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我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。 我一直覺得是大家期望從遊戲中得到什麼「回饋」跟「體驗」的需求不同。 首先,什麼是開放世界? 維基上對開放世界定是: 開放世界(英語:Open world)是電子遊戲關卡設計的一種,玩家可以自由 地在虛擬世界漫遊,並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式。這類型的 遊戲也常被稱為「漫遊式遊戲」 在前提之下,開放世界基本核心就是探索。 大家想從探索中所想得到回饋跟獎勵都不一樣。 (非遊戲中道具或能力增強的獎勵,指心理預期) 舉幾個公認優秀的遊戲為例: 「曠野之息」裡中我到處爬山,騎馬是為了找亞哈哈、找神廟解謎、發現遊戲 中自然元素跟技能道具的各種可能性組合。遊戲對我來說目標是「啊,原來還 能這樣...」的「驚喜」。 而「上古卷軸V」「異塵餘生:新維加斯」中我走往充滿不同風情的地區場景, 期待NPC給我們的反應,劇情,任務。我期望遊戲給於我的獎勵是「NPC與劇情 互動」 「GTAV」中我則是想抒發現實中幹不到的事情,搶車,搶劫,開賭,看路人不 爽就扁,在市區內開飛機,開坦克......等,遊戲帶給我的是一種「爽感」跟 「行動自由」上的滿足。 「碧血狂殺2」我專注於扮演亞瑟,在荒野中打獵、劫盜,同時也期待范特林幫 成員帶給我的回應,整個西部活靈活現。是一種「沉浸」的體驗 上面那些遊戲,我體驗過程中,都有短版,不盡人意的地方。但為什麼還是覺 得優秀?因為我的對這些開放世界的預期(「」內的部分),它都有滿足到我。 即使有時候在這遊戲中,我可能歷經千辛萬苦得到的遊戲獎勵很普通。我還是 樂於探索這世界。 ( 譬如「曠野」爬半天只為了個亞哈哈的蒐集、上古地城探索到最後的成果只 是一個素質比我低的鎧甲 、新維加斯優秀的網狀敘事,但戰鬥系統超級無 聊...等等) 獎勵很重要,但中間的體驗對我來說更重要。獎勵只是為了體驗的一個手段之 一(讓你成長到可以推往下一個遊戲階段) 那麼我在艾爾登法環中的開放世界各種探索渴望得到的是什麼? 是「戰鬥挑戰,跟關卡設計」。 戰鬥我想大家都知道,英高設計各種敵人跟王的優秀是有目共睹的。 關卡設計,不單單只有地城路線安排,還包含了放置什麼敵人、機關。 有些地城雖然迷宮架構類似,但會因為把放不同的敵人、機關,所以你需要調 整一下行動模式。 但也的確,不管是敵人跟地城的安排,多少是會有重複的狀況。但在所有的地 城探索至終點,法環的設計幾乎都有安排一個收尾:BOSS戰。 所以關卡設計沒滿足夠時,BOSS戰就是例外一個遊戲回饋於我們的東西了。 沒錯,對我來說,BOSS戰本身就是一種回饋給我的獎勵。 因為我們玩魂系遊戲最終不就是為了這個嗎? 但為什麼還是有玩家會覺得無聊,我想有部分原因來自於開放世界難以駕馭的 部分,玩家成長後世界能不能持續帶給玩家挑戰。 想想最有趣的階段,是不是拓荒階段,地城的怪都比預期強的時候,你需要步 步為營跟應戰的感覺? 很多開放世界會採取動態等級。但法環這次是固定數據的,所以當玩家成長到 一定的階段,地城到終點的獎勵,王戰變得太簡單,道具獎勵如果強度又不夠 符合,自然會覺得無聊。 但你說這是法環設計團隊沒注意到嗎?我覺得不是,他們應該是有意這樣設計 的,畢竟當回到主線的王跟關卡時,你會發現難度其實控管的都還算不錯,主 線的挑戰性仍然是很夠的。 會讓其他地方變簡單,有部份也是因為這次有個設計理念就是因應開放世界而 調整出來的機制。 「當玩家這邊卡住時,你可以去其他地方晃晃、收集,變強之後再回來」。 玩家成長到一刀砍掉地城一些BOSS的十分之一血,應該也是在他們預想之內。 恐怕也打算放著不管XDDD 但即使如此,發現新地城跟新地方的時候,我還是很興奮。 因為即便玩家一兩刀可以砍一個小怪,但一個不留神,怪跟機關還是可以足以 殺了你。(畢竟魂系,防禦力提高最多就是讓你多扛一兩刀 XD ) 所以我還是很享受探索的樂趣,因為我玩法環這開放世界,最需要被滿足的 「戰鬥」跟「關卡設計」。再普通的地牢,或多或少仍然有待給我滿足。讓我 願意持續探索。 這大概也是為什麼,有些媒體都會說,法環世界一直能給我們新發現、新滿足。 而有些玩家會覺得「哪有?明明回饋什麼都很不夠」。因為大家所想得到的回 饋,可能一開始就不同了。 ====================================================================== 當然上面只是講了一小部分,戰鬥系統回到傳統魂系的選擇,武器跟法術強度的 選擇。