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先跟hermis 道歉! 因為來源是從mail, 但是我認為把這個丟上來可能會換來更多的回應 ... XD 那..內容也沒有什麼隱私或者不方便公佈的..所以就先po了@@ 如果哪裡不舒服的話 請通知我^^ 開講前囉唆: 2k3w 有個議題叫做 國民素質, 而這就是 ( Σ 從人上到人下) n=1 ─────────── 2k3w 常又被說 這個素質沒提升 blah blah blah. 如果說有Level Upper(幻想御手)就會升就算了, 但事實有這種東西嗎? 這種東西就是要(一直提)^n 直到這個觀念滲透全體國民後才會提升不是嗎? 1--------------------------------------------------------------------- : Hardcore/Heavy Gamer(尖端玩家)的遊戲理念 往往都不是大眾的喜好. : 最明顯的的例子就是天堂, 當你對尖端玩家提起 天堂 時 : 他們都會說: 那種遊戲會有人想玩? 真看不出來有什麼好玩的. : 但是就是有人玩, 而且到現在還不知道在紅什麼. 十個這樣說的自稱尖端玩家裡面,有九個通常沒好好玩過這款遊戲,這種人的話 你也要拿來當參考,不太好吧? ---------------------------------------------------------------------- 請把尖端玩家視成一圖表之定義 Addictive ^ Normal | Hardcore gamers | gamers | --------------->Extreme | Potential | Game Customers | Technicians 這並不是由 玩家自稱, 而獲得而來的, 而是經由玩家於遊戲中的表現 所被歸類的種類. 而對會分析遊戲的人員來說(生命週期/系統架構分析/blah blah...) 看到的建議可能下面這個樣子. A: 我是個Hardcore gamer, 我覺得ooxx應該怎樣怎樣. 但絕對不會因為他提他自己多hardcore而決定ooxx對於遊戲是有益的. 設計師會對於ooxx的調整供出變化量, 再而討論這為何A需要提出這方案. 也就是基本上設計師跟本不太需要理會"應該怎樣怎樣", 而是為何ooxx會被提出來. 會被針對就一定有原因, 所以需要站在相對角度來評估. 設計師的角度 需要站在優先立場 1. 遊戲原則 2. 絕大多數玩家 3. 遊戲生命週期 在建議上, 聲音非常多, 官方沒辦法一個一個去看. 所以可以去過濾資訊來源. 而巴哈=大眾化的論壇 是長期觀察的結果. PTT =相對近於尖端化的BBS 是個退化中的結果. 尖端玩家 又必須與 先驅者(Pioneer) 聯想在一起. 遊戲的進步是需要先驅者 來推的. 先驅者簡單的說 就是有執行力的尖端玩家, 那些在領域內工作的玩家. 有執行力才能改變, 這應該沒什麼疑問. 2--------------------------------------------------------------------- : 2004年末出WoW的時候有多少台灣人玩?我想應該也沒那麼多. 其實我不太懂你提這個在天堂後的意思是什麼。 是想跟我說WOW跟天堂一樣爛,評分一樣差,但他們最後都紅了,是這個意思嗎? 所以我這部份還想問你一下。 ---------------------------------------------------------------------- 天堂是個遊戲設計的特例, 因為能提出的gameplay非常的少. 而遊戲核心/原則 就是要照gameplay而設計. 而為何沒什麼gameplay的遊戲可以這麼hot, 是設計師所困擾的案例. 簡單去評估的話, 就是 1. 於時代下 MMO-RPG尚未成熟, 而天堂是該時代下的Pioneer. 2. 成就/利益綁定導致玩家無法遷移 而難以令人理解的點就是 生命週期早該被淘汰了 但是長存 提出WoW是要說, WoW 可視為開拓MMO-ARPG的 現代MMORPG之父 WoW出來的時候 也並非一出即紅, 而是漸進式的吃下OLG的市場佔有率. 而在WoW之後就陸續的出現 "aabbcc骯賴", 看起來都像韓國整形出來的複製WoW. 並沒有因為跟WoW長很像而分到什麼市場佔有率. 3--------------------------------------------------------------------- : 那現在呢? 市場是用開發的, 不是等出來了再打, 反觀其他MMORPG的市場佔有率吧. : 而且最大的重點是, 你要 "先談遊戲,再談付費". 