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來自海之彼端的關注──中國動漫刊首次採訪前KID主力監督和製作中澤工(REGISTA) 文/冰天火焰(KID Fans Club前副站長、KIDS Fans Channel站長) ※本文原載於《二次元狂熱》第七期(2009年4月刊) ※注意!訪談含有對中澤工作品(列表見下方)的劇透,請各位讀者玩過相應遊戲再進行閱 讀。 ・Infinity series(Never 7、Ever 17、Remember 11) ・Memories off 2nd ・Close to ・すべてがFになる(Game) ・I/O ・Secret Game ・Myself ; Yourself ・Myself ; Yourselfそれぞれのfinale 中澤工/Nakazawa Takumi ●遊戲製作人。主要以家用機文字冒險遊戲為中心,擔任遊戲策劃,監督,製作人及劇本 寫作等工作。 ●1976年11月19日生。 ●1997年4月進入KID株式會社,之後參與許多作品的製作。2004年2月完成《Remember11 》的製作後離開KID社,2004年5月進入Regista有限會社至今。 ●代表作為《Infinity系列》(Never 7、Ever 17、Remember 11),《Memories Off 2nd 》,《I/O》(以上作品擔當監督及劇本);《Myself ; Yourself》,《Secret Game》( 以上作品擔當監督等工作)。 ●最近還參與過小說和雜誌專欄,遊戲評論等的執筆,在遊戲製作之外的領域中也廣泛活 躍。 個人Blog《■1與0之間的Notebook■》 http://blog.livedoor.jp/ta5d/ 有限會社Regista http://www.regista.co.jp/index2.htm ●專門接受電腦平臺遊戲的企劃、開發、製作業務的「軟體屋」(軟體發展公司)。公司名 稱Regista,原為義大利語,意為「電影監督」「司令塔」「演出家」「遊戲製作人」。 ●自命為遊戲的「出品」「指揮」「程式設計」專業集團,與在各領域活動的其他製作廠 商展開合作的同時,也繼續積極地製作具有本社特色的遊戲。除此之外,多數時候也作為 原始製造商,接受針對PC平臺開發的成人遊戲,向家用機平臺移植、漫畫和動畫原作的重 製遊戲的開發等業務。 ●代表作有《I/O》《Myself ; Yourself》《鉄道むすめ》《ARIA》《infnity系列(PSP 版)》《Secret Game(PS2版)》等等。 寫在採訪前的話 2008年末,一次在北京的會面,開啟KID Fans與KID STAFF溝通的大門──三個月過去。 KID Fans與KID STAFF再度展開一次心靈上的碰撞。這次的對象,是KID STAFF最能引起話 題的一位。他就是中國KID FANS人稱「大魔鬼」的中澤工先生。與主要代表「製作」的龜 谷恒治先生不同,中澤工先生更多是代表遊戲的「內涵」,因此,得到這個採訪機會時, 我甚至要花去很多時間考慮如何向他發起「挑戰」。在那之後。問題集完成。 這次的問題集,是集結我多年來對他的興趣、怨念、喜好、埋怨等等全部內容的精髓,上 至遠古,下至未來,我不希望留下任何的遺憾,就是這樣的一個心願。甚至我希望能夠達 到真正的心靈碰撞,所以特地把問題集劃分為三大類,在每類前標上定位及題目數。三類 題目數分別是7題、17題、11題。這次題目既沒有浪費在誇誇其談問題上,也沒有過於執 著的問起劇透,沒完沒了。