作者qlz (())
看板C_Chat
標題[轉錄] Ever 17 綜合監督訪談(激雷!)
時間Wed Nov 20 04:10:21 2013
原始出處:Ever 17 Vocal Collection附錄
翻譯:KID Fans Club.紫砂千霧
(齋藤滋:Ever 17音樂CD製作監督)
【齋藤】「您好。infinity系列綜合監督中澤君。讓我們馬上開始。為紀念Ever 17
Vocal CD發售,有很多話想要和您談。特別去PROJECT,各種事情也聽說不少。請多關照
。」
【中澤】「請多關照。」
【齋藤】「有很多事情可以談,請先說一下進行Ever 17這個企畫的原因。」
【中澤】「最初是與Infinity系列不同的遊戲開始的。寫劇本的打越提案作脫出主題公園
的有懸念的東西。方向性是與前作Never 7一樣氣氛的遊戲。局勢完全逆轉過來的懸念,
世界觀之類的完全不同,沒有關聯性的遊戲。進行中『做成系列不是很有趣嗎?』之類的
話就出現。」
【齋藤】「那麼,也就是說這個是Infinity系列的第2作?」
【中澤】「像是Infinity和Never 7兩作,是一個作品的樣子。」
【齋藤】「海洋主題公園是怎麼樣的想法呢?」
【中澤】「首先,主題公園這個概念在打越的腦中存在著;本來有很多人的地方誰也不再
……這樣的狀況産生的恐怖與空虛。這樣首先産生了主題公園這個概念。不過普通的主題
公園很容易就能脫出。總之需要封閉感。最初想到的是在海上的主題公園。不過這樣還不
夠。正在煩惱時候,製片人市川說『那就把它沈下去』。最初認為這個人想得太過分,不
過想來想去變成『不錯呀!這個主意!』」
【齋藤】「原來如此。那麼現在開始想進行Ever 17暗線的事。Ever 17最大策略Blick
Winkel的劇情,從一開始就有嗎?」
【中澤】「最初沒有。漸漸做出來的。最初,主人公有兩人這件事先決定。從變化視點引
出故事深度,從而産生武和少年設定。最初是表裡單純的想法。有些地方不合適。這樣試
著把武和少年的視點錯開。這點在現在LEMU的設定裡也有保留,LEMU由『不可以去的地方
』實際武在a地區、少年在b地區,這樣武和少年周圍的人也不同,實際完全不同的故事。
最後把門打開,相互的問『你是誰?』這樣結果。這樣注意。總之,角色全員有2組設定
。像優有春、秋這樣,全部角色有複製人存在。認為很有趣,同時也有些勉強。從這裡重
新開始。這個時候打越找到從高一次元可以環視低次元全部這個想法。因為這個很有趣,
所以這次『第3視點』主意産生。第3視點想法不是最初順利決定,而是從試行錯誤上産生
。」
【齋藤】「海、第三視點總體決定、詳細設定。有很多遊戲專門用語,想來一定很費力?
」
【中澤】「病毒、水壓、減壓症、電腦、傳說、超自然關係、次元……等等很多。一邊做
遊戲一邊調查必要的東西。寫劇本時候調查時間十分長。整日調查的時候也有。首先調擦
,在腦中理解,在之上獨自發展,很費時間。」
【齋藤】「有幾個人寫劇本?」
【中澤】「實質上有4個。」
【齋藤】「劇本由多人來寫,全體文體和方向性,為統一這些,都下什麼功夫?」
【中澤】「關於文體,基本上模擬一個人來寫。角色語言由主作家打越最後調整。」
【齋藤】「設定裡最費時間的是什麼?」
【中澤】「調查後必須配置到遊戲裡的設定。首先,是四次元。這個特別費事。遊戲中如
何表現。想了很久。『你是Blick Winkel』說出這樣的話,到達這樣的過程如何讓玩家這
樣認為十分費腦子。所以進入ココ篇為止沒有說明白的事情很多,讓人心情十分不好。與
此相應的進入後突然全說清楚。病毒的關係也很費力。Cure Virus的根本是レトロウィル
ス,只是根據事實寫的。Cure Virus破壞17號染色體是虛構的。テロメア這個細胞的回數
票存在,變成可以永遠使用,細胞死不了;這些是開始就決定的。Cure Virus為何對紫外
線弱,為何變為不死身,這是十分後面決定的。實際劇本的最後完成時,玩家某人在網頁
上寫『關於17號染色體時間流動方式』這樣的東西。從那裡也得到靈感。某種意義上來講