我知道你在講的是online game,所以就不去提什麼單機遊戲了。 你說市場是開發用的,也的確是這樣,所以遊戲公司代理的遊戲都是已經經歷過 開發的,成熟的值得信任的國外遊戲。 這也是為什麼國內的遊戲無人關愛的原因,你想說的是這個嗎? ---------------------------------------------------------------------- 不論代理/自創自營, 都得記住這是台灣人在台灣的場子做事. 在跟台灣玩家接觸的不是金髮藍眼老外, 而是台灣廠商. MMO-的市場是個取代性市場, 做次等品沒有他的意義. 如果不是走MMO-的市場, 不是做最尖端的遊戲是可以認同的. 國內遊戲無人關愛跟是不是接別人的遊戲無關, 而是國內的設計程序. 在台灣 沒有一個"設計一個好玩的遊戲"例子 而廠商堅持設計一個"能賺錢的遊戲" 才是國內遊戲被唾棄的原因. 就如同討論串說的, 國內做遊戲設計的沒人不知道第一步驟是:我要賣給誰? 所謂"先談遊戲,再談付費", 就是先設計出一個針對玩家的需求的遊戲, 再去想從中該怎麼去獲利. 而獲利方法絕非拆掉遊戲系統然後要付費才能獲得遊戲系統. 舉例就像: 你玩西洋棋, 每個棋子你都要先付錢才能擁有, 不付錢你就是玩殘缺的. 你的產品要先有質, 才能談交易. 反觀歐美遊戲設計: 廠商要賺錢嗎? 要, 但是廠商絕對會提供給玩家完善的系統. 上述的是有爭議性的題目,所以絕非是正確立場, 台灣遊戲商沒有談Game Ethics的. 簡單的說就是歐美日設計風格 跟 韓國設計風格 的觀念拉扯. 我所想表達的是, 這是該被納入的議題. 跟有沒有人愛國內遊戲無關. 我根本沒在care"國內"遊戲如何, 我care的是, 遊戲如何. 我想表達, 遊戲有遊戲的意義, 所以他該如何被設計, 如何呈現給客戶. 4--------------------------------------------------------------------- : 不過這樣一定又得談EQ,走低行銷,當時的尖端遊戲, 水果看不好就撤掉了. : 這又談到, 不是光遊戲內容很好就可以讓他出名, 行銷手段也是學問. : 每當你先談錢的時候, 你的客戶對你的好感度就會下降. (就當他是戀愛遊戲) : 下降到現在台灣玩家 你叫他玩月費, 他會問你怎麼不去死一死? : 保持長期這種狀態,就產生刻板印象, Game in Taiwan = Manure. 寧可玩國外. 我也不懂提這的意思是啥,你是想跟我說,現在台灣玩家的胃口是被這種惡性循環養 壞的,所以國內的遊戲廠商才都只來這套嗎? --------------------------------------------------------------------- 客戶本來就是由廠商培養出來的, 你今天不設計一款產品, 就不會有該產品的客戶. 就因為你設計了, 所以才有客戶. 我這邊針對的是 1.台灣廠商提出客戶的素質差不是他們造成的 2.台灣廠商提出客戶素質不是他們該去提升的 這是錯誤的觀念 遊戲設計的 先驅者 前身是 尖端玩家 當這條人才產線臭掉的時候, 遊戲設計的發展也會臭掉. 就目前沒這需求, 所以我們不需要提升. 就會衍伸 後期市場因為前期沒提供提升需求 所以也沒提升. 因為後期市場也沒提升 所以沒這需求 所以我們不需要提升. loop 惡性循環. 所以這邊你的想法是就是我想表達的, 台灣客戶的胃就是這樣吃到胃癌的. 我主要在這想提的就是, 環境本來就是要提出進步. 而不是我覺得目前沒必要往前走 所以不用走. 5--------------------------------------------------------------------- : 行銷的彈性決定於Gameplay, 絕對不是什麼華麗的畫質跟愛與冒險的故事, 也不是乳搖 . : Ethics and the promotion of games. 想必廠商根本不會考慮這方面的學問. : 當你對產品做出錯誤引導性的行銷的時候, 你已經在欺騙客戶了. 這段我也不太懂,你是想說現在的行銷有一部份就是在欺騙客戶嗎? 但是台灣商人會欺騙客戶也不是一天兩天的事了,為何特地在這裡提出來,我真的不懂。 ---------------------------------------------------------------------- 這是倫理道德觀, 台灣如果沒這東西的話 也請把這個當作我提議, 這是應該被納入的議題. 為何特地在這提出來就是, 我不是三四十年前出生的人, 所以我只能在這個時候提出. 若說不在這提出, 是否代表著以後也沒必要提, 然後就繼續讓台灣的行銷手段保持著詐騙隱喻? 