高至製作理念也有,低至非常惡趣味的話題也有,總之是包羅 萬象,五花八門。相信已經包括絕大部分中澤黨人感興趣的話題。 題目發過去。我開始戰戰兢兢等待結果——「中澤先生看到那麼多問題,會不會感到厭煩 呢?」 「他會不會挑選著並敷衍作答呢?」 「他能夠通過這些問題,瞭解中文玩家多年來對他作品的感情與深入研究嗎?」 等等等等,這些想法每天都在我的心中縈繞著。直到負責聯絡的多摩君將答案交到我手上 並點開之時…… 豁然開朗,感動、欣慰,剩下的就只有敬佩。全部問題都得到認真的回復。此刻我感受到 ,心靈之橋已經成功連接。夫復何求呢?用句最近常見的話,就是頭頂青天,淚流滿面。 這裡所指的有很多層面,一些是對於訪談這件事本身,一些是對於一些感興趣的問題的答 案,還有一些就是中澤字裡行間所表達出來的尊重。 中澤工先生已經通過個人blog發表對於這次訪談的感想。然後,可以看到這句「在海的彼 端也有人在關注著,我深刻地感覺到自己必須加倍努力啊!」 http://blog.livedoor.jp/ta5d/archives/52322624.html http://blog.livedoor.jp/ta5d/archives/52358753.html 我被感動,你呢? 關於有限會社Regista的問題與中澤工先生個人 中澤先生您好。我們都知道,您參與過很多作品的製作。在接受這次訪問之前,您知道在 大洋彼岸的中國有成千上萬的您製作的遊戲的Fans嗎? 中澤工(以下簡稱中澤):你好。對於中國的FANS們,我是略有所知的。我參與製作的《 Memories Off 2nd》曾經發售過中文版。我的Blog也有許多來自中國的訪問者。我很高興 看到有許多熱心的FANS為遊戲而學習日語。但還從來沒想過會像這樣受到來自中國的採訪 ,所以還是吃一驚。 請問中澤先生是Regista公司創始人之一?請問您現在在Regista擔任什麼職務? 中澤:並不算是創始人,不過是創始人(Regista社代表取締役社長)在創立公司時最初的 一批成員之一。現在在公司中主要負責遊戲企劃立案,監督,製作等企劃工作。以及幫助 其他社員處理公司雜務(器材和人事管理等)。 請問中澤先生走進遊戲開發這個圈子多少年? 中澤:到今年是第12年。時間過得真是飛快啊。 開發遊戲一定是件很辛苦的事情。請問平時閒暇時,您通過什麼方式進行放鬆,有什麼愛 好嗎? 中澤:一般在工作進展不順的時候,我經常會去散步放鬆。有時,還會和其他人聊聊天, 順便整理一下自己的思路。如果還是不行,我就喝點酒去睡覺。說來很讓人意外,有時睡 一覺反而能讓腦子清醒起來,想出好點子。不過一旦忙起來,就只能斷斷續續睡眠(每次1 ~3小時)。平時愛好是看書、看電影,以及玩遊戲和喝酒。工作不太忙的時候,就會看很 多書和電影,然後喝很多酒,拼命玩遊戲。不過,就算是工作忙的時候,也會喝很多酒就 是(笑)。 迄今為止,在您參與的眾多作品中,最滿意作品是哪個?最喜歡角色是哪一位? 中澤:每一個作品和角色我都很喜歡。真的,很難分出個高下來。不過,實在要選一個的 話,作品是《Remember 11》,角色是「南つばめ」。選擇理由是兩者都「十分有個性」 。 能請你談談對Regista今後發展方向看法嗎?是打算回歸《I/O》之類懸疑系的風格,還 是會繼續推出《Myself ; Yourself》這樣的作品? 中澤:Regista社今後還會繼續之前的方向,一方面進行原創文字冒險遊戲開發,一方面 進行將PC遊戲移植到家用機平臺的工作,現在社裡也在商討製作18禁PC遊戲的可能性。