甚至還有缺點沒提到。 (支線不明確,提示不明顯,玩家沒有足夠資訊來掌控任務等), 但因為等等我要上工,趕十一點的高鐵去新竹,只能聊到這邊。 總之,我認同原PO講系統的一些部分,那的確是魂系發展至今,可能會需要思 考如何改進的地方。 但在回饋感上。 我上面提到的一些想法,是我認為法環的開放世界有帶給我的滿 足回饋感的原因。我想很多玩家廢寢忘食都在玩。也看到,打開實況,看到一些 常看的遊戲實況主,玩這遊戲的實況時數是十小時起跳。這幾年有這樣現象的遊 戲也不多了。 這應該或多或少也是證明了其實還是有不少人吃這一套的。 (當然也不否認有跟風的玩家,但...遊戲況展了固定用戶不應該算是好事嗎?) 出社會工作十幾年後,我有好一陣子沒玩遊戲大作,是會在工作之餘,腦袋都在 想這遊戲XDDDDD (這幾年會這樣的大多是獨立遊戲) 時間不多,聊得內容跟排版有點亂。 希望這些論點能幫助大家討論法環這次的改變是不是真的優秀。 以上。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.44.221 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1646444158.A.9E1.html ※ 編輯: RushMonkey (114.36.44.221 臺灣), 03/05/2022 09:38:33
undeadmask: 推 好的開放世界每款都有自己的特色跟核心玩法 03/05 09:41
yangtsur: 我有看到一些回饋派的說法是回饋(有用的道具)不多.我玩 03/05 09:42
yangtsur: 戰士結果這地城給我法師裝,我玩法師給我戰士裝=這地城 03/05 09:42
yangtsur: 好無聊都給爛東西.我去到後期拿高等裝=前面爛裝回饋好無 03/05 09:43
yangtsur: 聊.諸如此類的.那這我就覺得見仁見智啦.製作者要怎麼 03/05 09:43
yangtsur: 在提供超龐大內容的同時又保證每一種道具都很有用呢? 03/05 09:44
pgame3: 其實某種角度來說法環很輕鬆欸,瞬間就能拿到探索需要的 03/05 09:45
pgame3: 物品,然後一劍一人一馬就可開始逛了 03/05 09:45
Jiajun0724: 啊就有人玩遊戲只會找攻略啊 找攻略是還好,是沒一條 03/05 09:46
Jiajun0724: 路就玩不下去 03/05 09:46
Jiajun0724: 我也不喜歡那種超大開放世界,畢竟世界越大花的時間 03/05 09:46
Jiajun0724: 越多 03/05 09:47
yangtsur: 我同意這篇所說的.現在設計強調某一種體驗的強化.所以當 03/05 09:48
man81520: 不需要使用,我只是因為地城在那邊,有獎勵,所以我要 03/05 09:48
man81520: 全收集。至於會不會用到,那是後話了;就跟流浪商人一 03/05 09:48
man81520: 樣,就算賣得是垃圾我也一定要把庫存全部清空 03/05 09:48
yangtsur: 當玩家是"我全都要"的情況時就很容易出現落差感.尤其我 03/05 09:49
yangtsur: 門已經玩過各領域類別的頂尖遊戲.在比較時會把短版拿來 03/05 09:49
yangtsur: 跟其他類別的頂尖作品比較,就顯得處處不是 03/05 09:49
yangtsur: 比如看電影爽片類我就不會太在意劇情.劇情片我就不太在 03/05 09:50
aiiueo: 終於有人說到點了。你對那些不同類型的「開放世界」遊戲 03/05 09:51
aiiueo: 說的很對,這也是為何所謂開放世界根本就不該當分類的原 03/05 09:51
aiiueo: 因,因為全都是不同類型,根本是雞肉≠豬肉≠牛肉的程度 03/05 09:51
aiiueo: 。基本上簡化後就是兩大分支,一個是特化與NPC的互動,另 03/05 09:51
aiiueo: 一個是特化與規則的互動。目前來說還沒有遊戲是全包的。 03/05 09:51
aiiueo: 至於各遊戲怎麼在各自的分支解答,那也是各遊戲跟各自分 03/05 09:51
aiiueo: 支之間的事。 03/05 09:51
yangtsur: 意動作.以此類推 03/05 09:51
MapleLeaf151: 超大開放世界的問題是很多地方你只會去一次或者根本 03/05 09:51
