊戲設計的經驗,所以 推論過程全錯。另外她在美式遊戲上的不熟,跟大多數版眾一樣, 也造成了一些意外的誤解。 : 這篇在前幾篇的推文中,有提到說這兩篇文可能有些邏輯上的盲點, : 個人不太懂,乾脆發篇文聊一下,看看自己理解的是不是哪邊有問題。 : 個人裡解,這篇大致上的意思是: : 回合制其實就等同於 可暫停來思考下決定的即時制。 : 例如說,原本我拿這個火砲砸對方,但火砲有延遲時間。 : 回合制的玩法是:按下 攻擊 攻擊後有好幾回合無法移動, : 只能按幾回合待機等待下次攻擊。 : 而對方在被攻擊之後,也按下 攻擊 以反擊我方。 : 即時制是:點對方後按鍵去攻擊對方,自身坦克暫時無法再次攻擊。 : 無須按下待機指令,而對方發現被攻擊後也會按下按鍵反擊。 : 也就是說,在雙方注意的焦點在同樣的地方、 : (也就是說不會發生攻擊後另一方沒發現的狀況) : 且雙方皆可暫停的狀況下, : 即時制的遊戲看起來會很像是回合制的遊戲了。 目前所有的即時制遊戲在實作上都是回合制的。把星海弄成每個 frame 都要等玩家按「下回合」才能動,實質上就會變成一個回合制遊戲。 不過這樣做遊戲的重心就會跑掉,快攻跟海這種戰術會被嚴密的計算 跟生產最佳化給取代。 要作成回合或是即時,現在是取決在於遊戲製作者希望這個遊戲呈現出 什麼樣的感覺,其他的反而是小事。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.250.198.7
watanabekun:畢竟實際去感受去玩去下評論的都是玩家啊。 07/11 03:55
ck8861103:So即時跟回合差異:手速的差異可以造成每個人回合數不同? 07/11 04:08
ck8861103:經過的時間一樣但雙方的回合數不同應該就不叫回合制了吧 07/11 04:09
gmoz:同步/非同步 07/11 13:18
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: eega (水色魚) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 04:07:47 2010 ※ 引述《king45682 (KingCross)》之銘言: : ※ 引述《eega (水色魚)》之銘言: : : 錯很大 : : 電腦戰棋裡面,不少是雙方同時做完所有調度指令,然後才進行 : : 回合計算的類型。像是失落的海軍上將就是這樣。 : : 沒有人會說這是即時制。 : : 這種類型的回合制會少,是因為只有電腦輔助下才比較容易辦到。 : : 但是用電腦大家又會質疑 AI 偷看玩家指令作弊的問題。 : : 即時制在實作上的確還是切成極細的回合。 : : 真正完全類比時間的即時制其實並不存在。 : 時間是連續的,但我們無法做出頻率趨近於無窮的cpu : 這才是切割成極細的回合的真相,但這根本與討論主題無關 你想太多了,理想即時制的障礙遠在 CPU 頻率之前就發生了。 AI 的判斷、交火的命中損傷計算、單位狀態的更新、地形的變化 一秒可以跑個 30 回合就已經很偷笑了... 實作上連格鬥、 STG、 ACT 都是回合的。有在玩 MUGEN 之類的人 應該很清楚。 : 說到底 回合 & 即時 的分野到底是什麼?不就是人類的感受? : 之所以叫回合,是因為每次對部隊下指令時都有一個不小的間距 : 我們人類可以感受到遊戲戰況的分野,所以才稱作回合不是嗎? : 之所以叫即時,不就是因為我們感受到部隊會根據我們下的指令 : 立即的有動作反應,所以才被稱作即時的不是嗎? : 這中間的差距在哪裡,就在於等待 : 無論哪種回合制,你一定要等 : 不管是FF7或者古文明霸王傳之類的,或甚至eega提到的失落的海軍上將 : 你對部隊下達指令後,他還是不會動作,因為他要等你把全部指令下完 : 即時制則不同,你的指令下達後他就會去做 : 他不會等你產出一對蒙古突騎才出發,不會等你光稜坦克造完才攻擊 即時制也是要等的,你沒聽過 CD 冷卻中這種東西嗎? XD 目前你所有認為是即時的遊戲程式,都可以拆成回合的方式來玩。 硬要分是徒勞無功的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.250.198.7
linlin110:敢問您對回合制的定義是? 07/11 04:12
usssen:那些判斷更新的障礙 追究到原因不也是運算問題? 07/11 04:13
watanabekun:又回歸到文字遊戲去了,這篇 07/11 04:14
eega:有「回合」這種東西存在,換言之,照 game loop 跑的東西 07/11 04:14
watanabekun:再繼續下去到最後不會有任何公認客觀標準形成,仍舊是 07/11 04:15
ck8861103:即時如果沒有CD這種東西 保證你的CPU會先爆掉 07/11 04:15
watanabekun:一人一言的主觀回合定義而已。比起來我覺得上篇的等待 07/11 04:15
rock5421:這篇就有點拘泥在文字說明上 即時就是感覺不出回合的回合 07/11 04:15
watanabekun:說法是目前為止最理想的一種。 07/11 04:15
linlin110:我不懂gameloop是什麼...如果以FTG來說,類似一個frame 07/11 04:16
linlin110:進行一個計算嗎? 07/11 04:16
eega:會爆的不是CPU而是程式設計師的腦... 07/11 04:16
