作者lcomicer (冷水青蛙鍋)
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標題Re: [討論] 奧術是不是直接看破大多日本動畫編劇
時間Wed Nov 24 20:54:35 2021
※ 引述《j27910681 (琥珀)》之銘言:
: 噓 selvester: 閱 日漫最大的問題 就是呆站OS 而非日動漫則以行動讓 11/24 09:39
: → selvester: 你知道他們正在想啥,這也就是日劇超難看(自己認為) 11/24 09:39
: → selvester: 的主因 同個基調 日動漫還可以接受 畢竟時間感不同 11/24 09:39
: 再來是演出部分,奧術那個跟真人表情一樣細緻甚至更細緻的臉部作畫,我真的不知道是
: 怎麼辦到的。日漫長久以來都不在乎這塊,嘴型只有很重要的幾卡才會去配,其他都是嘴
: 巴上下動。臉部表情也就那幾個切換,同樣只有在關鍵的部分,才會出現極度誇張的顏藝
: 但歐美動畫一直都很注重表情演戲,不要說皮克斯迪士尼的3D動畫,都為了描繪表情開發
: 一堆新技術(畢竟跟日本比3D根本欺負小朋友),再往前推像是迪士尼的星銀島、泰山還
: 有公主系列這些2D動畫,他們也很注重臉部作畫
: 換言之就是,日系動漫固定的風格,有些地方確實走到頭了,他們在自己國內還有我們這
: 些文化相近的區域也許還吃得開,但是放到國際舞台上,要能跟歐美主流媒體競爭,表現
: 形式還要更進步跟多元化
表情跟嘴型
只要製作成本拉不上來嘴型的問題無解
表情則是日系作品太依賴「符號化」的表現
導致除了顏藝之外
做出其他生動表情會讓角色外觀崩壞
反例是歐美仿日系風格時
動作演出已經做滿了還塞符號進去
那就太「多」了
終歸就是日本動畫業界資本劣勢
傳承多年的省錢妙招變成絆腳石
在其他人吸收他們的優點之後
顯得競爭力不足而已
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.224.48.2 (臺灣)
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→ Orianna: 這確實有 早期美國卡通的動作感不強 覺得有被日系影響而 11/24 20:56
→ Orianna: 變強 11/24 20:56
→ Orianna: 但日系 覺得沒吸收好歐美的強處 文戲和取景和切換場景的 11/24 20:57
→ Orianna: 操作就還是幾十年前那套 這次才讓奧術超越 11/24 20:57
就...沒錢啊
→ egg781: 古早美國動畫是因為成本低到爆,低到還要旁白說明在幹嘛 11/24 20:59
再低也比同期日本高
那個旁白比較像是當代慣用表現,或許有受到漫畫手法影響
只看畫面演出也沒什麼問題
→ Orianna: 看RWBY就能看出美國在動作上的進步 和從日系得到的靈感和 11/24 21:03
→ Orianna: 啟發 11/24 21:03
說來也是感慨
那些都是在有限成本下追求畫面表現發展出來
不得不這樣做的技法
相同技法得以灌注大量資金,展現出來完全就不是一個水準的事情了...
推 tn00371115: 痾…我們阿宅 就是喜歡這種顏文字表情… 11/24 21:03
→ tn00371115: 你改太真實我還不想看咧 11/24 21:03
講到這個就想到RO動畫版
那個表情符號實在太莫名其妙了XD
人家是遊戲裡面模組看不到臉的妥協產物硬要放進動畫裡
※ 編輯: lcomicer (36.224.48.2 臺灣), 11/24/2021 21:07:32
推 YoruHentai: RWBY..... 11/24 21:05
→ twistfist: 跟日本遊戲一樣啊,十幾年前就在說被歐美屌打,結果到 11/24 21:15
→ twistfist: 今天還不是好好的 11/24 21:15
→ hotdogysc: 簡單來說就是錢不夠的問題 11/24 23:13