另 外,今後可能會增加像《Secret Game》那樣,對同人作品進行商業化的工作。今後一段 時間還應該會以PSP為主,增加一些掌機作品的製作。就我個人意向而言,下一部想製作 「懸疑色彩重的作品」,同時也會注重戀愛要素。雖然具體還沒有確定,不過目前的想法 是在《I/O》那種風格基礎上增加戀愛要素,爭取做到《Ever 17》那樣的平衡。 中國玩家很關心未來Regista開發的作品能否被引進到中國,請問您的看法是? 中澤:通過這次採訪,我對中國的FANS有一定瞭解,也增加我對於中國市場的關注。首先 ,要從找到好代理商和翻譯伙伴做起。其次,還需要著作廠商和發售廠商多多理解和支持 才行呢。 關於中澤工先生參與開發的遊戲 請問在《Never 7-the end of infinity-》當中,中澤先生執筆的劇本是哪個部分? 中澤:這部作品中,我負責的部分比較複雜。例如幫著寫一些分支選項的情節,或是中間 幫忙補缺補漏,修改大綱和其他人寫的劇本等等。簡單來說的話,就是Append裡的優夏 Cure完全是由我寫。還有對遙路線的後半大綱進行修改,以及遙路線最後「尋找くるみ」 的部分,以及いづみ劇本的一部分。 到最新的PSP版為止,您已經多次對《Infinity》系列作品進行修訂、完善工作,在多年 之後的現在重新回顧這個系列,您有什麼感想嗎? 中澤:《Infinity》系列是我個人投入很深感情的作品。製作第一部《Infinity》(即 Never 7的原版)時,在各個細節都下很多功夫,也讓我第一次對作品的成功產生信心。這 部作品一方面是系列原點,一方面也是我遊戲製作生涯的原點。在製作這部作品中收穫的 經驗與教訓,以及由此產生的對某些領域的興趣,都成為後來遊戲製作工作中的財富。《 Never 7》、《Ever 17》與《Remember 11》也都一樣,對我現今製作的遊戲也有很大的 影響。能參與這個系列的製作,真是我的榮幸。 《Memories Off 2nd》中,您與笹成稀多郎先生共同執筆南つばめ篇的劇本。請問你們具 體是怎麼分工的?這個角色在中國玩家心中地位很高,在設計這個人物的時候,您是怎麼 考慮的? 中澤:劇本分為前後兩個部分,後半(即進入個人路線之後)是由我執筆的。一般來說,一 條路線只由一個人來寫,但主筆打越鋼太郎先生當時已經給出一個整體大綱和中心思想, 所以,我和笹成稀多郎先生兩人一邊交流一邊完成寫作。就我個人的理解來看,南つばめ 這個角色是同時擁有「多種面孔」,感覺不大穩定的神秘角色。所以,把她塑造成像是萬 花筒一樣風格多變女性。我個人認為她最大魅力就在「難以把握」這一點上,不過最主要 還是「充滿知性的女性」這個特點。在創作的時候,我是把「理想中的老師」和「尊敬的 大姐姐」投影在她身上。 請問《すべてがFになる~THE PERFECT INSIDER~》這款作品與原著不同的原創因素主要 是哪個部分?請問您都負責哪些工作? 中澤:遊戲版《すべてがFになる》從劇情的中盤開始有三種不同的故事展開,一種是基 本忠實於原作的(不過有分支劇情和BAD END),另外兩種則是原創的劇情,詭計、犯人以 及結局都發生變化。我負責其中一條原創路線(道流篇)執筆。 《Ever 17-the out of infinity-》是一款人氣極高的作品。在早期開發階段,您是否預 料到它的成功? 中澤:從製作一開始,我就覺得這個作品的點子「很有趣」。隨著製作的推進,也越來越 有信心能做成一部優秀作品。但我個人有個毛病,就是無論在製作什麼遊戲的時候,只要 工作進入後期(試玩和程式除錯)後,我的信心就會一下子全部消失。