linlin110:更正 一串計算 算完之後再接下一個frame 這個frame 07/11 04:16
watanabekun:"等待"論意在言外的部分還有─電腦也在等待玩家的指令 07/11 04:17
linlin110:類似你所說的一個回合...? 07/11 04:17
eega:其實重點是「沒有只能在即時制出現的系統」 07/11 04:17
ck8861103:即時中的CD就是你每次攻擊的間隔時間 沒CD會怎樣呢 07/11 04:17
eega:因為目前所有即時制都是用回合式的 game loop 堆出來的 07/11 04:18
king45682:如果cpu頻率趨近於無限 一秒跑多少回合還是問題? 07/11 04:18
watanabekun:好好把重點清楚地寫在本文裡不是比較方便討論嗎 07/11 04:19
king45682:正式因為我們做不到 才導致了時間的切割 不要倒果為因了 07/11 04:19
eega:你都知道作不到了,那你的結論能用在分析現存遊戲上嗎? 07/11 04:20
watanabekun:我借k版友的定義來小改一下: 07/11 04:20
king45682:還有c冷卻0秒的你要做何解釋 不然哪有拼手速這種說法 07/11 04:20
watanabekun:回合制:電腦會等待玩家把非單一的指令輸入完畢才動作 07/11 04:21
eega:因為那不是真的0秒CD,其實你要等下一個 game loop 才能接 07/11 04:21
watanabekun:等待方換成電腦,這樣問題不大了吧。不然還可以在人類 07/11 04:21
watanabekun:的等待"認知"部分另開一個戰場,沒完沒了。 07/11 04:22
eega:手速再快也沒 game loop 快... 07/11 04:22
eega:等待那個問題在兩個制度中都有,不是即時制就沒等待喔 07/11 04:23
watanabekun:重點在"非單一的指令",只提"等待"我就不用改原文了.. 07/11 04:25
eega:那我把回合製遊戲每 0.1 秒按一次「下回合」就變即時制了... 07/11 04:27
watanabekun:粗糙表示即時:(指令-動作)→(指令-動作)→(指令-動作) 07/11 04:28
eega:即時制的程式運作也是指令->動作->指令->動作,有差嗎? 07/11 04:29
watanabekun:回合:(指令-指令*n)-動作→-(指令*n)-動作→ 07/11 04:29
ck8861103:即時制的等待是必要的 這無法表示他等待就歸類於回合制 07/11 04:29
watanabekun:即時只是相對於回合而產生的一種理想假想幻想而已... 07/11 04:30
eega:你們真的是想太多了... 反而亂,自己去寫個即時制程式看看 07/11 04:31
ck8861103:而這必要性就像king大說的 因為不等待 就報廢一顆CPU 07/11 04:31
linlin110:w你對回合的定義有問題,這樣下棋就變成不是回合制了... 07/11 04:31
eega:即時跟回合制的差別只在會不會定時強制去按「下回合」的按鈕 07/11 04:31
linlin110:因為eega桑討論的回合制和其他人的回合制根本不一樣 07/11 04:31
linlin110:討論會亂是肯定的XD 07/11 04:32
watanabekun:我那定義應該得限制在人和電腦的互動,可能還得微觀? 07/11 04:32
linlin110:那跟電腦下棋就變成即時制了@@ 07/11 04:33
watanabekun:嗯,糟糕,我格鬥和FPS都沒什麼在碰,談這個有點吃緊 07/11 04:33
eega:從程式設計的角度來看,這是唯一的差別 07/11 04:33
watanabekun:完全是以RPG為中心在思考 Orz 07/11 04:33
linlin110:可是玩家討論回合/即時當然是從他們的感受出發@@ 07/11 04:34
watanabekun:普遍玩家視點中,程式設計不可視。 07/11 04:34
watanabekun:啊,我想到修補上面論點的方法了。 07/11 04:35
eega:我重新開一篇作個說明好了 07/11 04:35
watanabekun:回合:(指令*n)-行動 →(指令*n)-行動 → 07/11 04:36
watanabekun:n值愈小,"即時"程度就愈高 (爆) 07/11 04:36
watanabekun:算了,我閉嘴好了,愈補愈大洞...... 07/11 04:37
linlin110:呃...抱歉 07/11 04:37
watanabekun:e大可能已經回文了,我現在說有點晚... 07/11 04:38
watanabekun:不過對多數玩家來說,主觀感受應該比定義要來得重要吧 07/11 04:39
watanabekun:對兩個貼得不是很精準的標籤作討論,這意義真的.... 07/11 04:39
newest:爭這個有用嗎?? 還不如練神手去拿冠軍獎金lol 07/11 04:41
watanabekun:BBS是一個能力絕不下於WOW的時間消耗構造,妙不可言 07/11 04:42
ck8861103:本來就沒用啊 回合偏向深度思考 即時偏向直覺反應 07/11 04:43
ck8861103:如此而已 07/11 04:43
eega:不是標籤的問題,是你們硬想說有些東西是即時制才能做到的 07/11 04:54
eega:實際上所有即時制的遊戲都是用回合堆出來的,沒有作不到的 07/11 04:55