就是因為台灣商人欺騙客戶不是一兩天的事情, 所以才需要讓人人更理解 何為該改, 該進取之手段. 若革新是說革就革的話, 世界不知道進步到哪去了呢? 不就是要一直提一直提一直提一直提一直提 一直逼 才會改? 6--------------------------------------------------------------------- : 一個基層能動整家公司 除非他吃了金柯拉. : 會說不缺錢的, 我真的認為你根本不了解台灣遊戲業的狀況. : 關於玩家的部分, 簡單的說, RPG gamer通常都是heavy gamer. : 因為故事劇情就只有RPG這麼拖台錢, 比較需要玩家"深入劇情中". : 尖端玩家 = 忠誠玩家, 但是 忠誠玩家≠乖乖付錢的玩家 : 但是尖端玩家會引導乖乖付錢的玩家, 以及成為乖乖付錢的玩家的資源商. : 若只單純參考說你的目標只有那些乖乖付錢的玩家, 你會死很慘. : 用軍隊隨便解釋的話, 就像一個排a個班 一個班b個伍 一個伍c個兵之類的. : 一個連一個連長, 連長就是凱子, 下面的兵 就是那些不太會付費的玩家. : 沒有兵, 你連長也不用當了. 就這麼簡單. 我在想你想說的是,做一個遊戲要考慮的,不是只有某些層面的玩家。 是這樣嗎? 很抱歉喔,很多東西我都不明白你提出來的真正意思跟背後想法是什麼,所以我 一開始回文只提了我覺得看得懂的部份。 可是你既然說我誤讀了,那我想我還是從新詳細地看一遍好了。 ---------------------------------------------------------------------- 這是因某提及"真正客戶"=默默付錢的台戰, 卻無視了構起台戰消費的架構, 如果市場分析這麼簡單,我只能囧rz<=3 ,不論任何架構,都有基底,層樓,主幹...etc 就像開轟趴, 沒C妹誰想去, C妹沒ATM誰想去? (這是舉例,不是xx主義也不是物化oo) 7--------------------------------------------------------------------- : 一個玩家 只有一個腦, 一雙手, 別太期望一個玩家會同時灌很多遊戲玩很多game. : 他們只會固定在一款, 然後這款受夠了 就會到下一款. : 若有一款新game很新奇. : 1. 這款遊戲沒綁太多的成就在上面 : 2. 朋友願意一起搬家 : 大致上1,2成立的狀況 玩家就會從舊遊戲A搬到新遊戲B 總之呢,你說這就是蝗蟲效應的成因跟惡性循環的情況對吧? 你要說的是,如果一款遊戲爛,而當這兩個狀況又同時成立時玩家就會 大量出走,對吧? 如果是這樣那我知道啊,我想很多玩家都懂這道理啊。 那真的很對不起,我真的是誤讀了,我原本以為你是想談新遊戲不是達到板上 某些人說的條件推出就能吸引到玩家並維持下去,而是還要有些其他更重要的 東西,其他只有業界才知道的東西。 所以你是想告訴板上的朋友,現在這種情況全都是玩家自己造成的嗎? ---------------------------------------------------------------------- 所謂"蝗蟲效應"是廠商要執行且要避免的手段, 執行於 令別遊戲玩家 移來 本遊戲 避免於 本遊戲玩家 移去 別遊戲 我在這要提的是,客戶的流動性質, 很多廠商很理想化的去分析如何攻某區塊市場, 而因應這種分析導致誘導性設計的不良. 對於你提及的惡性循環跟遊戲爛, 我只想回一句: 遊戲爛, 就該死. 這是根據適者生存的常理, 或可以用遊戲生命周期分析得到結論. 再針對兩個質疑回覆一下 Q:新遊戲不是達到某些人說的條件推出就能吸引玩家並維持下去? →:當然維持的下去, 但是客戶會被你越養越極端 以及越來越反對你這家廠商(形象下降的意味) 激進的玩家的話, 你別考慮再賺他們的錢了. Eg: Me :) 消極的玩家的話, 沒差, 他們會繼續掏錢給你花, 直到他們轉激進. 如何消極轉激進? 當激進派舉行活動令他們產生意識共鳴的時候就會轉職了. Q:現在這種情況全部都是玩家自己造成的嗎? →:數學上for all很難證, 所以我提, "大部分"是玩家的責任. Why? 對產品不滿向Customer's Services申訴, 若沒滲透這申訴, 客戶視同於默認他們申訴本為無意義的. plus! CS申訴應該公開瀏覽申訴紀錄, 不只是為了客戶更是為了同類申訴的通聯性 進而提高CS的效率. 廠商提供客戶需求, 客戶給予廠商方向, 如果這個方向被無視的話, 就變成廠商無視客戶需求的提供產品, 某種意義而言算的上是壟斷了. 可能有人就會跑出來說, 壟斷的定義 = aabbcccc... etc 請看下例 >_> 當廠商無視客戶需求 且客戶照樣買單時 此狀況相對於該客戶而言, 他受到條件式壟斷. 這不能算廠商的錯, 我只能說這個客戶很牛B. 廠商是客戶養的,他玩你,你還養他, 那這走遍台灣玩別人的廠商, 不是你(復數)養出來的嗎? Conclusion: 當然是玩家的錯, 難道我要說:怪我囉? 最後, 玩家(客戶)不發威,廠商當你是病嬌. 以及 沒有現在這種廠商的話 也不會有我們這種私底下在拼命的遊戲工作室 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.127.141.172