,從玩家那裡也得到幫助。」
【齋藤】「EVER 17的玩家也很熱情。留言板也很有人氣。」
【中澤】「與之前想的一樣,十分感謝。」
【齋藤】「17這個數這次也有回答。查一下,つぐみ年齡、LEMU深度51米、17是第7個質
數、優春5天為止嘆氣數153回、LEMU壓壞為止推定119小時、優的名字搞錯次數4913回、
武(桑古木VER)在LEMU中發現調味品數目34種、發電機開關按下後電力恢復的時間,武是
17秒,少年是34秒。從インゼル、ヌル到エルストポーデン的減壓時間、つぐみ的肉體年
齡、CG數。つぐみ等武的年份、緋句的文字數這些。」
【中澤】「還有ヒンメル到1BF減壓時間。還有……LEMU是從駒ヶ諸島M島(EVER17地點)16
千米地方。實際也和17有關,駒ヶ諸島的M島為止逆方向地球周轉距離是17倍數。多少有
些無聊,逆方向這個想法也有。」
【齋藤】「這個就不知道。為什麼決定用17這個數呢?」
【中澤】「決定說親子故事的階段,把嬰兒培養成少年大約要17年。因為如此決定用17年
前後,知道17是第7個質數時,決定用這個數。EVER這個詞有曾經、從前的意思。也就是
說過去、未來。標題其實就是隱線,為了不讓人注意,這裡那裡用很多17。如果要藏樹葉
,森林中最合適。」
【齋藤】「現在問題比較困難,不回答也行。根據2017年發生事情再現的2034年事件中,
為什麼四次元人降臨?」
【中澤】「從理論上的說明在遊戲中有,詳細說明太多,簡單地說,就是被騙降臨這種解
釋。優的劇情有解讀password的片斷。看2次元的文字,三次元的人不俯瞰不能理解。同
次元的世界的事,不講到這個次元就不能理解。把四次元的人換成玩家,也就是優春使
2034年變得像2017年産生的錯覺。」
【齋藤】「玩的時候『啊?我?是說我?』有這樣的驚訝感。」
【中澤】「我認為這個主意很不錯。」
【齋藤】「個人來說與 FC偵探俱樂部2 的クライマックス有一樣的衝擊。」
【中澤】「那個打雷的時候轉過來的地方。那個嚇一跳呢。」
【齋藤】「與那個差不多的衝擊,是在看到ホクト的臉時……」
【中澤】「哈哈……」
【齋藤】「下個問題。武作鬼時,因為2次踢罐聲音大家才能逃走,那時誰踢的?」
【中澤】「是有準備答案,但如果說出來,大家熱情大概會變冷。大家單獨想法都很有趣
,也都沒有錯。就讓大家自己想像。」
【齋藤】「那麼結尾表示的生體反應:1 是?遍在的ココ?四次元人?チャミ?還是ピピ
實際上是發熱的?」
【中澤】「這個問題(笑)這個也有答案。不過一樣的理由,大家自己想像。加入那個片斷
最大的理由是使玩家到ココ篇為止一直玩的引子,看結尾後變得想再玩一次。某種意義上
來說也是恐怖的要素。」
【齋藤】「原來如此。那麼下一個問題。使用很多德語有什麼意義嗎?」
【中澤】「首先為設圈套。關於優母親談話日期,德文標記相反,日本是年月日,德語是
月日年。以此開始使用。還有專有名詞,乍看起來大概不會理解。這樣出現神秘氣氛。還
有,深海主題公園這事情也有表現異世界意思,用很多平時不熟語言製造出非日常、幻想
世界。因為如此,經營LEMU公司設定成德國公司。」
【齋藤】「學過很多德語嗎?」
【中澤】「與其說學過,不如說費力調查過(笑)。」
【齋藤】「平時不用呢……我在作CD時,從您那裡得到的曲目名單全是德語,沒想過要進
行文字校正,實際上。(笑)」
【中澤】「那個查很多,沒問題。」
【齋藤】「那麼。IBF是FBI倒過來的嗎?」
【中澤】「這點想太多(笑)。單純生物研究所德語的縮寫罷了。語感也很好。」
【齋藤】「到ココ篇為止,各角色的劇情有您喜歡的嗎?」
【中澤】「都喜歡。如果說比較喜歡是優劇情。因為是自己寫的。優劇情為ココ篇設置很
多伏線劇情。應該說明白地方,和不應該說明,還有不能不告發部分。處理起來十分困難
。以玩家角度來說:優劇情有糊裡糊塗感覺。」
【齋藤】「我喜歡空的劇情。」
【中澤】「就角色來說,我也喜歡空。」
【齋藤】「劇情過分悲傷、痛苦……」
【中澤】「非常美麗的故事呢。遊戲發賣後也很有人氣。」