watanabekun:哪邊的你們? 我覺得上面這行的認知我也有啊... 07/11 04:56
rofellosx:cd冷卻只是為了技能平衡 和即時制無關.. 07/11 09:35
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: eega (水色魚) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 04:50:32 2010 在遊戲的設計上,其實是一個遵照固定邏輯的循環,這個循環的內容 隨著遊戲性質會有不同。但是根本上,一個遊戲在進行的時候會反覆 這個基本的循環,這個循環就是所謂的 game loop。 以 DQ 的戰鬥來說,這個 game loop 是這樣的: 我方輸入指令 -> CPU 輸入指令 -> 高敏捷角色行動 -> 低敏捷角色行動 -> loop 以動作遊戲來說,這個 game loop 則是: 接收指令 -> 判斷角色是否可接受指令 -> 物理移動 -> 打擊判定 -> 被傷害判定 -> loop 你以為是即時的遊戲,其實也不過就是這個 loop 執行得比較快。 你以為是回合制的遊戲,只是這個 loop 會停下來讓你決定什麼時候 要進入下一個 turn 而已。 事實上,只要回合制的遊戲可以執行得夠快,加上一個定時按下「下回合」 按鈕的機制,立刻會變成一個即時制遊戲。一個你以為是即時制的遊戲, 只要每回合間都停下來讓你決定要不要繼續,就會變成回合制的遊戲。 CD 0 秒的設定其實真正的 CD 也不是 0,如果一秒是 20 個回合, 那真正最小的 CD 是 0.05 秒。 你用一秒兩百下的連發搖桿來按也沒用。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.250.198.7
watanabekun:而人類的感知、思考、動作系統又是一秒幾個Trun呢? 07/11 04:55
eega:人類視覺是一秒 16 turn,高橋名人的連發記得是一分鐘 160+ 07/11 04:57
watanabekun:那只是打點計時器模式吧,單一刺激,多次動作 07/11 04:58
eega:等你能用人腦來執行遊戲再來煩惱這問題吧 XD 07/11 04:58
watanabekun:坐在電腦前玩遊戲的是人啊。 07/11 04:59
eega:執行遊戲的是電腦啊... 07/11 05:01
其實回合制跟即時制的差別,僅僅在於會不會定時去按「下回合」的按鈕 而已。除此之外,任何在定義上去區別回合制與即時制的分法,我都可以 寫出對應的遊戲去打破你的定義。 ※ 編輯: eega 來自: 60.250.198.7 (07/11 05:05)
watanabekun:我覺得你幾篇的最大問題就是把玩家過度抽離回歸構造面 07/11 05:03
watanabekun:沒有玩家,要怎麼討論遊戲? 07/11 05:05
watanabekun:那從"玩家感覺"去定義看看吧,模糊、虛幻而難攻不落。 07/11 05:07
pdshingo:有最小單位時間跟這遊戲分類是否回合/即時其實是兩回事.. 07/11 06:50
soem:不過你的GDD總不會聲稱怎麼做的,而是會說怎麼玩的吧... 07/11 07:26
soem:這邊討論的定義基本上會是在遊戲設計上... 07/11 07:26
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: king45682 (KingCross) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 04:58:25 2010 抱歉又回了一篇,看到推文實在受不了 : 你想太多了,理想即時制的障礙遠在 CPU 頻率之前就發生了。 : AI 的判斷、交火的命中損傷計算、單位狀態的更新、地形的變化 : 一秒可以跑個 30 回合就已經很偷笑了... 此處倒果為因,是因為cpu的障礙才導致無法達成理想的即時制 : 實作上連格鬥、 STG、 ACT 都是回合的。有在玩 MUGEN 之類的人 : 應該很清楚。 有些基礎資訊相關背景的都應該知道 是的,實做上都是回合制,是因為我們做不到真正的即時制,這樣說滿意嗎? 但回合的間隔只要低於人類感官的最低限度,你根本查覺不出來 對人類來說,這就是即時制 : 即時制也是要等的,你沒聽過 CD 冷卻中這種東西嗎? XD : 目前你所有認為是即時的遊戲程式,都可以拆成回合的方式來玩。 : 硬要分是徒勞無功的。 難道技能在CD你就不能走路砍人? 硬要強調全部遊戲都是回合制才是徒勞無功的 你把war3或者sc2改成你所謂的回合制,你看有多少人會玩
watanabekun:又回歸到文字遊戲去了,這篇 07/11 04:14
eega:有「回合」這種東西存在,換言之,照 game loop 跑的東西 07/11 04:14
照你的定義,世界上根本沒有RTS這種遊戲,快去業界發表這一重大發現
linlin110:我不懂gameloop是什麼...如果以FTG來說,類似一個frame 07/11 04:16
linlin110:進行一個計算嗎? 07/11 04:16
你可以想成遊戲狀態的每次更新,就是一次game loop 以標準回合制遊戲來說,可能是一個部隊的攻擊 以即時制來說,是一段時間過後
eega:會爆的不是CPU而是程式設計師的腦... 07/11 04:16
可以冒昧的問你就讀的本科是什麼嗎?