LeeSEAL:低素質人未看先道歉 orz 12/10 13:04
eva05s:你在PO上來之前就該先去信徵求當事人意見了 12/10 13:05
xephon:◢▆▅▄▃崩╰(〒皿〒)╯潰▃▄▅▇◣ 12/10 13:05
virkful:法律上可由公評的 是可以公佈的 0_0 12/10 13:06
virkful:我po上來是為了看到更多相關的討論, 絕非戰文 12/10 13:07
Gravity113:對不起我直接END看結論... 12/10 13:07
PsycoZero:我覺得真的該做個問卷調查,看玩家到底要什麼 12/10 13:08
xephon:結果問卷調查台幣戰士大勝 12/10 13:08
howerd11:不用吧 台灣做的出好遊戲 鬼才相信 12/10 13:09
Gravity113:做得出來,只是沒辦法做 12/10 13:10
flysonics:直接變成遊戲客製化算了啦 月經文討論完也不會超英趕美 12/10 13:10
eva05s:樓上你是把輝煌的過去一筆勾銷啊 12/10 13:10
PsycoZero:其實就是爽度問題... 12/10 13:10
eva05s:我說howerd11... 12/10 13:11
howerd11:看那精美的軒轅劍 撲 鎖定國中小孩玩的?? 12/10 13:11
eva05s:另回virkful:先不論是否有關法律.任意公開私信(無論內容 12/10 13:12
mark0912n:仙劍的年齡層比較低吧...看那精美的狗血... 12/10 13:12
eva05s:本來就是頗具道德爭議.你覺得內容公開無妨.對方呢? 12/10 13:13
howerd11:eva05s 你正義魔人喔?? 人家要不要公開他的信你也要管 12/10 13:13
virkful:To eva05s: 所以我事先道歉, 我有先考慮過才po 12/10 13:16
virkful:這是為了 得到更多的回應才會po出來的, 絕不是想傷害人 12/10 13:17
eva05s:我只是覺得你先後順序弄錯了.沒說會傷到人.再說下去就徹底 12/10 13:18
eva05s:離題.交由當事人評判吧.我就不多事了 12/10 13:19
whatzzz:老實說原本的內容提到不是不做 是沒必要 滿阿Q的XD 12/10 13:21
safy:先道歉就能為所欲為媽.... 12/10 13:27
safy:我覺得這篇有意思, 但是還得先徵求當事者同意再說巴 12/10 13:28
xephon:沒必要魂 12/10 13:28
asleisureto:恩最初訪談確實有點阿Q...XD 如果我是老闆我應該會試 12/10 13:35
asleisureto:著燒錢拼出一款大作來 不過大家會有極高機率看到我被 12/10 13:36
asleisureto:股東趕下臺=3= 12/10 13:36
asleisureto:那我不當老闆 改當股東可了吧 那大家也有機率看到我 12/10 13:37
asleisureto:投資股票慘敗 負債累累的情況XD 12/10 13:38
Gravity113:股東持股不夠高大概沒什麼發言權 12/10 13:38
Gravity113:或者說講話沒什麼音量 12/10 13:38
safy:持股是看比例, 絕大多數股東都不支持才是最慘的.. 12/10 13:39
asleisureto:這邊是假設我很有錢 且投資這個"被看好"的大作 12/10 13:39
whatzzz:讓人喊SUGEE的遊戲 跟讓人喊SUGEE然後掏錢買的 是兩回事 12/10 13:40
safy:這時代 叫好不叫做的遊戲太多了.. 12/10 13:40
safy:而且 要你拿出幾十幾百萬投資一個遊戲的股東也是有壓力的 12/10 13:41
hermis:先貼沒差啦,有認真回覆就好 12/10 13:44
hermis:我們兩人之間私下又沒什麼秘密不能公開的=////= 12/10 13:44
hermis:不過那個eva五號機說的沒錯,這種事以後還是要問過再貼 12/10 13:45
arrakis:這才叫做生意w 12/11 04:20