【齋藤】「つぐみ的劇情很悲傷。」
【中澤】「當初真的預定讓武死。不過剩下來的悲傷事情,必須乾淨俐落處理。和ココ一
起冬眠、最後健康──決定這樣處理。」
【齋藤】「武趕很多過分事也沒問題。不是變傷痕累累?看起來雖然普通,其實也感染
Cure Virus?有這說法。」
【中澤】「實際上這個也希望自由解釋。玩Never 7後,也有新的解釋。」
【齋藤】「就角色人氣來說,發售後沙羅的人氣漸漸上升。」
【中澤】「最初就這樣想。沙羅就算是在雜誌社也很有人氣呢。」
【齋藤】「ココ意外的沒人氣呢。」
【中澤】「是這樣呢。ココ沒人氣。說起來,其他角色的人氣也異樣上升。」
【齋藤】「Ever 17被稱為是KID史上最高,AVG史上屈指可數的好評價遊戲,您在發售前
有什麼感覺?」
【中澤】「沒有。沒有想過得到這樣的評價。開始做當初『這個絕對有趣』有這樣的自信
,作的時候變得困難,『這個能傳達給玩家?』出現過這樣不安。結果得到遠遠超過預想
的評價很高興。」
【齋藤】「這遊戲種類是戀愛AVG。個人來說沒關於戀愛的感覺,怎麼說好呢?」
【中澤】「也許是這樣呢。戀愛不是主題。正確說是懸念AVG。這次很困惑,實際上,離
開戀愛AVG標記要有一定勇氣。想讓現在的fan玩,也想要新人來玩。」
【齋藤】「原來如此,決定種類很費事……這個遊戲不足地方,有什麼看法嗎?」
【中澤】「這個每次一定會有的。這次是遊戲中盤空白感不能完全消解,想做『想看後面
故事遊戲』這樣沒辦法放棄遊戲。某種程度上成為不努力玩不行的遊戲。需要耐心。還有
因為太長,劇情發展速度也十分重要,沒有完全調整是反省點。還有,還應該加入動作演
出。實際上預定加入更多動畫,因時間關係沒有加入。」
【齋藤】「那麼,接著談一下關於角色的事情。首先是優。優的活動有什麼印象?」
【中澤】「有劇情很好的部分。レムリア遺跡和少年接吻的部分。」
【齋藤】「在武臉上畫東西的那段也很好呢。」
【中澤】「那個也不錯呢。如果那段沒有畫像只有聲音,會想成別的片斷呢……」
【齋藤】「哈。是這樣呢。春和秋這一點,為什麼是春和秋呢?」
【中澤】「Never 7裡有優夏。順著寫下來的。」
【齋藤】「複製人這點也很驚訝。」
【中澤】「這稍微有些反則。春讓秋繼承自己的意識,是四次元人的意志。這個是他在未
來看到的。這個事是和是雞在先還是蛋在先時一樣的。17年後發生一樣的事情怎麼才能做
好,想的很費事。變老的人、不死的人、出不來的人。因為有各式各樣的糾葛很困惑呢。
」
【齋藤】「為再現2017年事件,需要很多金錢、人脈和地位。優春到這種地位嗎?」
【中澤】「這個只有個人解釋,公式設定沒有──以優春人脈,一定可以再現,因為有人
幫助。優美清春香菜是守野博士作的複製人,守野博士(茂藏)在Never 7裡也出現。他朋
友很有錢。『國家規模資本家』是不是用這個關係呢?」
【齋藤】「Never 7和Ever 17是同一個世界嗎?」
【中澤】「是的。」
【齋藤】「關於田中家的事其他還有嗎?」
【中澤】「田中一族的名字縮寫一樣呢。」
【齋藤】「那麼,關於空……」
【中澤】「困難呢,如果要說就是『上課的那一段』……」
【齋藤】「上課。是呢。我也認為那一段最好。」
【中澤】「 『只是想聽倉成老師講課。』」
【齋藤】「痛苦。純粹。這和笠原的聲音很相應呢。」
【中澤】「 真是這樣呢。笠原以外沒辦法想像。」
【齋藤】「為什麼衣服是旗袍呢?」
【中澤】「最初更樸素。女式西服,像商店服務員那樣。最後用更顯眼的衣服。這裡要注
目絲巾。有透過的場面和透不過的場面。空像人一樣的時候能透過。普通的衣服。空是象
徵,天使的樣子時變成白色翅膀。」
【齋藤】「人物畫也有衣服和翅膀。還有,只是程式的空卻可以映在鏡和玻璃上。是因為
RSD的原因?」
【中澤】「是的,這樣高性能的RSD……」
【齋藤】「作空這個角色時費力的地方?」
【中澤】「實際寫的人說:動搖感情、萌生戀情和嫉妒,心動搖寫起來十分不易。為了簡
單傳達,『假』的空登場。」
【齋藤】「玩家最初見到的空,是假空的狀態呢。」