eega:其實重點是「沒有只能在即時制出現的系統」 07/11 04:17
eega:因為目前所有即時制都是用回合式的 game loop 堆出來的 07/11 04:18
不懂你要強調的重點
ck8861103:即時中的CD就是你每次攻擊的間隔時間 沒CD會怎樣呢 07/11 04:17
這問題要切開來討論 攻擊沒CD是屬於下列哪種情況 1.選擇攻擊後,他會自動開始打到對方死為止 2.選擇攻擊後,他只會打一下,但點幾下他就打幾下 以第一種來說,我們看到的結果應該是瞬殺 很明顯得我們知道第一種做不到,電腦的時間間隔不可能為0 這是我們科技上的瓶頸與侷限 以第二種來說,這根本不是問題,手連點的速度絕對遠慢於電腦處理的速度 你該點幾下電腦就會打幾下,儘管可能變成在一個時間區段內才處理多次攻擊 但你根本感覺不到,你只知道你用手滑鼠連點的CD!=0
eega:你都知道作不到了,那你的結論能用在分析現存遊戲上嗎? 07/11 04:20
eega:因為那不是真的0秒CD,其實你要等下一個 game loop 才能接 07/11 04:21
錯,是因為你的手不是0秒CD 抱歉在文章的最後我這麼說 但你過度拘泥於時間被切割而聲稱所有的遊戲都是回合制 在我看來你只是在表現"我知道這個我超強" 過度強調理論而忽略了實質上的表現與運用 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.161.53.239
eega:剛好相反,請你去寫個不拆回合的即時制遊戲看看...XD 07/11 05:00
eega:你就會知道我在說什麼 07/11 05:00
linlin110:等等,搞錯重點了,eega根本沒說這些遊戲是回合制 07/11 05:02
usssen:我有種這串交集不在一起的感覺... 07/11 05:02
king45682:我當然知道即時制是用回合制表現 所以我才說你過度拘泥 07/11 05:02
king45682:言盡於此 07/11 05:03
linlin110:他只是說每個遊戲都要經過gameloop處理,然後他在文章 07/11 05:03
linlin110:裡以回合稱之... 07/11 05:03
king45682:回lin: 所以我說他在賣弄知識,因為這跟玩家的體驗無關 07/11 05:05
watanabekun:有紅字那段大概跟我想講的一樣,k版友寫得比較清楚 07/11 05:08
soem:從程式的角度來說 甚麼真正的即時制不是實作的重點 因為我只 07/11 06:15
soem:需要讓人覺得他在玩即時制的遊戲就可以了 其中要怎麼用trick 07/11 06:16
soem:去省工都無所謂 結論還是要回歸遊戲設計上~ 07/11 06:17
soem:所以結論還是想要怎樣的即時遊戲跟玩家做不做得到... 07/11 06:19
SansSouci:看C洽長知識 : ) 07/11 10:35
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: wahaha99 (此方不可長) 站內: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 06:23:02 2010 ※ 引述《king45682 (KingCross)》之銘言: : 有些基礎資訊相關背景的都應該知道 : 是的,實做上都是回合制,是因為我們做不到真正的即時制,這樣說滿意嗎? : 但回合的間隔只要低於人類感官的最低限度,你根本查覺不出來 還可以用 multi-core 解... 不滿意還可以丟 frame 跑 parallel computing (亂入) : 對人類來說,這就是即時制 : 難道技能在CD你就不能走路砍人? : 硬要強調全部遊戲都是回合制才是徒勞無功的 : 你把war3或者sc2改成你所謂的回合制,你看有多少人會玩 : : -- : ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) : ◆ From: 218.161.53.239 : → eega:剛好相反,請你去寫個不拆回合的即時制遊戲看看...XD 07/11 05:00 : → eega:你就會知道我在說什麼 07/11 05:00 這是下錯定義... 回合制的遊戲定義是 "必須等待對方" 就像是下象棋, 你不能看對手慢就下兩步 RTG那些戰略遊戲你不做事情對方一樣打爆你 ---- RTG 的 program follow 當然是不停的在各方面切換, 未必是 loop, 也可能是 interrupt 或是 call back, 說不定那是誰的 turn 都不見得清楚 好比說, 天知道這個 TCP Stack 是誰送來的, 反正送來解就是了 (然後外掛就這樣誕生了)(誤) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.132.126.29 ※ 編輯: wahaha99 來自: 220.132.126.29 (07/11 06:31)
hoyunxian:其實也是要等吧? 如果碰到網路LAG的時候,你就得等對方 07/11 09:17
rofellosx:網路lag和遊戲內容無關吧... 07/11 09:39
pdshingo:那是因為需要等sync content。不然會不同步而有問題。 07/11 10:15
gmoz:我感覺討論串已經把低階和高階的東西都攪在一起了... 07/11 13:22