尤其在《Ever17》的 時候,更是非常地不安。在遊戲製作途中,真正把握劇情全貌的,其實只有包括我在內的 3~4個人。在和其他工作人員進行說明時,得到的回答往往是「完全不明白是什麼意思」 「真的會有趣嗎?」「連工作人員都不明白的東西,能讓玩家明白嗎?」之類。導致我那 時候非常沮喪。煩惱「劇本是不是太晦澀」,「玩家能否像我們所想的那樣去理解遊戲」 等等。事實上,給《Ever17》進行程式除錯的人員,也曾經問過「這個真的有意思嗎?」 因此看見遊戲發售後獲得好評時,我真是非常開心。 據我們瞭解,在《Ever 17》中,您負責的是優篇的劇本執筆工作。其中有一個優讓少年 閉眼睛將筆插在筆帽裡的小橋段給人印象深刻。之後在續作《Remember 11》中也出現類 似的小橋段。請問這些橋段是您的構思嗎?設計的初衷,是希望給劇本添加輕鬆的元素嗎 中澤:點子是打越鋼太郎先生想出來的,而把它寫出來的則是我。《Ever 17》中是為製 造輕鬆的氣氛;《Remember 11》中則有好幾段,犬伏景子餵悟吃糖那一段是為體現犬伏 的危險性,誘惑性和官能性。冬川こころ走光及舔手指等段落也是為製造輕鬆氣氛(笑)。 在《想いのかけら-Close to-》這款作品中,對於上一版本最大的變動之處,就是汐見翔 子篇的劇本修改。這一部分是由您來負責嗎?為什麼您會考慮將翔子變成長髮的設定呢? 中澤:我參與的,是原作《Close to~祈りの丘~》;移植版《想いのかけら》則沒有參 與。翔子會變成長髮,是人設ごとP先生的愿望。(ごとP先生最喜歡的角色就是翔子) 《Remember 11-the age of infinity-》是一款很特别的作品。中國有很多玩家對它興趣 超過前作。他們覺得這款作品的劇情,有很多深入研究的價值。我們知道您在這款作品中 同時擔當製作人、劇本、導演多個職務。對您而言,這款作品應該是您第一次投入如此大 的精力製作吧,是不是至今都留著很多回憶? 中澤:主要的回憶有兩方面,一個是與共同執筆的打越鋼太郎先生一起,一次次通宵達旦 ,一邊喝酒一邊商討企畫內容。製作的過程中也比以往(Ever 17之前)進行更多的討論。 這是好的回憶。另一個就是不好的回憶。製作過程中,KID社組織體系發生很大的變動, 導致遊戲製作的安排也不得不作出巨大的改動。雖然改革本身也有好的地方,但多少導致 工作人員不適應,許多工作無法順利完成,給製作工作帶去很大的不便。現在KID社已經 不在,所以可以稍微吐吐苦水:包括我在內的Regista成員(前KID社員工)離開KID社到新 公司原因,正是因為無法適應當時的變動。《Remember 11》這部作品對我而言,可以說 是一個轉捩點。 請問在《Remember 11》中引入榮格的精神分析心理學,動機是什麼? 中澤:因為當時我正好對精神分析心理學比較感興趣。早在很久以前,就想過以榮格的理 論為背景製作一部作品,當時正好又從讀的書和看過的一些網站上獲得靈感,因此就將其 引入《Remember 11》。 請問在《Remember 11》,您具體負責哪個部分的劇本執筆? 中澤:和《Never 7》一樣,這也比較難說明。具體來說的話,就是對こころ篇進行修正( 改正與設定及和悟篇中的矛盾,讓劇情更加完善),還寫悟篇中一部分場景,以及TIPS的 一部分。 請問《I/O》這個作品蘊含怎麼樣的理念? 中澤:最近,我經常感覺到生活中缺乏真實感。在電視新聞中看見其他國家發生戰爭和恐 怖主義活動,以及天災人禍之類的報導時,往往有一種好像是「另一個世界發生的事情」 的覺,對他人痛苦與不幸漸漸感到麻木……我漸漸開始覺得,這可能是種人類內心深處隱 藏共性。