【中澤】「是這樣,故事後半段的空是不正常存在。假的空在系統上是正常狀態。」
【齋藤】「關於聲優的印象呢?」
【中澤】「大家都是非常合適的人選,原來的角色其他人絕對沒辦法想像。空、つぐみ很
合適,關於ココ,由望月來說能原諒台詞有很多。種類大家都很棒。」
【齋藤】「關於歌曲的事情。首先是片頭曲。」
【中澤】「LEMU~遙かなるレムリア大陸:會出現很好東西是第一印象。特別是歌詞。玩
遊戲後『啊,那個歌詞是這個事情』有這樣感想。真的作得很好。四次元人的事情也是,
各種不同的理解含在裡面。很厲害。」
【齋藤】「在KID的主頁開始放送後也有很大的迴響。」
【中澤】「十分厲害的下載數呢。」
【齋藤】「就角色曲來說哪個有人氣呢?空的曲子評價很高,聽過這樣的話呢。」
【中澤】「空的曲子的確評價很高。」
【齋藤】「我也這樣認為,作詞家和作曲家對於空意念很深,集結各種人的想法。」
【中澤】「つぐみ的曲子也很有人氣,有意外性呢。她的歌我認為是柔和系的。把內面激
動表現出來的歌,從好的方面說是預想外。」
【齋藤】「沙羅的曲子成pop……」
【中澤】「明快,歌詞也是沙羅本人。」
【齋藤】「那個曲子的印象是『星空のBelieve』,Gundam Z的結尾曲。」
【中澤】「原來如此。」
【齋藤】「這次曲子參考很多Gundum Z結尾曲,バイファム插入曲,サムライトルーパー
初期結尾曲之類,以前動畫歌曲很多。Ever 17遊戲最後的結尾曲,志倉接受要求時,製片
人市川註記是要明快的曲子,但當時我們拿到資料的印象是『灰暗』。所以作詞作曲志倉
抱一點『這麼明快好嗎?』困惑作出來。不過,看結尾之後理解:大團圓。」
【中澤】「Happy ending。和哪個曲子Aqua Stripe十分相應。棒極。」
【齋藤】「這裡,有開Ever 17演唱會如何的提案。」
【中澤】「不錯呢。」
【齋藤】「內容是重點呢。曲子不是稍微少一點嗎?像Memories Off演唱會那樣演舞臺劇
,作什麼樣的劇情呢?不是容易作附加故事的世界觀。再有聯合Infinity系列來開演唱會
之類的提案。也許應該再等待時期。不過倒是想開。對我來說從聲音收錄階段開始BGM,
舞臺劇CD、角色曲之類一連串參與下來的Ever 17是第一個。意念很深呢!換個話題。
Ever 17的插圖比其他遊戲的留下的印象深,這是為什麼呢?」
【中澤】「取圖的方法呢。普通美少女遊戲,主體是畫女孩子。Ever 17是畫狀況。有畫
複雜關係的畫,也有只說明狀況的。例如空化妝的那個片斷。普通來做,那樣的插畫不會
出現,為了說明狀況,所以是必要的。」
【齋藤】「原來如此。很好呢,Ever 17的畫。」
【中澤】「這也是我自己喜歡的方向性。」
【齋藤】「Ever 17沒創建遊戲類型感覺嗎?冒險主體AVG,以前fc(紅白機,任天堂8位)
時代很多。個人第一是『新.鬼ヶ島』。那種心跳在Ever 17也感覺到。」
【中澤】「那個,有意思!很可惜沒玩過。與其說創建一個類型,不如說玩家支援讓這樣
內容作品變得容易出現。」
【齋藤】「那麼,最後想向玩家們說的話。」
【中澤】「十分感謝玩家應援。以後也會從這系列努力作出更好遊戲。請多應援。
【齋藤】「十分感謝。」
【2003/05/27】
--
『好人』是用來安慰那些沒有神秘感又缺乏魅力的男人的字眼。
——銀河英雄傳說新傳‧《污名》
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 36.224.198.136
推 killme323:先推 11/20 04:10
※ 編輯: qlz 來自: 36.224.198.136 (11/20 04:29)
→ x51923716:推推 11/20 04:23
推 colan8:糟了 是QLZ 快逃阿 (~^O^~) 11/20 04:27
推 CowTortoise: 左邊的[不見了哈哈哈 11/20 04:34
推 zw227:訪談超棒的XD 11/20 05:13
推 kerorok66:推 11/20 05:28