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: soem (流水) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 07:04:00 2010 因為大家好像討論得很開心 讓人有種想要亂入的感覺...XD (恕刪一些東西) ※ 引述《king45682 (KingCross)》之銘言: : : 你想太多了,理想即時制的障礙遠在 CPU 頻率之前就發生了。 : : AI 的判斷、交火的命中損傷計算、單位狀態的更新、地形的變化 : : 一秒可以跑個 30 回合就已經很偷笑了... : 此處倒果為因,是因為cpu的障礙才導致無法達成理想的即時制 : : 實作上連格鬥、 STG、 ACT 都是回合的。有在玩 MUGEN 之類的人 : : 應該很清楚。 : 有些基礎資訊相關背景的都應該知道 : 是的,實做上都是回合制,是因為我們做不到真正的即時制,這樣說滿意嗎? : 但回合的間隔只要低於人類感官的最低限度,你根本查覺不出來 : 對人類來說,這就是即時制 基本上,就程式設計師的角度來說,"理想的XXX"其實是沒有必要達成的目標。 "一秒可以跑個 30 回合就已經很偷笑了" 其實,如果這樣就可以讓人認為是流暢的,那麼就算拉到60回合、無限大回合, 也會覺得跟30回合的一樣的話,那就沒有必要努力去做看不出來的部分了... 反正技術就算突破了,人類也感覺不出來...那就沒有甚麼差別了 : → eega:其實重點是「沒有只能在即時制出現的系統」 07/11 04:17 : → eega:因為目前所有即時制都是用回合式的 game loop 堆出來的 07/11 04:18 : 不懂你要強調的重點 對應到遊戲設計的角度來看, 想要即時制 -> 玩家隨時都能下指令,馬上就可以得到結果。 想要回合制 -> 玩家被限制在一個個的回合,在特定的回合進行操作。 回到程式設計,如果放到Event Driven上去看的話, 所有的指令都是一個事件,會觸發一個狀態更新,這就是一次的game loop。 想要即時制? -> 隨時都可以觸發事件。 => 讓玩家"覺得"他隨時都能下指令,馬上就可以得到結果。 想要回合制? -> 加一個回合時間軸,控制事件的觸發。 => 讓玩家"覺得"他好像被限制在一個個的回合。 其實背後的東西都一樣。 對,沒錯從程式設計的角度來說,系統其實是一樣的。 但是我覺得在討論系統的話,去研究怎麼實作的意義不大; 回到遊戲設計層面,在概念上就會有很大的不同。 : → ck8861103:即時中的CD就是你每次攻擊的間隔時間 沒CD會怎樣呢 07/11 04:17 : 這問題要切開來討論 : 攻擊沒CD是屬於下列哪種情況 : 1.選擇攻擊後,他會自動開始打到對方死為止 : 2.選擇攻擊後,他只會打一下,但點幾下他就打幾下 : 以第一種來說,我們看到的結果應該是瞬殺 : 很明顯得我們知道第一種做不到,電腦的時間間隔不可能為0 : 這是我們科技上的瓶頸與侷限 : 以第二種來說,這根本不是問題,手連點的速度絕對遠慢於電腦處理的速度 : 你該點幾下電腦就會打幾下,儘管可能變成在一個時間區段內才處理多次攻擊 : 但你根本感覺不到,你只知道你用手滑鼠連點的CD!=0 嘛,很明顯的我們知道第一種做不到, 所以我們應該要想辦法偷懶讓我們做得到....XD 所以如果玩家只反應得過來每秒30格的畫面呈現, 那我只需要考慮在每一格要呈現甚麼給玩家。 甚麼電腦的loop間隔時間接近0其實是無所謂的東西, 反正帶公式算出每一格想要的數值就好了~ : → eega:你都知道作不到了,那你的結論能用在分析現存遊戲上嗎? 07/11 04:20 : → eega:因為那不是真的0秒CD,其實你要等下一個 game loop 才能接 07/11 04:21 : 錯,是因為你的手不是0秒CD : 抱歉在文章的最後我這麼說 : 但你過度拘泥於時間被切割而聲稱所有的遊戲都是回合制 : 在我看來你只是在表現"我知道這個我超強" : 過度強調理論而忽略了實質上的表現與運用
eega:剛好相反,請你去寫個不拆回合的即時制遊戲看看...XD07/11 05:00
eega:你就會知道我在說什麼07/11 05:00
king45682:我當然知道即時制是用回合制表現 所以我才說你過度拘泥07/11 05:02
king45682:言盡於此07/11 05:03
linlin110:他只是說每個遊戲都要經過gameloop處理,然後他在文章07/11 05:03
linlin110:裡以回合稱之... 07/11 05:03
理論上是時間切割有極限, 實際上是我讓人"覺得"時間被無限切割(超過人能反應的極限), 其他的部分怎麼用trick偷掉都無所謂~ 就算程式設計上還是有一個回合一個回合的game loop, 反正我只要符合遊戲設計開的要求就好了~ 所以討論遊戲怎麼實做,不如討論遊戲怎麼設計~ -- ▂▃▂ ψ域 ▉▉█ ▂▂▂▂▂▂▂ ▂ ▂ ◣東方project系列  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /▂▂▂▂▂ 魂 魄 妖 夢 PTT東方板 Touhou ▆▆▆▆▇  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.44.201.4 ※ 編輯: soem 來自: 114.44.201.4 (07/11 07:06) ※ 編輯: soem 來自: 114.44.201.4 (07/11 07:15)
SansSouci:嗯嗯 這串文到這篇讓整個主題明朗化 07/11 10:39
SansSouci:到底是要討論程式設計上的即時回合制 07/11 10:39
SansSouci:還是要討論遊戲設計上的即時回合制 07/11 10:40
SansSouci:不過板友們都認為程式設計這部分很難有「真‧即時制」 07/11 10:41
SansSouci:所以我猜之後的討論應該都是往遊戲設計這部分來討論了 07/11 10:42