看見網路上許許多多彼此惡毒中傷的人們,我漸漸開始思考「『他人』意味著什 麼?」「人與人之間之間的相遇意味著什麼?」「『誤解』是什麼?」「現實感的喪失是 什麼原因?」等等。想著想著,覺得有些難過起來,正好當時正在策劃一個賽伯朋克題材 的作品(也就是後來的《I/O》),所以就用現實世界和虛擬世界作為作品中象徵性的主題 。真是比較複雜呢。現在回頭來看,這部作品裡實在是凝聚太多東西,讓人有點頭疼(苦 笑)。 《I/O》的標題圖像能看成是四個字母「I」組合,被一些玩家戲稱為「Infinity 4」, 請問這一作中是否繼承Infinity系列的某些理念? 中澤:「四個字母I」、「I 4」,這真是很有意思的發現,能想出來的玩家真是厲害。製 作的時候,沒有刻意要去繼承《Infinity》系列的東西,但由於《Infinity》系列給我非 常大的影響,所以應該會有很多相似之處。 您曾經在個人網站上發表過「即將與老朋友展開新的合作」,在那之後,您公佈新作《 Myself ; Yourself》。請問當時所說的那位「老朋友」,是指在這個作品當中負責人物 設計的ささき老師嗎? 中澤:是的,大家看得還真是仔細呢(笑)。 《Myself ; Yourself》中,也加入雙視角敍事,請問您認為,雙視角在表達效果上有什 麼優勢嗎? 中澤:通過雙視點主要是可以增加故事的深度。可以把一個視點難以描述的東西表達出來 。同樣劇情,也可以根據「不同性格主人公」視點來進行不一樣的敍述。特別是後面這一 條優勢,對於表達《Myself ; Yourself》的主題發揮很大的幫助。 請問您在《Secret Game》這款作品中擔當什麼工作?選擇參與這款作品是否與其設定近 似「Infinity」系列有關係?您是否參與劇本的結構設計? 中澤:一句話說的話,就是監督。具體說明的話,就是擔當將同人作品《Killer Queen》 移植到家用機版的監督,以及在BET系統設計和演出效果進行監修等。選擇這部作品的原 因,主要是發行公司Yeti的要求。《Kille Queen》原作公司FLAT代表,正好是我的FAN, 所以把這部作品推薦給我。我自己玩以後也覺得非常有意思,就接下這工作。和《 Infinity》系列確實有些相近之處,不過也沒有特別想要去靠近。和《I/O》一樣,《 Infinity》系列給我極大的影響,所以或許多少會體現出來一些。 您最新的作品《Myself ; Yourselfそれぞれのfinale》很快就要發售。在中國也有很多 玩家十分期待這個續作。請告訴我們這款作品最值得著重體驗部分是什麼? 中澤:感謝大家關注。這部作品中最大的看點,就是前作《Myself ; Yourself》中難得 一見的「菜々香笑臉」會大量出現。對於菜々香的FANS來說,殺傷力肯定是巨大的(笑)。 還有許多玩家希望能「想看佐菜視點裡,菜々香劇情的後續」,所以我們也努力製作。還 有あさみ的後續劇情,以及其他人物新故事等等。每個角色都有值得一看的地方,前作的 FANS們千萬不能錯過。 關於中澤工先生開發的部分遊戲深度問題探尋,以及遊戲的製作理念 請問《Never 7》CureA結局的撲克牌,與CureB結局的星之砂,具有什麼象徵意義嗎? 中澤:看見它們(空白的撲克牌和星之砂)的時候,「你」想到的是「什麼」呢?感覺到的 是什麼呢?這,就是我們所希望表達的。「幻想綜合症」究竟是什麼?我們認為由「玩家 自己得出的答案」,才會是真正意義之上的真實。