MapleLeaf151: 不會去 解任務拿到獎勵就閃人 久了會覺得為大而大 03/05 09:51
yangtsur: 但你看法環的地圖設計感,每個地區都有非常鮮明的特色 03/05 09:52
yangtsur: 地圖縱向與橫向的連結, 這能說是為大而大嗎? 03/05 09:53
karl7238: 這篇寫得很棒,我也是第一次接觸魂系列,雖然一直死但隨 03/05 09:56
karl7238: 著進度推進打敗BOSS後會感到自己成長帶來的成就感 03/05 09:56
AkikaCat: 我看到流浪商人是想把他們清空耶,從地圖上(X 03/05 09:58
palapalanhu: 推 03/05 10:00
JerryGreen: 推 03/05 10:31
greg90326: 推 03/05 10:39
widec: 曠野、GTAV、RDR2都是AAVG 本質上跟ARPG還是有差異 03/05 10:41
widec: RPG直接百等後 再回頭新手區幾乎失去遊玩意義了 03/05 10:43
widec: 是以RPG通常怪的等級分區以及任務引導都很明確 03/05 10:44
widec: 我倒覺得法環的小怪等級要是動態的 應該會很有意思... 03/05 10:45
RushMonkey: 終於上高鐵能回了,我倒是覺得動態等級可以開放成二週 03/05 10:48
RushMonkey: 目的特別系統。如果當成基本系統,對魂系入門玩家可 03/05 10:48
RushMonkey: 能太痛苦了,成長軌跡會削弱不少 03/05 10:48
RushMonkey: Y很精簡的把我的廢文說完了XD 03/05 10:49
RushMonkey: 沒錯,我覺得遊戲開放世界有開始氾濫的現在,特化某 03/05 10:50
RushMonkey: 種體驗並發揚光大是遊戲公司一個很重要的課題 03/05 10:50
RushMonkey: 然後還有這次沒提到的,一個優秀「引導」 03/05 10:51
qwer880506: 動態等級是最爛那種吧 開放不就是要低等能跑去高等區 03/05 10:59
qwer880506: 才叫開放 03/05 10:59
widec: 開放世界跟低等高等無關 比如AAVG根本連等級都沒有 03/05 11:06
RushMonkey: 動態等級或固定等級都是選項之一,我也覺得開放世界 03/05 11:09
RushMonkey: 不一定要有等級之分 03/05 11:09
qwer880506: 的確是不需要等級 03/05 11:13
qwer880506: 但我真不想看到打到一堆好裝還要跟路邊小怪打的要死 03/05 11:13
qwer880506: 要活這種動態 03/05 11:13
widec: 像隻狼也是阿 打一堆裝 還是會被小怪打死 XD 03/05 11:17
Erinyes: 一開始也覺得動態等級不錯 但如果打不過惡兆->到寧姆格福 03/05 11:35
Erinyes: 到處逛拿裝練等->回來繼續推主線->WTF惡兆還是一樣硬 對 03/05 11:35
Erinyes: 一般玩家太不友善了吧XD 03/05 11:35
majohnman: 推推 03/05 11:36
sillymon: 動態等級就沒有自己強化過的感受了 03/05 11:39
Koyomiiii: 動態等級用意好但實際賭爛的機制 wow體驗過都知道 03/05 11:42
leaeason0618: 推推 03/05 12:13
jackshadow: 推 等級制真的讓這款變很友善 03/05 12:19
x2159679: 這篇認真給推 03/05 12:22
fh316: 推心得 03/05 14:10
pals5568: 我目前覺得法環的開放世界最有趣的地方是地圖耶,乍看 03/05 14:49
pals5568: 之下就是張奇幻世界地圖,但仔細看上面有各種湖啊洞啊 03/05 14:49
pals5568: 教堂啊看起來像遺跡的地方啊,標注後過去就真的有一塊 03/05 14:49
pals5568: 區域供我探索,覺得這種自己仔細察看撿到的地圖然後找 03/05 14:50
pals5568: 到可探索區域相當有意思 03/05 14:50
sustto: 同意 為惹英高的戰鬥 每代都買 03/05 15:45
sustto: 到處探索也是為惹想挑戰沒打過的怪 03/05 15:47
hollen9: 認同 03/05 16:14
Temari0814: 推推推 騎馬亂逛真的有趣 03/05 20:50