SansSouci:不然張飛打岳飛還頗杯具的xD 07/11 10:43
gmoz:這篇才是講到重點 07/11 13:25
soem:晃回來,沒想到被m了~ 07/11 13:57
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: iammoron (I am moron) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 07:07:20 2010 個人覺得不就是 純正回合制: 不管你等了多久,只要你回合沒有結束 對方就必須要等待妳回合結束 回合結束前 對手不能動 你就算睡覺或吃飯回來 對手還是不能動 即時制: 沒有回合,如果你動的快的話,就能比對手多動 不需要等對方 你只要能動作就能動作 如果有敏捷速度素早 回合制 妳就是能多動幾下 你比對手快五回合 對手就是要等你五回合 即時制 雖然玩家能多五回合 不過如果玩家動作太慢 對手搞不好還比你快 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.110.116.78 ※ 編輯: iammoron 來自: 123.110.116.78 (07/11 07:09) > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: incubus (你現在知道了) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 07:31:24 2010 ※ 引述《iammoron (I am moron)》之銘言: : 個人覺得不就是 : 純正回合制: : 不管你等了多久,只要你回合沒有結束 : 對方就必須要等待妳回合結束 : 回合結束前 對手不能動 : 你就算睡覺或吃飯回來 對手還是不能動 : 即時制: : 沒有回合,如果你動的快的話,就能比對手多動 : 不需要等對方 你只要能動作就能動作 : 如果有敏捷速度素早 : 回合制 妳就是能多動幾下 你比對手快五回合 對手就是要等你五回合 : 即時制 雖然玩家能多五回合 不過如果玩家動作太慢 對手搞不好還比你快 比較認同這篇 純回合制無論如何必須輪流和等待 不管你有設定速度參數 當輪到的角色輪到可行動狀態 要等到他決定並且執行行動之後 下一個角色才能進行自己的回合 回合有順序 但是沒有等待時間限制 就是要等下指令的人同意 玩家不能靠自己的操作速度來改變回合的先後 即時制裏面 仍然有回合 但是他的回合以極快的速度固定前進不暫停自動前進 因為回合前進的速度超過人類反應速度 以至於能模擬出接近同時和即時行動的狀態 最原始的回合制如機器人大戰和天使帝國 是讓一整個勢力來進行等待 後來導入速度觀念以後 變成速度慢的等速度快的 甚至是敵我雙方混合計算 但是行動仍然是用輪的 順序不能超越 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.69.113.217
attacksoil:感覺這串文很久以前有出現過的樣子 其實結論就很單純啊 07/11 07:32
※ 編輯: incubus 來自: 219.69.113.217 (07/11 07:32)
attacksoil:1. 沒有真即時制 2. 但遊戲感覺上還是有回合即時分別 07/11 07:32
attacksoil:完? 07/11 07:32
hmsboy:請問"信長之野望Online"與"Z字特攻隊"怎麼分類 07/11 07:34
pdshingo:純正回合制過程順序藉由回合交替來呈現,與真實時間無關 07/11 07:34
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: deju (有戰意才能保持中立) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 08:05:49 2010 我的定義 回合制 可以讓玩家 在每個決策階段時 有無限的思考時間 只要還插著電 ex: 魔喚精靈 博德之門 舉這兩個例子 是因為魔喚精靈跟博德之門是回合制但是回合切的很細 又給玩家無限思考時間 即時制 玩家在每個決策階段時 不一定有無限的思考時間 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.166.105.45 > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: hoyunxian (WildDagger) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 09:28:48 2010 現在確實是不太容易做到完全即時制這東西 因為電腦運算速度會拖到沒錯。 (但運算速度超短,人類會錯覺以為是即時沒錯) 另外,當你在和別人連線對戰時,你也是要等對方。 (我曾經連線玩AOE3時碰到有人網路太慢,結果就是非得等他Orz) 所以這個「等」到底是等誰而且等什麼我倒覺得有待商榷。 以上是RTS狀況。 RPG的話狀況就單純多了, 不過FF那種快到反應不能的即時制我還是受不了...... (曾經試玩過FF13,戰鬥的時候我根本還來不及下指令, 旁邊的人和敵人就已經自己打得「不亦樂乎」了) 軒四以後那一種時間閘模式我倒是蠻喜歡的。 我是覺得如果要搞即時制,界面一定要做好, 像是世紀帝國之類即時制的界面不會太複雜,也不會有很多選單給你選, 但不少RPG遊戲(尤其會直接切進戰鬥畫面的那種)操作界面都有些複雜, 對反應速度不快的人實在很痛苦...... ---------------------------------------------------------------- 寫到這我想起以前曾經玩過某人(好像叫Kent)用AOC地圖編輯器做的RPG型地圖 那一張地圖是穆罕默德傳教記,有不少RPG要素, 而且因為AOC介面夠容易上手,倒是不太會有手忙腳亂的感覺。 (雖然AOC本身引擎限制之下不能寫出技能或者是使用道具的功能就是) -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.112.212.206