正如いづみ在遊戲中所說的「比起真實 與否而言,更重要的,或許是你是否去相信」。 《Ever 17》中,2017年與2034年所發生的事故,有很多相同的地方,請問這些共通點是 人為的,還是與BW(第三視點)的涉入有關? 中澤:這些共通之處同時包含「人為製造的」和「BW介入所導致的」兩個因素。為避免誤 解,簡單來說,大家可以理解成「2034年中人為無法再現東西,就是BW介入所導致的結果 」,「除此之外,都是由人為造成的」。不過也有一些例外之處,如果感覺到有異樣的地 方,大家也可以進行一下逆向思考。 在《Remember 11》中,轉移現象中意識殘留的人所對應的原型有shadow、anima、animus ,這樣安排有什麼用意嗎?與「三位一體」是否有關聯? 中澤:和三位一體是有關係的。如果把「世上的事物」抽象表現出來的話,可以看成是男 (animus)、女(anima),與二者之間的東西(二者之間所產生的shadow)。根據日本古代的 陰陽道思想,這世上的東西,例如太陽與月亮、黑與白、凹與凸、死與生、熱與冷、終結 與起始等等,都由相生相剋兩部分組成的。當然這實際上只是一個符號,日月與男女本質 上是一樣的。但事物往往不能一刀兩斷,在兩者中間也存在無法分界的灰色地帶。因此三 者合一、三位一體,就代表整個世界。出於這個原因,我們選擇shadow、anima和animus 這三個原型。 在去年您在一次訪問中,提到《Remember 11》中,悟被「那傢伙」操縱而殺死妹妹,請 問「那傢伙」為何想要殺害沙也香? 中澤:如果回答「理由只有『那傢伙』才知道」,似乎會顯得是有些敷衍了事,但這確實 就是唯一的答案。在PSP版《Remember 11》裡,將會公佈一些新情報進行解釋。在遊戲中 ,被稱為「self」的「那傢伙」,是一個「與玩家類似,能對作品中人物意識與行動進行 影響的某個存在」。或許各位玩家看到這裡的時候,會認為「我沒有想殺沙也香,所以『 那傢伙』肯定不是玩家」。但正如我前面說,是「與玩家類似的某個存在」。也就是說, 不一定是「你」,而可能是其他的某個「與玩家類似的存在」殺害沙也香。正如我們看不 到神一樣,遊戲中的悟等人也無從判斷「那傢伙」究竟是誰。「『那傢伙』並不等於『 self』」,請大家把「self」理解成「無限近似於玩家存在的總稱」。事實上。在製作當 時,我們本想在序章那段裡加入一個「殺死沙也香」的選項。這樣,大家當中或許也會有 真正「殺死沙也香」玩家。但後來處於各種原因刪除,導致情節很難理解,對此我感到非 常抱歉。而且,這麼一來好像把大家冤枉成殺人犯,實在非常對不起。對於當時的我們來 說,那樣的結果已經盡全力。今後我們會繼續努力,作出更好的作品來。 還是關於《Remember 11》的問題。請問在遊戲的設定中,犬伏景子和優希堂沙也香是否 是一個人? 中澤:這個問題我就不作出回答。正如之前說的一樣,「由各位玩家自己得出的答案,才 是真正意義上的真實」。 《I/O》中也引入「player」這個存在,請問您能對它在《I/O》世界觀中扮演角色進行 一些說明嗎? 中澤:在《I/O》的世界中,玩家與主人公(當中某一個)基本是完全等同的存在。日向、 イシュタル、真佑実、He當中的某人(或是全員),都與「你」是同一個人。《I/O》中的 世界,是像兩面相對鏡子一樣映照出的多重世界。無數個彼此相似,卻又略有不同的世界 同時疊加在一起。這樣無限延展,終究會連通到玩家所在的世界。大家可以想像成是無數 次鏡中映射的結果。在作品世界觀中,鏡中的東西看起來和原來很相似,但實際上卻略有 不同,多進行幾次映射,可能連自己的臉都會變成別人的。