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※ 引述《eric20601 (static)》之銘言: : 看大家提到3D機體的笨重感讓我想到之前看書提到的概念:動畫最大的優勢就是可以完全 : 掌握每一個畫格的情報量。 : 像是一個開冰箱門的動作,動畫只需要三幀就可以完成,但在真人中卻需要八幀,你中間 : 砍任何一格就會讓動作不連貫。 : 而這問題我覺得也可以套用在3D跟2D的差異上。 : 為什麼AS這季看起來這麼緩慢?我覺得差異就在這裡。在第一季跟TSR中都是2D,畫師理論 : 上是可以完美控制機體的每一幀想要給觀眾看的動作,但3D要完成一個動作需要的幀數卻 : 不能如此隨心所欲。 : 當然不是只因為這個,但這是我長期看到3DCG在動畫裡出現違和感的部分原因。周圍物件 : 的差異性,3D部分跟2D角色在同一畫面的突兀感。 : 題外話之前的魔法與騎士的3D真的不錯,速度感有出來。 : ----- : Sent from JPTT on my HTC One 801e. 3D 的動畫部分只要你設定了幾個主要動作, 然後設定多少格的長度, 電腦可以幫你 填入中間的動作. 所以很多時候 3D可以省成本. 但是這只是最初步, 後面的速度感, 流暢度, 全部都要微調, 再導入後制都非常花時間. 很多時候都是花20%的時間 完成了80%的作業, 但是後面的20%作業才是最花時間跟資源的 這一話毛的AS跟第二話追車都有大家覺得省成本的地方, 但是相對來上一話強驽破艙 跟這一話在水中打巨獸的場景動畫都很流暢, 成本有限的情況下真的只能取捨選重要 的Money Shot來集中資源. XEBEC 擅長的機甲還是做得很優秀, 第一季GonzoAS也做的不錯 理想的情況當然希望有足夠的資源把每一幕場景都做的完美, 但現實就是你資源不足無法 投入足夠人力跟時間微調每一幕, 後面的後制特效組都在等你完成丟過去 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.18.145 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1524886348.A.0FF.html ※ 編輯: yanggaizhi (123.193.18.145), 04/28/2018 11:34:07
sun10814: 這個時間點,廠商的動畫都做完了嗎? 04/28 12:05
sun10814: 例如目前只做到第10集醬 04/28 12:05
sun10814: 前3集經費少成醬,觀影人數聚不起來 04/28 12:05
sun10814: 後面幾集經費會不會更少啊 04/28 12:05
AT1045: 這個時間點整季的經費應該差不多決定好了 應該是不太會有 04/28 12:38
AT1045: 臨時砍經費的狀況吧 動畫本身可能後面還沒完全完成 倒是不 04/28 12:38
AT1045: 知道有沒有機會追加經費(? 04/28 12:38
TED781120: 一般播到第三話時,頂多只完成到第七話吧……最終話可 04/28 13:30
TED781120: 能剛開始處理。 04/28 13:30
s92008: 歡迎陸資 04/28 15:06