gmoz:等是因為要同步 只要讓玩家覺得戰局即時進行有同步就算即時 07/11 13:26
gmoz:繼續牽扯到程式和硬體 io實作就是別的話題了 07/11 13:26
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: ssarc (ftb) 站內: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 10:29:10 2010 回合制我的感覺是打起來輕鬆無負擔,電腦會等你 輪到你的回合甚至可以先吃個飯逛個街睡個覺,或是上網找攻略開修改器全部弄妥當 OK,再下指令 即時制的話,人下指令和電腦下指令是同時的,電腦不等人,不能吃飯睡覺找攻略了 因為電腦會打暴你,好處大概就是省時間吧.... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.219.77.19
LUDWIN:推,對人來說就是這樣 07/11 10:46
SWATDuck:有的即時可能有MISS的狀態~你攻擊瞬間 對方也攻擊 07/11 10:50
hmsboy:敵人從九點鐘方向打來 先按個暫停 研究一下可用戰術 吃飯 07/11 17:59
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: Hevak (Esdelenka Hestapora) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 11:10:11 2010 一系列FF帶你玩遍回合和即時( ′_>`) -- 純回合制推薦: Final Fantasy III 回合制下的最後一款Final Fantasy, 一次是下一整個隊伍的指令,選錯指令還可以B掉, 指令下完後開始看敵我雙方依照速度值輪流演戲直到下一回合。 燈燈燈~等燈~燈等燈~~~~ -- 當然提到FF就不能不提接近即時的ATB系統, 從Final Fantasy IV到Final Fantasy IX和最近火紅的Final Fantasy XIII都是這套, 不過Final Fantasy XIII的ATB跟以往的ATB不太一樣就是了。 採用ATB的我推薦VI、VII、VIII三代, 主要特徵就是戰鬥中會依照速度值的不同,以不同速度持續累積ATB槽, 當ATB槽集滿後就可以進行一次動作,動作結束後ATB槽重新累計。 戰鬥中也可以使用△鍵切換到其他已經集滿ATB的角色進行操控, 也就是可以讓ATB槽已經集滿的角色待機的意思。 不過實際上在玩的時候, 同時只能有一個角色或敵人進行動作, (動作中有可能造成ATB累積暫停,這部分請到遊戲設定內調整) 所以並不會有對幹的問題。 -- 至於Final Fantasy XIII的不同點就是變得更即時, 每個動作消耗的ATB量不同, 也可以直接在ATB槽沒集滿的時候發動已經可以負荷的消耗量的動作。 不過因為特別緊湊所以只能操縱隊長就是了, 其他兩人是給電腦AI操縱。 這代就會有互相對幹和跑位的問題了,敵我方同時攻擊有可能會動作中斷。XD -- 再來Final Fantasy XII也不差,地圖上直接開幹好熱血啊! 不過這代的戰鬥系統是採用ADB,這個我不太熟悉還煩請板友幫忙補充... -- 最後是我認為最回合的CTB,FF系列中唯一採用CTB的一代是Final Fantasy X。 為什麼說他最回合? 因為CTB完全抓到了真的是在戰鬥中可以喝茶睡覺、「看攻略想戰略」的精髓呀! 為什麼要特別強調看攻略想戰略? 因為CTB直接幫你把接下來敵我雙方輪流出的的16次的行動順序算出來讓你看了, 而且完全有繼承回合制可以讓你慢慢想指令不用怕的精髓, 當你選擇不同的動作的時候會有不同的待機值影響這個角色還要多少回合才能動作, 右上角的CTB計算區也會隨著不同的動作算出不同的回合順序讓你看個清楚。 我認為這是最佛心,雖然不算是純回合制但最適合初心者的系統呀! 附帶一提這代劇情滿棒的,也有很佛心的漢化繁中14版適合新手加入~ 這代也把PS2的效能發揮得滿棒的! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.163.147.66
TheJustice:ADB 和CTB全名是什麼阿@@? 空軌好像也算CTB 07/11 11:28
Hevak:ADB (Active Dimension Battle) 07/11 11:37
Hevak:CTB (Conditional Turn-Based Battle) 07/11 11:38
Hevak:不過原文是寫Count Time Battle 07/11 11:39
Hevak:ATB是Active Time Battle 07/11 11:39
chordate:推這篇 07/11 15:52