世界整體也是一樣,經過無數 次重複的複製,世界中景象也會發生變異。日向有可能變成「你」,《I/O》世界有可能 變成「你」所在的世界。那回到開始的問題,這部作品中玩家所扮演的角色,正如同字面 上所說的一樣,就是扮演日向、イシュタル等人的「角色」。 您現在有什麼想要挑戰的題材嗎?如果有的話,您是否會重新親自執筆劇本? 中澤:有,而且有很多。雖然很多是想來想去最後被忍痛割愛,不過還是有一些想寫的東 西。如果有機會,應該會做出來。我現在還沒封筆,但可惜的是,雖然我本人想重新執筆 ,但往往因為忙不過來,所以只能拜託其他作者(就像《Myself ; Yourself》那樣)。畢 竟身體和腦袋只有一個,想做的東西實在太多……(苦笑) 請問在過去與您合作過的伙伴中,給您留下印象最深的是哪一位? 中澤:有很多給我印象深刻的伙伴,要說最深的一個,應該就是打越鋼太郎先生,我受他 很大的影響。 作為玩家,除對遊戲劇情本身興趣外,我們還對遊戲的製作理念及製作流程非常感興趣。 我們知道,在您參與制作的諸多作品中,經常擔當的兩個職務是劇本和監督。能否跟我們 簡單介紹一下這兩個職務有何不同之處? 中澤:簡單來說,劇本家的目標就是「製造出最好的零件」。劇本終歸是「零件」。需要 有畫面、音效和系統等各方面的配合,才能成為「作品(完成品)」。反過來,監督就是「 為製作最好的完成品,指導其他人作出最好的零件」的人。這樣或許有些難理解,舉個例 子。有時「零件」可能不合標準,就算故事很優秀,但可能會和設定產生矛盾,無法用圖 像表現或遊戲系統難以表現,甚至除了作者以外,誰都看不懂情況。極端一些說,劇本家 就是盡力去寫出自己認為最好作品的人。但他寫出的作品,其他人未必能夠接受。要把這 個最好的作品做成遊戲,傳達給別人,就需要站在一個客觀的角度上考量劇本,看它是否 便於改編,是否有什麼矛盾等等。這就是監督的工作。在整體上檢查劇本、畫面、音效等 各方面的配合,並隨進程作出指示等等。但細節什麼的難以關注,所以這方面必須賦予各 部分的負責人(畫師,劇本家等)以完全信任。如果互相之間溝通沒做好,很可能會弄出一 個不像樣的作品。看起來好像是相似的工作,其實是差很多的。所以,我兼任這兩項工作 的時候非常辛苦。有些人能同時把兩樣都做好,我十分敬佩。 在開發遊戲中,將自身想要表達觀點傳達給玩家,與按照玩家期待的口味去製作這兩點, 您是如何取捨的? 中澤:兩者對我來說,都同樣重要。我一直在盡力取得兩者之間的平衡。但如果兩者之間 實在出現不可調和的矛盾,那我應該會更注重「將自身想要表達的觀點傳達給玩家」。希 望大家不要誤解,我這種想法主要有3個理由。 第一是「自己想要表達的東西」對我來說,是非常明確、獨一無二的,但「玩家所期待的 」就因人而異,並不那麼確定。 第二是如果單純去滿足「玩家所期待的」我認為太過單調一些,缺乏驚喜。玩家看多意料 之中的內容,應該也會感到厭煩。在「讓玩家體會到樂趣」的前提下,做些出乎玩家意料 的東西,或許會更有趣一些。 第三就是在與其他遊戲競爭時,一個極為重要的因素是作品必須擁有個性,否則玩家完全 可以去選擇其他的作品。所以,我堅信在製作中必須時刻把握住「自己想要向玩家表達的 東西」。當然,這是在原創作品的前提下。如果是改編作品時,就要以「原作者想要表達 的」為重。 -- 『好人』是用來安慰那些沒有神秘感又缺乏魅力的男人的字眼。 ——銀河英雄傳說新傳‧《污名》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 36.224.198.136