: ◆ From: 59.113.73.18
: → LUDWIN:固著的消費者,你是說像文明玩家那種死忠支持者嗎XD 02/04 13:01
: 推 shadowsage:a大 你應該要先釐清的是 廣告吸引的是哪一個族群? 02/04 22:14
: → shadowsage:會出來評爛遊戲的玩家 通常不會用廣告找遊戲的 02/04 22:15
: → shadowsage:但對遊戲不熟的潛在客戶卻會因印象而選擇 02/04 22:1ji3
上一篇完全是看多數玩者與多數遊戲的觀點.
"很多玩家同時玩多個OLG, 認同感降低, 也代表他們可以隨時捨棄任何一個商品"
這就是只憑印象選擇, 沒有辦法讓客戶對自己身為某款遊戲玩家的身分產生認同.
所以我說當下一波宣傳來到, 只憑印象就會讓他們再投入下一個產品.
遊戲公司對自己的產品沒有信心, 因為產品的確沒有優勢. 也缺乏經營的心思.
同樣的在行銷策略上也是, 於是客戶不會覺得有哪個遊戲是可以一直玩的,
隨時都能跳槽. 於是利潤不穩定, 所以要不斷開發新品, 保持新鮮感.
"有印象"只是提供一個選擇, 卻無法說服顧客, 這個選擇比較好.
話題性跟新鮮感是客戶選擇產品的因素, 遊戲本身並不是.
所謂"固著的消費者"就是可以長久支撐遊戲(商品)利潤與公司經營的根基客戶.
沒有辦法培養這種客戶, 也就沒有辦法讓客戶對遊戲更投入, 花更多錢.
假設玩家總數為100, 每個玩家能花在遊戲上的金錢與時間皆從10單位起跳.
而各家遊戲都只能做到讓玩家拿出15, 市場總值為1500.
這1500是所有遊戲公司共享的. 假設為10間公司. 每間公司可分得150的營收.
不提升遊戲性(產品的吸引力)也不在行銷上多動腦筋, 就永遠也無法做出比1500
更大的市場總值.
若在此時有遊戲能使20個顧客投入全部15單位的心力與金錢, 那麼必將排擠了其他
遊戲公司能分得的利潤, 剩下的遊戲公司必須去搶80個顧客共1200的營收, 則其平
均營收為133
此時若又出現了第二款可以吸走20個顧客共300營收的遊戲, 則剩下的七家公司平均
就只有112.5的營收.
營收減少, 可運用的資金也少, 研發跟行銷的資金就更少--這兩個項目是最常被砍的.
剩下的八間公司只有力求改變, 其餘都跟等死無異.
好, 那麼何以營收減少? 產品跟行銷沒有差異性, 產品生命太短, 無法培養死忠顧客.
死忠顧客從何而來? 遊戲中建立的社群連結. 社交性.
從我下部隊, 直我退伍之前, SF特種部隊幾乎是全營志願役都在玩的.
原因? 熟悉的地名, 熟悉的部隊番號, 以及小小的升官的快感, 更重要的, 他們的同
事也都在玩.
沒有在玩的都在打MHP.
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昨日の夜、全てを失くして酸の雨に濡れていた。
今日の昼、命を的に夢買う銭を追っていた。
明日の朝、ちゃちな信義とちっぽけな良心が、瓦礫の街に金を蒔く。
明後日、そんな先の事はわからない。
-『装甲騎兵ボトムズ』
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