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 12:47:16 2010 ※ 引述《eega (水色魚)》之銘言: : 錯很大 : 電腦戰棋裡面,不少是雙方同時做完所有調度指令,然後才進行 : 回合計算的類型。像是失落的海軍上將就是這樣。 : 沒有人會說這是即時制。 : 這種類型的回合制會少,是因為只有電腦輔助下才比較容易辦到。 : 但是用電腦大家又會質疑 AI 偷看玩家指令作弊的問題。 : 即時制在實作上的確還是切成極細的回合。 : 真正完全類比時間的即時制其實並不存在。 「沒有人會說這是即時制」本身是問題, 合乎客觀定義就可以視為即時 制, 而不應該主觀的先將遊戲定入即時制或回合制. 而且, 遊戲也不可 以單純的定義為回合制或即時制, 也可以有「半即時制」. 失落的海軍上將同系列的「上古神兵」就是例子, 這個系統是 GB 版大 戰略同類的系統, 即使是廠商也很常用半即時制作為稱呼. 因為裡面是 有即時制的特質. 上古神兵比較適合作為例子是因為上古神兵有「射擊」這項因素, 現在 比較少這類遊戲並不是因為作弊的問題, 而是因為在現代電腦的效能下 , 完全的即時制更受歡迎. GB 版的大戰略之所以要用這種制度並不是 不想做即時制, 而是效能上承擔不到. 即時制在實作上切成極細的回合, 不是真正完全類比時間, 根本不構成 任何意義. 因為這是技術上要做到的事情, 沒有規則上的意義. 因為, 規則上玩法無法在這些細分的回合之間中途改變指令, 這是系統本身的 內部運作, 不是「遊戲制度」的一部份. 即時制只是「制度」, 即時制不是「真實運作情況」, 電腦裡運行的只 是制度, 不論是立體畫面, 還是即時制, 所有東西都是虛擬的. 就算你 在電腦中的 multi-tasking, 也是把 CPU 效能分配到不同的軟件中, 所謂「同時執行」也是虛擬的, 我們從不把虛擬視之為「否定」, 只要 做出使用者感覺得到的效果就是真實. 會這樣處理, 單純只是因為線性結構性程序一時只能處理一項指令. 地圖上有甲乙兩個部隊, 兩個部隊目前的命令都是向下走, 當甲部隊成 功走完一格的時候, 乙部隊在成功走完一格之前, 玩者都無法改變其命 令, 或者即使改變其命令也不會妨礙他完成這一格. 就像魔獸三, 你即使在部隊從一格走到另一格的中途改命令, 他還是會 走完這一格. 你無法在甲部隊走完那一格後反悔, 將結果改成乙部隊倒 轉在同一個時間向上走, 你只能在他走完那一格之後, 下另一個命令去 使他走上兩格去回到同一點. 但在你走那兩格的時候, 甲部隊已經可以做別的事情. 這樣的話, 所謂 細切的回合, 對玩者是沒有意義的. 如果我們討論遊戲制度, 應該只討 論對玩者有意義的事情. [利益申報: 回合制, 半回合制, 即時制的戰略遊戲, 射擊遊戲我都寫 過, 如果連裡面的 timer 和 loop 都要視為回合, 那射擊 遊戲也是回合制遊戲了] -- 基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告, hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS --
gericc:上古神兵是有9張地圖那款嗎 07/11 13:01
忘了. 好像有擴充版? 上古神兵是 QQP 的 Conquered Kingdoms. 和失落的海軍上將, 完美將軍屬於同一個系列, 玩法也很相似.
qazws08:卡位的奧義!! 07/11 13:02
ssarc:我覺得,電腦運行的「回合」根本不等於遊戲類型的「回合」 07/11 13:07
ssarc:不然任何遊戲,甚至是軟體,都可以說是回合制了,根本沒有分 07/11 13:07
ssarc:類的意義。回合制和即時制就我看來只是電腦等不等你而已 07/11 13:08
gericc:嗯嗯 是那一款沒錯 特色就在於說一定能攻擊一回合 07/11 13:08
gericc:如果被打死 但是在範圍那有攻擊能力 還是能做完原本攻擊 07/11 13:09
ssarc:接著看電腦的等法來區分不同的遊戲分類 07/11 13:09
gericc:算回合沒錯 但我還是覺得先移動者較佔優勢 07/11 13:10
所以我認為即時制和回合制是「遊戲制度」, 程式只是實現的工具. 關於上古神兵, 或者失落的海軍上將, 都應該算是回合制, 很簡單, 這 兩個遊戲都是「你的部隊先全部移動完 -> 處理戰鬥(採半即時制) -> 對方的部隊全部移動 -> 處理戰鬥 -> 回到起點」 另外移動的時候, 部隊還是會互相卡位, 只是處理戰鬥的那一瞬是同時 處理的, 其他的都是「一次只有一個部隊能行動」的. 至於攻擊的時候, 「後手」應該才是有優勢, 因為後手的一方可以看完 對方的所有攻擊對象, 然後才決定攻擊對象. 而不會因為後手而損失了 攻擊回合. ※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (07/11 13:19)
PsycoZero:那魚叉跟HOI這種可以暫停,但是其他時候都算即時的 07/11 13:21
PsycoZero:好像也有人稱為半即時制? 07/11 13:21
gmoz:yes, 這討論把不同層面攪在一起只會越來越黑 07/11 13:28
winger:老實說…我覺得這一整串能討論起來還真是個奇蹟,這議題根 07/11 13:31
winger:本就沒什麼好說的啊… 07/11 13:31
EthanWake:用英文看就沒什麼好說 07/11 13:34
biglafu:沒什麼好說的+1 07/11 13:34
biglafu:就像漢堡和炸雞的差異一樣...... 07/11 13:35
biglafu:吃下去就是了 07/11 13:35
HETARE:...真的是沒什麼好說+1 07/11 13:58
EthanWake:能討論起來是因為有人誤解RT和TB的差異只在時間單位長短 07/11 13:58
EthanWake:而實際上RT和TB最根本的不同是在有沒有輪流的狀況發生 07/11 13:59
hmsboy:請問"信長之野望Online"與"Z字特攻隊"怎麼分類 07/11 18:06